为美好画面献上祝福 聊聊近年来的游戏画面发展与变革
游戏画面进步的成果与步伐
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提升画面质量程度始终是游戏技术不断发展的一项重要指标,FC的第一代《超级马里奥兄弟》之所以将菜单选项以select键单独进行确认,就是为了给卡带内存节省出多一个颜色的像素空间;MD色彩斑斓的多层高速卷轴,让刺猬《索尼克》一度跑在了游戏产业的最尖端;当玩家们忆起初代《仙剑奇侠传》的故事,一定会在脑海里勾勒出游戏画面所描绘的那个既喧哗又空灵的武侠世界;
此后,天高海阔的《天涯明月刀》和亦真亦幻的《剑灵》让我们心中对东方武侠与奇幻的憧憬越发具体和华丽;在游戏画面追求真实的那一面,《实况足球8》令我们看清了球员的长相;后来的《NBA2K8》则让我们看到了球员身上的汗水……
直到今天,游戏发布会上最震撼人心的演出,依然是华丽的画面带给玩家们的直接冲击,所以我们才会从一开始就对《逆水寒》的空谷幽兰,如诗如画心生向往,只不过相比于以前对于多边形的堆砌,发色数的渲染以及显卡不断提升的技术参数,游戏画面在过去几年经历了更多更细致的变革与探索。

今天就让我们从近年来的游戏画面发展与变化的角度出发,一起来看看眼前的一切,是如何发生的,又将走向何处。
一、上帝说“要有光”,程序员给光加上了追踪。
追求真实一直以来都是游戏画面进步的根本诉求。
在当初2D像素和3D建模各自的启蒙时代里,游戏公司的程序员和美工之间往往没有绝对的职能界限,比如岩田聪、宫本茂、约翰·卡马克等传说级别的大神刚出道时都是一边提笔勾勒出生动的角色原画设定,然后自己再跑到屏幕前和同事们一起敲打代码,让四色拼贴的水管工完成左右横跳的壮举,或者化身流淌着马赛克血浆的毁灭战士,别管是否一言不合反正就是要把眼前一切都突突殆尽。
拼卷轴层级,拼画面发色数,id software的全体猛男们一边吃着披萨、喝着健怡可乐,一边努力用少到可怜的同屏多边形数量去冲击社会保守势力的容忍底线,如今看来刷新率几乎可以用“闪烁”来形容的老式CRT显示器里面,放射出引领玩家走向另一个舞台的灯光。

当整个业界进入到轰轰烈烈3D时代后,同屏多边形数量和光影效果成为了玩家们津津乐道的话题,PS主机上有些素质平平的游戏或许只靠一段精彩的片头CG就能博得满堂彩。
等到显卡和图像引擎不断迭代,2008年左右,PS3,XBOBX360那一代主机终于出现了玩家肉眼可见的细腻纹理与阴晴明暗,《合金装备4》《使命召唤4 现代战争》《刺客信条》,这些游戏让“真实”原原本本呈现在了玩家眼前。
于是,画面技术开始向着更细节更高清处,如粒子效果的呈现,4KHDR不断迈进,如何兼顾高分辨率与全程60帧,正日益成为业界目前为止实战状态下所允许的高技术规格。
至此,玩家也终于可以在“丝般顺滑”的体验中呼吸到游戏中的空气了。而光线追踪作为最新技术的代表,也越来越成为今后一段时间里顶级3A游戏可以标榜的卖点。

但从另一个方面看,这种单纯追求画面的做法也在不断拉高游戏的开发成本和玩家的硬件支出,比如3A游戏数量比起十年前已经大幅减少,很多游戏把过多精力花在了画面铺张而不是玩法打磨上,于是乎,一些厂商已经有意识在回避堆砌画面的军备竞赛,转而依靠高超的美学造诣去感动玩家。
二、参差多态是美的本源
副标题这句话是罗素说的,王小波曾的散文中多次引用。如今这种情况也越来越多出现于游戏画面的一系列变革当中,为玩家们在“比真还真”之外带来了审美更多元的画面享受,具体可以分为以下三种:
1、复古像素风
这是很多独立游戏开发者经常使用的一种画面表现形式,近年来的一些爆款独立游戏比如《铲子骑士》《星露谷物语》《蔚蓝山》便是其中佼佼者。
20多年前的像素虽然乍看之下着实粗糙,但制作者却也抓住了如当年《超级马里奥兄弟》的色彩哲学,依靠极简主义美学,用相对固定的几种主色调勾勒出作品独特的审美气质,加上百玩不厌的内容,一样可以让玩家们沉浸其中。谁还没有过在星露谷农场上山下乡时专心种地,不觉间天色破晓的经历呢?

2、另辟蹊径的画
从巴黎圣母院到尼罗河畔,从华盛顿特区再到麦德林郊外,过去十年育碧的开放世界覆盖了大半个地球,预告片和实机画面也带给了玩家成吨的美景与bug,但真正体现出法国人骨子里艺术灵性的作品,还要算是前后两部作品组成的《雷曼 传奇》系列。
这个90时代中期便以高难度著称的老IP凭借“电浆油画”式细腻饱满的画风再次验证了2D数字手绘的精湛技艺。而另一款名为《茶杯头》的游戏,不仅掀起了一阵“横版黑魂”的热潮,顺便还在玩家中普及了上世纪20、30年代“胶皮管动画”的复古概念,满屏“噪点”烘托出的年代质感与4KHDR触手可及的真实之间,形成了技术与艺术的比翼齐飞。

3、基于文化底蕴的美术创作
提到《刺客信条》正统作把舞台搬到中华大地,一部分国内玩家就瞬间切换到激昂模式各种指点江山(别拿《长安十二时辰》的创作动机说事儿,游戏和影视不一样),恨不得育碧明天就把他们请去做历史顾问。(相关新闻:育碧中国CEO专访:我也看《长安十二时辰》,中国版的《刺客信条》在路上了)
但平心而论,一个法国公司的加拿大工作室,能够制作出怎样的中国古代背景游戏呢?更何况还要有我们最喜欢的武侠江湖元素,当年《翡翠传奇》的人设放到今天估计分分钟就被网友爆了。

所以,自己的文化还是要交给本土厂商来制作开发,比如《天涯明月刀》就在游戏人物建模方面做出了自己的特色,东方式的古典融合现代人的审美眼光,让玩家在游戏过程中实现无障碍的代入感,而不是看着美式游戏中蜡黄皮肤香肠嘴的华裔人物耍着嗷嗷怪叫的“Chinese Kongfu”。
而在呈现江湖的氛围时,《逆水寒》、《古剑奇谭OL》为代表的新派武侠则一方面投入展现时代的宏观背景,另一方面,古龙小说中仗剑江湖的同时依然注重生活化的特点也在游戏画面对于场景细节的还原中得到了发挥,玩家操作的不再是“乱军丛中取敌上将首级”的杀人机器,而是一个有血有肉有故事的江湖人,一个接近“侠”之风骨的存在。
三、看到了天花板,就看到了画面持续进一步的阻碍
表扬完了课代表,我们再来看看近年来一些“学渣”们的表现,你会发现这些“学渣”绝非缺乏天分或者资源有限的不努力之辈,而是技能点错了方向,或者把画面进步这件事想的太单一也太纯粹了——不就是让玩家买显卡换主机吗?然而还真不是。
1、帧数的罗生门
引无数英雄竞折腰的帧数地狱,让现在玩家对于华丽的大型游戏已经产生了自动质疑的免疫机制,再好的玩法,优化不好也照样崩溃,所谓的“帧数低不是厂商的错,是你没钱升级配置的错”,然而强行让游戏去推销硬件,难道不是一件本末倒置的事情吗?

2、技术不够,灯光来凑
以《少年跳跃 力量》和最近火爆的《异界锁链》为例,游戏素质一低一高姑且不论,两部作品里满屏的夜店灯光秀实在让中老年玩家有点吃不消,如果在配合上帧数的老大难问题,绝对能劝退很多慕名而来的玩家们。

3、慎用“一套寒霜配所有”战术
有实力的厂商往往会放弃烂大街的虚幻4,转而研发并使用更适合本公司游戏需求的自研引擎,比如CAPCOM的RE引擎就是个很好的正面例子(《生化危机2》画面引擎),该引擎看似“油腻”的质感反而能够衬托出生化最初那种“下水道恐怖片”的阴森压抑,而在人物建模方面又能性感到无以复加你好、我好、大家好。

但EA的寒霜引擎就没那么招人喜欢了,《战地》的战场真实感毋庸置疑,但问题是不是所有游戏都有和《战地》一样的画面诉求和擅长方向,对于寒霜的偏执让包括《FIFA》《星战前线》等游戏中散发出“战地”的味道,球员们之间的身体接触不止一次像被炸弹炸到一样飞出数米之远,迷之碰撞效果更是数不胜数,包括《圣歌》的悲剧首演也有强行使用寒霜却又驾驭不利的锅。
结语
我们早已经习惯于游戏画面每过一段时间就会出现的必然提升,但这对于开发者来说,就意味着要在不断图像引擎和美术画风之间找到一个最优解。
不出意外的,明年即将登场的下一世代主机,有可能会出现历史上画面进化幅度最小的一次升级,当“比真还真”这条道路已经从玩笑变成通识,未来游戏画面的大幅进步又将去往何处呢?



