17173对话《Warframe》团队:腾讯只做“燃料”!揭露这款海外长青游戏逆势增长的秘密

导语
Warframe团队揭秘逆势增长秘诀:腾讯只做“燃料”!中国行西安站首秀,嫦娥战甲灵感来自玩家,陶星系重磅更新即将到来。点击了解这款长青游戏的独特运营之道。

五、13年长青

一家曾面临生存压力的工作室,把"对玩家透明"写进了基因;如今,这套逻辑变成了三条平衡规则、一套更新节奏,和一句"我们还在这里"。

Q:Warframe能持续13年吸引新玩家、留住老玩家,你觉得核心是什么?如果放到今天这样的游戏环境重新审视,它最难被复制的部分是什么?

Rebecca:哈哈,我觉得我们成功的关键主要是玩家的信任,以及快速响应的能力。因为玩家有很多诉求,我们在尽力快速地回应他们;工作量非常大,我们也偷不了懒,一直以来都必须要努力工作,我觉得这个是我们特别独到的一点。

另外,我们也会持续致力于让游戏保持好玩、刺激、充满惊喜,把玩家喜欢的东西快速地带给他们。欢迎大家来玩Warframe。

Q:从专注开发《Warframe》到专注推广《Warframe》,并迎来更好的市场成绩,事后看这让你们收获了怎样的产品开发、运营思路?长线运营方法论上有哪些可以被行业借鉴的经验?

Rebecca:这个问题问得非常好。首先从玩法和体验来说,Warframe这款产品其实有点特别,甚至可以说有点奇怪,而且它也不具备多高的竞技性。但不知怎么的,我们靠这一组合,运气不错地让市场注意到了Warframe,使我们逐渐取得了市场上的成功,也实现了产品的成长。

在发展产品的过程当中,我们会非常小心地做决策,因为我们不想做一些错误的决定。比如说通过迎合PVP或基础类型的东西,让玩家感觉我们背叛了游戏核心的体验,以及产品最早定位的核心愿景。

所以归根结底,我觉得我们的秘诀就是:我们整个团队都非常坚信这款产品的定位,和最早我们给它设定的那个愿景(团队认为的核心Warframe体验)。

在过去的这些年间,我们整个团队成员作为个体,跟这个产品结下了非常特殊的情结,也伴随着它一起成长,因为它对我们和我们的玩家太重要了,所以我们从不把下一次更新视为理所当然的事情。希望在未来拿出新的东西的同时,能够维持这个游戏最核心、最本质的东西。它必须来自我们,也必须是真实的。

Q:Warframe很鼓励玩家探索甚至突破开发团队预设的玩法边界,社区里也能看到不少玩家计算出"最佳方案",被其他玩家当作"当季版本答案"。这种鼓励共创的自由,是否也一定程度增加了玩法平衡方面的压力?

Rebecca:Warframe这款产品要做好平衡确实非常难。我们希望玩家足够强大,在设计方面其实只定了三条基本规则。

第一,作为合作游戏,要保证大家一起玩的时候都能体验到乐趣,不能一个人破坏所有人的体验。第二,我们不会让游戏自动运行——这很重要,自动化对我们来说有点无聊,所以我们会确保玩家始终需要有所参与。第三点比较科学,就是看数据。你知道Warframe有66个角色,如果大家都只用一个角色,那肯定有问题。

所以如果打个比方,我们监控这款游戏健康度的方式,就像是在监控一个人的身体状况——Warframe就像一个人,它有心跳之类的生命体征。有些时候大家只玩一个角色,意味着他心跳的速度可能过快,这个不太利于健康。从这些数据里,我们去判断玩家喜欢什么、不喜欢什么,努力做好游戏的平衡。

Q:相比其他长线运营的GaaS游戏频繁推出与其他IP的深度游戏内联动,Warframe似乎一直没有做过类似的深度IP联动。DE是怎么考虑的?是出于保持世界观独立性的考量,还是暂时没有找到合适的合作契机?

Rebecca:这个问题问得非常精准,从您的问题里面,我也能看出你非常理解我们这款产品在试图做IP联动时的一些难点和纠结点。我觉得我们在这个方向上还是处于比较保守、含蓄,以及有点犹豫不决的阶段,因为我们实际上不太希望别的IP对我们的产品造成过大的影响和干扰,所以真的很纠结。

我们非常热爱很多其他的优秀IP,这些IP都非常有意思,但是Warframe作为一款非常特殊的产品,我们背后的这个团队可以说都是"控制狂"——我们都不想在这个联动方面犯错,给产品带来任何负面的影响。

虽然说我们都知道做IP联动可能在市场宣发、以及让玩家感觉到有意思这些领域会有很多的助力,但是我们目前还没有下定足够的决心,或者说没找到最契合的IP来做。不过也许未来有一天我们会选择这么做,因为做IP确实还挺有意思的。

Q:从莱弗博物馆的个人历史,到Voruna Prime等Prime甲通过专属PV强化角色形象,再到《Jade之影》及《Jade之影:众星》推进人物关系,Warframe正在尝试不同体量、不同形式的角色叙事。团队如何看待这些叙事形式各自承担的作用?这是否意味着以角色为核心、随版本延展的叙事将成为更稳定的内容方向?

Megan:讲述角色的故事非常重要,我们的玩家跟某些角色有很深的共鸣,我们要确保讲的故事对得起这些角色。

当然你也知道,我们不是每个Prime都做Prime预告片,这取决于研发团队的带宽——做陶星系的更新和做Prime预告片,有时候时间对不上。所以很遗憾,我们不得不做取舍,决定给哪些Prime做预告片。但角色叙事上,无论怎样,即便是那些没有做预告片的战甲,我们也会尽量去给它营造相关的故事线、铺垫这个角色。

至于《Jade之影:众星》,那是Rebecca在最初做《Jade之影》的时候就知道自己想做的——她脑子里几年前就有了这个想法。当时机成熟、我们能讲这个故事的时候,它就实现了。

说实话,在整个Warframe产品里把这些角色的故事塑造好——不管是熟悉的角色还是新角色,把他们融入整个游戏的生态当中——这大概是我在Warframe里最喜欢的事情之一。所以不管是通过角色驱动的故事,还是做一些小任务、小短片,这些对我们来说都非常重要。我们会用大的方式做,也会用小的方式做,尽量平衡。

Q:每年都会推出一个大型主题版本,在维持如此高强度更新节奏的同时,你们是如何保证内容质量不滑坡的?

Megan:这是个非常难的问题,每年我们在决定怎么更新内容以及更新节奏的时候,都非常纠结。我觉得我们已经进入了一个比较好的更新节奏:年初的Echoes小更新,TennoCon前的一点小内容,然后TennoCon,之后再有一点小内容,然后就是今年年底的陶星系大更新。

实际上每一年我们会在年初做好整年的大概更新规划,规划完了以后,会把相应的团队和人员安排到不同的制作环节。在今年的TennoCon上我们就介绍了陶这个星系,这无疑是我们今年最大的一次更新。我们提前把相关的任务内容规划好,在保证研发过程当中人力充足的同时,也要确保这个版本上线之后,有充足的人力和精力去做好后期运营。

做游戏内容的更新是一个需要不断动态平衡的过程——我们也不是永远都对,但我们会尽力去做。这就是为什么我们也会用热修复补丁的方式,以及各种各样的QA,去努力确保每个新模式、角色和任务都达到高标准。我们有一支专注、充满热情的团队,致力于让每次大更新尽可能完美。当然我们也会持续地把边做边调整、边提升这条路一直走到底,让游戏保持好的状态。

Q:Warframe通过Devstream、TennoCon与玩家社区保持透明直接的沟通。这种沟通机制是从什么时候开始的?最初的契机或原因是什么?

Megan:说到我们什么时候开始做这个——实际上从游戏诞生的第一天,我们就决定这么做了。我刚加入Digital Extremes和Warframe的时候就认识了Rebecca,她当时告诉我的头几件事之一,就是Warframe的社区管理风格:我们必须要跟玩家群体保持非常开放透明的沟通机制,我们会做玩家想要的游戏。他们想要什么,我们尽量尽快做出来。

从那个时候开始,我们坚持到了现在,至今我们还在这里——敲木头(knock on wood),希望能继续。把让玩家感到兴奋的东西,以及我们认为是好的东西做出来带给玩家,我们必须在这方面达成一致。

回答你第二个问题——当时做这个的初衷是什么?老实说,那个时候我们工作室面临着生存压力,我们当时也挺绝望,因为如果不做好这个产品,可能接下来整个工作室就要关门大吉了。所以我们把所有东西、所有资源都投入了Warframe。

我们那个时候就决定:我们必须要听从玩家的呼声,不管玩家想要什么,我们尽量都给他们做出来。我们当时也采取了一系列相关举措,包括创始人礼包,让我们能维持运营。所以作为开发团队,尽可能透明一直是我们的第一优先级。无论顺境还是逆境,都尽量把回应玩家诉求放在最高的工作优先级,这也是研发团队非常核心的一个工作理念。

用一个比较接地气的话来形容吧:我们那个时候必须要"夹着尾巴做人"——我们想对玩家诚实、开放,同时让大家理解我们其实也是活生生的游戏人,希望所有人能在愿景上对齐,继续把Warframe做好。

六、新手门槛

"哇,十三年的内容!"连Zi自己上手时都被吓到。那这块硬骨头要怎么啃?老师任务、中文配音、终局与减负的来回权衡,以及旧系统的重做标准。

Q:Warframe运营13年、内容极其庞大,新玩家入门要花很多精力。现在有没有针对新人玩家的优化或内容,帮助他们更好地进入游戏?

Megan:一个很好的例子就是老师任务(TeacherQuest)。大家都知道配卡(modding)非常难,我们理解这确实很复杂;关于配卡教学的呼声一直都有,我们用老师任务解决了这个问题。效果很好,玩家们很认可,他们还想要更多、想要更有深度的内容,这也是我们正在考虑的方向。

新玩家体验对我们来说非常重要。作为一款运营了多年的游戏,它只会变得越来越复杂,所以每次我们添加新的后期内容时,都会考虑新玩家的体验,以及他们要怎样才能接触到这些内容——这是始终放在首位的事。我们尽量做一些渐进式的改动来减轻玩家接触这些内容的负担:有时候做像老师任务这样大一点的内容,有时候做一些小更新、小调整来慢慢啃,但新玩家的体验始终是我们的首要考量。

Q:和全球玩家相比,中国新手玩家有没有特别不一样的"卡点"?比如是否对没有明确任务指引这件事容忍度更低?

Zi:因为我也是新玩家过来的,我觉得最大的痛点就是内容量太多了——我一开始上手的时候也觉得,哇,十三年的内容。而且对于中国玩家来说,很多内容是英文的,上手门槛确实不低。所以我们一直在朝几个方向努力。

第一个是让新手体验更友好,比如说加了老师任务来做配卡、教你怎么配mod;同时还会优化一些星图的节点,让前期的进度更顺利、不那么容易卡住。我之前有个老玩家朋友带着我去解锁星图,他说现在其实比他之前玩的时候已经优化了很多。

第二个是我们花费了很大精力去做一个全新的中文配音。之前12月份有玩家说字幕有时候配不上配音、听着有点不舒服,我们就把这个问题反馈上去,重新组织给所有剧情做配音;本地化团队也和我一起花了不少时间,把所有的语速重新过了一遍,看怎么样翻译能更自然。这个在9月的更新(Narin的冰刃)会上线,我们到时候会看玩家的反馈,看第一波顺不顺利、大家喜不喜欢,如果喜欢的话,那我们再继续做更多。

Q:随着Warframe宇宙不断扩张,内容量已经非常庞大。国内社区希望保留硬核挑战的同时,也想为新老玩家提供更多快节奏的休闲玩法,并对部分繁琐的系统进行减负。后面有什么具体的系统优化计划正在推进?

Rebecca:是的,我觉得我们面临的一个难题是:应该做针对高技术玩家的内容,还是更容易上手的、面向Warframe起步阶段的内容。有时我们在新玩家体验的问题上会反复纠结。

比如去年的重点是新玩家体验——效果出人意料,也许不算意外,但对我们来说,它的影响力之大、成功程度之高确实令人惊讶。我们在集中力量做新的终局玩法,是为了确保玩家有更好的体验。

所以两方面都要兼顾。因为我们团队研发人力有限,所以我们会集中力量办大事。大家今年肯定是可以体验到更硬核的内容,明年我们可能会把更多的精力放在针对新手玩家的减负方面。

Q:DE一般是怎么判断一个旧系统或者一个旧的Warframe已经到了需要重做的地步?是更看重玩家数据、社区反馈,还是交给开发团队自己决定?

Rebecca:这很难,因为Warframe的体量太大了。有些时候我们可能会采取重做的形式来进行产品优化。比如说Banshee,今年我们就做了一个新的调整。当然,如果你专门挑出某一款战甲做优化——比如让它的外观更加符合现代审美、让它的体验更加流畅——这种优化相对来说是比较容易做的,你可以审视、修复、然后就发出去。

但如果要更改整个大的系统,就非常复杂了:很多玩家已经在某一个系统上面倾注了非常多的时间和精力,如果突然做大的调整和修改,对玩家来说,这个体验是灾难性的。所以在决定要改什么、以及为什么要改的时候,我们会做很多的权衡和思考。

今年我们在氏族系统上做了更新、做了一些系统的轻度重做,但我明年真正想做的,是在1999这个系统里面加更多东西,比如遗物和Prime制造。我今年也跟Pablo聊了很多,我们也在考虑是不是要在元素伤害、包括伤害的不同类型上做一些更新和调整,也许给伤害和Mod系统做一些更新——很多的工作都在进行当中。

Q:Warframe已经运营13年,系统的深度和资料片的堆叠,对新玩家造成了不低的认知门槛。腾讯在拉新层面做了哪些策略性的尝试?在您的观察里,近年来国服新天诺的画像发生了什么变化?

kiai:你提的问题非常好。其实我们一直在跟DE讨论,怎么能够让新手进来不会那么复杂——因为确实我们的内容非常庞大,今天上午我们还在讨论这件事情。现在还没有办法非常明确地告诉你解决方案是什么,但能说的是:双方都在努力在游戏的新手体验上做一些尝试和创新。

我们当前能做的,就是把内容生态上很多能够帮助新手的内容,包括一些"老带新"的生态内容,做得更深,来帮助新手能够更快和更好地适应这个游戏。这是很重要的一件事情。

关于新天诺的画像变化,其实我觉得每年都有新用户进来,你要说年轻或者不年轻、来自哪个地方,其实都有,并不是说有一个非常明确的变化。但不变的是,他们确实都非常热爱:喜欢这种题材,喜欢射击动作这种游戏模式,也很喜欢战甲的设计。这些都一直没变。

每年都有非常多新用户加入《Warframe》,这也是我们为什么一定要做校园行——因为校园里有非常多的新用户。所以我觉得新用户的画像并没有发生非常大的改变,大家的喜好是一样的。

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