三、玩家的声音怎么真正被听见
"听劝"是这场采访里出现频率最高的词之一。但它背后有一套具体的机制:什么在B站公告、什么进周会、什么带回开发团队、什么时候需要一次全球调研。
Q:目前中国玩家最核心的诉求是什么?腾讯与DE之间建立了怎样的沟通机制,把玩家声音转化成实际的内容更新?
Zi:最常听到的诉求,比如多加一些中文内容、战甲,有些地方太肝了要减少肝度,或者怎么样能更方便地买到周边——这些都是比较常见的要求。具体的话,我们还是会根据每个版本的更新来做不同的观察。
关于怎么把玩家声音转换成更实际的更新:腾讯和DE一直在积极聆听,会整理很多玩家反馈。对于那些需要快速回应的紧急问题,我们会直接在B站发一个公告给玩家回答;如果是更长期、更基础的反馈,我们每个星期、每个月都会和腾讯一起开会,讨论玩家现在最热门的话题,能及时回应的就在开发者日志这种互动里直接回复;如果是方向对、但还没有完善解决方案的,我会带回去给其他开发团队成员做一些推进,持续跟进。
Q:您长期参与面向中国玩家的开发者工作日记,也直接收集中国社区的问题。其中哪些意见真正影响了DE的实际开发和工作安排?
Megan:我觉得最大的一点,如你所知,就是我们最近正在做的那款新战甲——它充分吸取了中国玩家的诉求,用以打造中国主题的内容。
另外,我们也会通过举办线下交流的形式,直接跟中国玩家对话、了解他们的诉求。我之前也提到过,Rebecca年初来参加线下活动的时候,有很多建议甚至是当面提的,比如缩短建造时间和让氏族道场回归,这些都是玩家的强烈诉求,所以我们把它们带回来了,也对此做出了专门性的调整。
这种事在我们做中国开发者日记的时候经常发生:看到玩家对什么兴奋、对什么感到不满,然后判断是否需要在更新中做调整,或者基于开发者直播(DevStream)反馈来改。玩家所有的声音都会汇入一个大的考量池,这个池子里面不仅有中国玩家的反馈,也有来自全球其他地区和市场的玩家反馈。
所以从开发者日记获取反馈、跟开发团队讨论、然后尽量把好的意见和建议放到最终的产品设计当中——这个过程对我们来说非常有帮助。
Q:这些反馈最终是怎样进入正式制作流程的?在十几年运营中,您印象最深刻的一次问题是什么?当时是怎么解决的?
Megan:首先,我们团队有Zi。她一直在跟玩家进行深度互动,帮助我了解中国玩家的喜好,比如Drippy(妈耶精华),知道它在中国玩家社区是一个标志性形象,能围绕它做一些很有趣的东西。
更重要的是,她帮我理解了:有些时候中国玩家的诉求可能跟全球其他地方的玩家特别不同,而我们需要去了解这背后他们的想法和动机,比如为什么他们相比全球版本更喜欢某个机制或游戏模式,这至关重要。所以Zi在这方面帮了超出预期的忙,我真的特别感谢她。
至于印象最深的问题,我总会想起我们推出原子摩托车(Atomicycle,1999版本推出的载具)的时候出现的那个bug:你可以在任何任务里用它,甚至在开放世界之外。这不是有意的,但这个游戏元素却在玩家社群里取得了非常好的口碑,很多人非常喜欢,觉得太好玩太酷了。虽然它确实导致了一些问题,但我们决定把这个bug转化成一个特性。
这种事不常发生,因为它可能会打破一些游戏的常规做法,不过这是一个很好的例子——说明社区会对他们真正喜欢的东西有一些执念。有时候我们会觉得好玩,说"好吧,虽然它可能会导致一些其他的问题,但我们把它留在游戏里"。所以你可以在沃尔上尉(Captain Vor)的任务里骑你的原子摩托车,或者去任何你想去的地方。我们基本上是把一个bug当功能加了进去了。
我们会尽量去理解玩家为什么喜欢这些东西,所以在迎合玩家诉求方面,我们也要时不时打破常规,尽量做出让玩家满意的东西。
Q:未来会不会开放更多TennoCon海外参展名额,邀请国内优质的二创作者登上舞台展示作品?
Megan:目前还没办法回答这个问题——想到明年的TennoCon,我现在还没法想,得先集中将陶星系做好。但总体上回应您的诉求:是的,我当然希望能有更多中国内容创作者来体验TennoCon并展示自己。
我们未来会不断地、分阶段地给更多中国二创者更多展示自我的舞台,同时也会尽量在自己的规划和活动设计理念中,安排更多给中国二创者展示的机会。
明年的TennoCon我们大概已经有了一些活动规划,希望到时候能让更多中国内容创作者来到加拿大伦敦去看看——虽然伦敦跟中国的氛围不一样,但这对我们来说是主战场,也希望大家到时候都能去参加。
Q:随着更多二创内容出现,未来是否会有意识地设计一些玩法或系统,让玩家有更多的游戏共创空间?
Rebecca:对,我们每天都在密切地追踪和倾听玩家的声音和反馈,但偶尔我们也会通过一些调研的形式来深入地了解大家的想法和诉求。
我记得最近的一次大规模调研应该是两年前,所以我们规划在未来大概4个月的时间里,会做一次全球范围的调研,到时候会把调研问卷翻译成不同地区的语言发给所有的玩家,去了解他们的想法。
由于陶星系是玩家们期待已久的重磅内容,我们希望在继续开发的过程中,能够充分了解他们的想法、观点和意见,以免误入歧途。因此,我们很快就会面向所有地区开展一项大型调查来收集反馈——这可能是我们有史以来规模最大的一次调查。
Q:腾讯团队和DE之间是怎样分工的?哪些事情是腾讯主导,哪些需要双方一起完成?
Megan:这是一个庞大的协作过程。我们与腾讯的合作非常广泛,也非常信任腾讯的专业能力,特别是在做中国市场推广和运营方面的能力——他们是专家。
我的中文不太好,在沟通和合作过程当中,Zi给了我很多的支持和帮助。很多时候腾讯的团队会给我们提供非常多的点子,大家会坐在一起去探讨和选择,看看有哪些新的、有意思的活动能够带给玩家。另外,腾讯还拥有很多我们不具备的市场洞见和渠道。因为我不懂中文,所以也一直依赖Zi来告诉我,目前在这些渠道(包括B站、QQ群)上有哪些互动、发生了什么。
我们会定期开季度会议,过一遍我们想做的、令人兴奋的新东西,讨论清楚之后由他们去执行。我们非常喜欢跟腾讯合作,也期待未来在中国市场不断发展的同时,跟腾讯有更广泛的合作和配合。
Q:未来几年,Warframe国服的长线运营会怎么做?
kiai:刚才也讲了,我们过往做了非常多的努力。从现在开始,我们真正要做的是:把用户的需求推动到共创层面,跟DE一起落地。
刚才现场玩家也提了非常多的想法,包括多人的团队副本等等,还有更多的中国主题高级战甲、更多中国内容等等。我们会进一步把中国用户的一些想法、以及对游戏非常深刻也非常好的建议,真正落实到游戏版本中去,这是我们未来的方向。
最近比较重要的一件事,就是希望跟他们一起把"嫦娥战甲"这个项目落实好。因为对我们来说,这也是一个很重要的打样——希望能为DE未来在整个东方文化体系上的投入开一个好头。
四、腾讯×DE:"只做加法"的合作
腾讯全资收购DE之后,外界最关心的问题是"创意会不会被干涉"。对此腾讯的回答是:不说教,只做“燃料”,最终优先级由DE判断。
Q:腾讯全资收购DE后,《Warframe》不仅没有"水土不服",反而屡创佳绩并登上腾讯财报。双方这种"琴瑟和睦"的合作模式是如何建立的?
Fred:当然,任何合作在最初阶段总会有一些很有意思的磨合,也会遇到各种挑战,这些都是我们一起携手走过来的。
而这一切的结果,是让我们对彼此的优势有了更深的理解和认同——双方各自能带来什么,以及这种建立在互相尊重和理解基础上的互惠关系。我想这就是我们这段合作关系最核心的基石。
Q:《Warframe》已经运营13年,今年更是出现在腾讯财报当中。腾讯是如何看待它长线增长背后的方法论的?在国内外发行工作中都做了哪些工作?在腾讯的海外游戏业务布局中,Warframe扮演什么角色?
Fred:首先我必须说,在过去这些年里,DE在与社区的紧密度方面表现得非常、非常出色。这一点也正是腾讯非常看重的——腾讯一直努力在玩家和用户支持方面做到一流水平,而这恰恰也是DE始终根植于自身基因里的东西。
所以这些年,当腾讯开始与DE走到一起合作时,双方在这一点上完美匹配。我想,我们达成的第一个、可以说是最核心的契合点,就是围绕这个共同的价值观。
第二,DE不仅在全球发行方面很强,也很擅长连接特定区域的玩家。腾讯通过多款游戏的产品组合,拥有被验证过的高效能力,可以放大DE在做的事。我们这个合作团队叫Fuel(燃料)——就是给DE在区域发行和连接玩家方面的工作提供燃料,让他们能连接到更多玩家。
我觉得这就是腾讯和DE在这方面连接得很好的原因:他们本来就在做这些事,现在有了腾讯的帮助,他们能做得更多,也能连接到更多玩家。
第三,《Warframe》在腾讯的全球合作关系中起到一个很重要的作用。我们的投资组合里有这样一个工作室,能持续推动、并且向其他西方工作室示范我们正在做的这类合作——这些已经建立好的管线和合作手段,可以反哺到腾讯、其他合作公司和其他投资伙伴身上。我觉得这是一个非常强的补充,对此我们感到很高兴。
Q:DE一直以"极端坦诚"的开发者文化和直面玩家的社区沟通而闻名。腾讯面临的情况不一样——国内的合规、版本节奏、商业可持续等等。在过去几年的磨合中,双方是否有过理念的碰撞?腾讯是如何处理的?
Fred:大家都知道,DE在做Warframe上已经走过多年。当腾讯开始与DE合作的时候,他们在连接玩家方面已经非常成功了——我们绝对不会对他们居高临下地说教(mansplain),或者试图去改变他们、让他们偏离已有的优势。
相反,我们问的是:我们能做什么,让他们连接到更多玩家?
我认为,这正是我们和DE能够高度契合的地方,这是一种互利共赢的合作,让他们去做自己最擅长的事,也就是始终围绕社区这个核心优势发力。
腾讯这边呢,通过我们投资组合中的其他游戏,早就积累了一些经验和认知,了解如何以不同的方式与特定区域的玩家建立连接;对于国内各个区域的政策合规要求、玩家偏好也非常了解,有对应的专家团队能够提供建议和协助。
我觉得这就是一开始一切如此自然契合的原因——这对DE有利,对腾讯也有利。腾讯通过这段合作关系,既巩固了DE自身的优势,也叠加了我们多年来积累的能力。
Q:Level Infinite为DE成立了专门的Partner Team,这个团队具体怎么运作?
Fred:我想说的是,我们的工作内容主要围绕三大支柱展开:发行、产品与技术、以及放大声量。简单来说,我们就是在深入研究DE的工作方式,看他们在三个方向上正在做什么,然后思考我们如何为这些工作逐一注入燃料。
我们可以调动腾讯中台团队的资源来助推DE正在做的事情,帮他们触达更广泛的受众;或者通过玩家行为研究,让他们更好地理解特定区域的用户,与那些我们想要吸引来体验Warframe的玩家建立更好的连接。
具体来看:第一个是发行层面,刚才我们有提到过——社区、品牌、运营等等,腾讯都持续给到DE帮助。
第二个是产品层面,我们有团队去帮他们做一些用户研究、市场调研,也会涉及到一些市场分析,在他们未来去做角色和产品设计方向的时候,提供一些数据指引。
第三个是技术层面,例如今年2月份发行安卓版本的时候,腾讯在手游的开发方面技术能力会比较强一点,对于安卓的优化、低端机的适配,腾讯的技术专家提供了比较多的支持,直接参与到安卓版本的研发当中,帮助DE连接到更多玩家。
Q:行业内海外工作室与国内发行经常出现创意干涉矛盾。DE与腾讯"不干预研发创意,只落地本土化全链路支撑"的合作模式,对于海外长线游戏入华有哪些行业参考价值?
Fred:我能说的是,Warframe和Digital Extremes对很多玩家来说,不只是一款游戏和一家游戏厂商,而是一种生活方式——它是很多玩家生活了这么多年、像家一样的存在。
所以DE在"要把游戏带向何方"这件事上,拥有完全的自主权。他们自己最清楚该怎么做。他们一直在倾听玩家的声音,并以此为核心。
我们与他们合作的方式,就像我刚才说的,更多是去感受他们的想法、给他们的想法添加燃料,或者是为他们提供新的视角。当然,有时候我们也会给出一些推动——比如"嘿,我们发现这个玩法方向可能非常强、非常有潜力"——然后我们一起展开讨论。但最终,优先级由他们来判断:什么对玩家最好,他们最清楚。
而有时候,通过这种"+1"的方式,我们共同打磨出的想法会变得更加强大,比单独做可能达到的效果要更好。这正是这种合作的价值所在:我们能够进行坦诚的对话,彼此信任对方在知识、产品、数据等方面的优势。这样一来,核心团队既能保持他们的独立性和愿景,又能让一切变得更强一点——就是这么"1+1",让每一件事都更好一点。
我认为,这就是其中的关键。而当然,这种合作之所以能成立,前提正是DE已经与他们的社区建立了如此紧密的连接,这一切才能做到。
Q:如果让您给过去5年的国服运营列一张成绩单,您最看重的几项突破或者里程碑是什么?在腾讯当前的长线游戏战略下,您如何定义Warframe的角色?这一定位会影响未来3年资源投入的力度和倾斜度吗?
kiai:先说过去。自从我们接手这个项目的发行运营以来,确实做了很多事情,但我觉得我们一直秉承的一个核心理念,就是围绕DE这家公司的社群连接来做。大家可能也看到了,刚才TennoVIP现场的氛围——DE是一个非常重视社群和社区的研发团队。所以过去我们做的所有里程碑,其实都是围绕着建立社区连接来展开的。
最早接手的时候,说实话,国服用户有一种"漂泊在外"的感受,没有被充分关注到。所以我们做的每一步,本质上都是在做好这个连接——把DE和国服用户连接起来。在不断理解双方之后,我们在本地化上越做越好:比如中文翻译的质量、对中国用户的理解、中国玩家反馈的处理效率等等。最开始的时候,反馈链路是比较慢的,但我们做了大量工作,让中国用户的真实声音能够快速传达给DE,让他们了解并面对玩家的问题,做出改进。
所以如果你问我里程碑是什么,可能每一步都是里程碑。包括最开始我们建立起了沟通的桥梁,让DE知道,原来用户有这么多声音,是他们之前没有看到的。在大家看来,可能觉得"这不就是一个用户反馈的事吗",但每一步对我们来说都是一个里程碑。包括这次做TennoVIP,也是游戏全球上线以来第一次来到中国,这对我们来说也是一个全新的里程碑。
关于长青策略,首先我们双方是非常契合的,因为长青是建立在用户理解的基础上的。腾讯其他游戏在长线化运营、用户运营方面也做了很多。我觉得长青游戏最大的核心就是:你要非常重视你的用户群体——如果你不重视用户,不给他想要的、甚至超出他预期的内容,游戏是很难做到长青的。腾讯所有的游戏在这块都非常努力,我们本质上是一家以用户为本的公司。所以这一点上,我们的理念和DE是非常契合的。
甚至在某些方面,比如今天这个活动现场,我刚从下面上来,说实话,公司大了,有些事情办起来会束手束脚,我也是老游戏人了,但今天这个场子让我感受到了很多早年端游时代的那种热情和冲劲,很多方面比我们做得还要好。所以我觉得我们在理念上是一致的,就是对用户的热爱。
从资源上来说,DE是我们非常重要的合作伙伴,他们的理念跟我们确实很契合,所以在资源上我们一直是很重视的,包括今天的活动,来了非常多的同事支持——我相信在座的很多都是大家的老朋友。整个腾讯会对这种愿意拥抱用户、做好用户服务的公司投入更多资源。
Q:像"嫦娥战甲"这类带有中国特色的本地化项目,整体策略是什么?腾讯在其中扮演什么角色——是提需求的一方、文化翻译的一方,还是共同创作的一方?
kiai:我觉得你刚才说的三个都有,但我们其实更希望自己只是一个"连接器",我们不希望自己干涉更多。
主要还是因为我们跟DE的理念也很像,都希望这种社区文化能够做得更大,所以我们更希望推动用户参与进来做共创。这是很重要的一环。
但是由于中国的内容生态跟海外有非常大的区别,所以我们也要做好"文化翻译"这么一个角色,来让DE更理解中国的整个用户生态和内容生态,然后跟他们一起把这块的东西做好。所以我希望腾讯在里面的定位,最终就是做好连接器和桥梁。


