17173对话《Warframe》团队:腾讯只做“燃料”!揭露这款海外长青游戏逆势增长的秘密

导语
Warframe团队揭秘逆势增长秘诀:腾讯只做“燃料”!中国行西安站首秀,嫦娥战甲灵感来自玩家,陶星系重磅更新即将到来。点击了解这款长青游戏的独特运营之道。

七、本地化与中国内容

中文配音、梗词怎么翻、嫦娥该叫什么……本地化的难点从来不只是语言。而嫦娥战甲,却是中国社区、运营团队和研发团队一拍即合的内容。

Q:Warframe里有大量自创词和梗,中文本地化是怎么考虑的?像嫦娥这样文化浓度很高的内容,命名和文案上有什么讲究?怎么样在"忠于原文"和"让中国玩家有代入感"之间找到平衡?

Zi:这个问题我还和本地化团队讨论过。特别是在做普通话配音的时候,我们会把所有的词都看一遍,然后考虑要怎么样翻译、社区会怎么想我们这个翻译。

对于嫦娥这种拥有比较深厚中文文化背景的内容,我们不只是会简单地直翻或者平翻,本地化团队会结合中国的文化语境来处理,根据具体情况去选择最适合的表达方式,保留原作的文化内容,让中国玩家能更自然地理解、产生共鸣。这个过程中我也会参与,从社区角度给他们提供意见。

比如说"大嘴(Helminth)"这个词——"大嘴"其实是非官方的一个昵称,我们那时候就在讨论该怎么样本地化:是应该保留英文呢,还是换成其他的翻译?社区又会怎么想?很有意思的一个讨论,后来还是决定保留音译。

所以这都是一个团队协作的过程——我们现在每次做决定,都会先考虑社区会怎么想,再做出决定。

Q:那在设计嫦娥新战甲的时候,你们会和DE有交流、解释内容方向吗?

Zi:会。之前我做过一个采访,问社区对嫦娥有什么看法、可以给我留言。后来我把所有的私信和评论都总结了一下,发给了Rebecca。

Q:具体流程上就是直接和他们说吗?

Zi:对,Rebecca她亲和力很强,所以我直接跑去找她就行。

Q:在腾讯的本地化团队介入之前,内容创作者和核心玩家已经为这个游戏搭建了有着浓厚讨论氛围和自身文化的社群。对DE和国内运营团队来说,把Warframe真正做好中国市场的本地化,最重要的事情是什么?

Rebecca:本地化非常重要。我想我们有一个宣布,你们也许已经知道、也许还不知道——我们要加入中文配音,由非常专业的演员来配,会有一个新的"莲妈"。

中国对我们来说是一个非常大的市场,能走到今天非常幸运,靠的是团队所有人的努力。而要加入更深层的配音本地化,会花很长时间,因为Warframe太大了。但我想一旦发布,如果玩家喜欢,我们会做满意度调查,然后就能继续做下去。

在这个方面,腾讯给我们提供了非常专业的支持,也帮我们更好地了解中国的玩家。所以在这方面,我们非常信任腾讯的专业能力。当然,我自己也在尽量地学中文,希望能够更好地做好本地化工作、了解中国的市场。

Zi:而且你自己也付出了很多努力去理解这里的文化——比如所有的普通话课程、去逛所有的博物馆、深入了解当地文化。

Q:您之前提到对"嫦娥"这个形象很感兴趣,半年过去了,目前的开发进度是怎么样的?预计什么时候会与玩家见面?如今这款国风战甲,是否有一个更Warframe式的解读?和之前两款国风男甲相比,这款女性战甲在设计理念和技能构思上会有哪些不同的侧重点?

Rebecca:距离我们上一次来到上海,介绍嫦娥的想法,已经过去不止6个月的时间了。我本人对嫦娥这个神话角色非常感兴趣——我太爱她了。她太美、太有启发性了。而且嫦娥这个角色跟我们推出的新的整个星系,以及月亮跟我们故事线的契合度非常高。因为这个故事和这个角色背后包含着永生,也包含着爱情的悲剧。

Sentient(灵煞)是Warframe的一个种族,有很多悲剧和苦乐参半的故事。所以我们会对嫦娥的故事做一个诠释,适用于新的太阳系、新的月球,把她放进陶星系里。

我觉得嫦娥作为一个女性角色,非常契合我们产品一些美学方面的理念——因为她不仅仅在外观和形象上特别漂亮、特别具有女性的魅力,同时她背后的故事也非常好地融合到了产品的叙事当中。我花了很多时间去观察嫦娥不同的美术元素,也去深入了解了她背后的故事。虽然说嫦娥的故事是一个爱情的悲剧,但它背后有很多美术和艺术的东西可以被应用到Warframe。

又一个小提示是:她会更偏向灵煞种族,因为这个种族还没有过女性战甲。在这个方面,嫦娥是一个完美的选择。

Q:在嫦娥之后,DE还会不会持续地推出中国风或者东方神话相关的内容?例如中国玩家呼声很高的杨戬,或者说与这次活动地点相关的兵马俑。此外,未来还会推出哪些针对中国玩家的专属福利或者优化内容?

Rebecca:我们非常重视从中国的社群和玩家里面汲取灵感,来这里走访本身就给我们灵感。我们昨天看的《赳赳大秦》演出,真的是惊艳到我了——它通过一种奇怪的方式,让我更留意天气系统,因为演出里面有雨天的场景,以后也许我们会把天气系统作为一个元素考虑到游戏的设计当中。

以后我也希望能够更多地去了解中国的神话,从神话当中汲取灵感。嫦娥对我们来说确实是一个非常独特的例子。未来我们希望能够尽可能多地去听取来自中国玩家和社群的建议。

另外想补充一下,昨天在看这个演出的时候,我被里面黑夫的故事给深深打动了——他跟他的爱人最后好像也是悲剧收场吧。光看这个剧情,我已经能够想到很多也许可以被融入我们后续故事线的一些点子了。

Q:你有没有去参观过兵马俑?是否考虑制作一款基于兵马俑的Warframe或外观?

Rebecca:老实说,Atlas会是最合适的,因为他的能力就是用石化的目光操控石头。另外我更多想看一些传统武器元素、青铜之类的材质,我知道那些青铜器——所以我想,是的,大家未来应该会看到一些灵感源于兵马俑的内容。

Q:中国玩家称你为"莲妈",之前上海见面会你也用中文和玩家互动。这种跨语言和文化的情感连接,对你个人来说意味着什么?

Rebecca:非常特别。我觉得能够跟中国的玩家有这样的互动,以及得到大家这种喜爱,是非常幸运的一件事情。我知道中国有这么多人在乎Warframe,这非常难得。

语言是最优美的东西之一,它让你能看着对方的眼睛,用他们自己的语言告诉他们你有多兴奋,或者他们的时间和关注对你意味着多少。能够跟中国玩家面对面交流,用他们的语言告诉他们我们有多兴奋,以及通过他们的语言了解到他们有多喜欢我们的游戏,这对我们来说是充满个人色彩、也充满美好回忆的经验。

非常幸运,DE一直以来非常支持我们跟不同地区玩家的互动,支持我所有学语言的"支线任务"。这关乎创造回忆、艺术和快乐,我们只是非常感激有人在乎,我们觉得自己很幸运。另外,我的中文老师也会来到西安,加入我今天晚上的活动。

八、陶星系

科幻帮会、卡牌博弈、一座残破的城,和一个"带来希望"的故事。年底的陶星系是今年最大的一次更新,也是一个新阶段的起点,而始源星系不会退场。

Q:本次TennoCon终于正式公布了陶星系。Warframe这些年做过开放世界、九重天、双衍王境和《1999》很多不同玩法。陶星系在玩法上会有哪些新改变?怎么设计新的高难内容和终局玩法,让玩家觉得既有乐趣又兼顾挑战?

Rebecca:我觉得这个可能得重点说一下。陶星系会有非常多新的内容,包括新的阵营、新的集团、新的故事线、新的世界设计等等。

在玩法方面,我们融入了很多新的东西,同时也想保持这种科幻都市的元素,为大家打造一个全新的游戏内世界的游玩环境。在新的版本里面,会有一点科幻帮会的元素,也有一些卡牌博弈的元素,让你能体验到不同的街区,更像一座科幻都市。

因为是一个全新的环境,加上各种模式里会有地下世界、帮会、卡牌之类的时刻,所以会感觉很新鲜。我们也即将推出更多新的游戏内区域,这个我们会在下一次直播里多聊一些细节。

注:Rebecca在回答中说明,上述帮会、卡牌博弈等元素均为架空设定,与现实无关,只是包含同类型的玩法元素。

Q:玩家来到陶星系之后,第一个见到的据点就是"熔城"Fornax。这座城市给人的感觉和过去玩家看到的任何环境都不太一样,有非常强的黑色电影气质。为什么选择把"熔城"作为玩家最先接触的地方?

Rebecca:我们之所以选择"熔城",是因为我们希望玩家进入到新的世界以后,能够马上体验到一种残破感和破碎感。它需要让人感觉残破、感觉被损毁。整个城市的氛围是衰败、荒凉、压抑黑暗的,可能会有点难熬。

但对于故事来说重要的是:当玩家作为指挥官、作为Tenno到达这里,你能看着这个世界并带来希望。这对我们是非常重要的主题,你来到陶,一个有着可怕历史的地方,你的到来带来了希望和新的角色,这标志着一个新的时代,也许像一场派对、一个新的黄金时代。

在玩家的体验过程当中,会遇见新的角色,包括新的反派。玩家的使命就是重建这座城市,最终恢复它黄金时代的辉煌。

Q:大量国服剧情向玩家反馈支线内容的体量不是很足。这次陶星系除了主线之外,是否计划推出更多短篇支线,或者官方漫画、衍生动画之类的内容来补齐世界观?

Rebecca:我现在可以说的就是:整个陶星系在未来有很多年的大量内容更新规划,上线时的量我想会超出你们的预期。但最难的一件事,是想出故事并快速发布,这样才能容纳和增加更多的支线任务。

我觉得在这里可以给大家提前剧透一下:玩家会在陶星系里面遇到新的角色,我们埋了很多惊喜;同时也许会有一些爱情元素在里面发生——这个就等待玩家自己去发现了。

接下来的很多年,我们都会持续地给陶星系增加更多的内容,这也意味着我们未来的工作量非常大。当然如果有这个带宽和能力的话,我们当然希望能够创作更多的漫画或动画,不过目前还没有办法透露,明年我们会做一些相关的探索和规划。

Q:即将推出的陶资料片引入了首个卡牌小游戏"Por陶"。在快节奏的动作射击游戏中加入卡牌玩法,这个想法的来源是什么?它与核心战斗系统之间又会产生怎样的联动?

Rebecca:这个卡牌游戏我们觉得非常特别。我们希望玩家除了射击和动作之外,能在集散地里放松和玩乐。它更像是一种社交体验,你可以带着你的战甲去玩这个卡牌游戏,学一下,开心一下。

随着Warframe的体量越变越大,我们是希望能够给玩家带来一些独特的体验,让玩家有一个空间沉浸到这个世界里,卡牌就是这个方面的一个尝试。我们整个团队都非常喜欢卡牌游戏这类玩法,我们反倒觉得做出来做得太晚了。

Pablo本人在制作和研发这个卡牌玩法时花费了非常多的时间和精力。我们觉得这个卡牌游戏会带来一种社交型、比较酷的体验,而不是竞技,会给Warframe增加许多新的色彩,也希望大家去体验和喜欢。

Q:随着陶星系内容上线,游戏后续的故事和更新会同时在始源星系和陶星系展开吗?还是说接下来一段时间,陶星系会成为主要舞台?

Rebecca:这两个星系都会同时更新,我们两个都做。因为原始星系如何跟陶星系进行互动和连接,也是非常重要的一环。所以明年你们可以期待一个始源星系的重大游戏更新,以及陶星系的更新。

【编辑:烤全羊奶酪】

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