17173对话《Warframe》团队:腾讯只做“燃料”!揭露这款海外长青游戏逆势增长的秘密

导语
Warframe团队揭秘逆势增长秘诀:腾讯只做“燃料”!中国行西安站首秀,嫦娥战甲灵感来自玩家,陶星系重磅更新即将到来。点击了解这款长青游戏的独特运营之道。

上周末,我有幸受邀参与了《Warframe(星际战甲)》在西安举办的首次中国行活动TennoVIP(《Warframe》全球巡回玩家见面会)。

这是TennoVIP自举办11年以来首次落地中国大陆,也是《Warframe》全球上线以来,Digital Extremes(下文简称DE)团队首次在中国举办官方专属线下聚会。

Level Infinite国内发行业务负责人kiai在采访中分享:“选择把TennoVIP中国首站放在西安,其实是我们藏了一点小心思的结果。”选址那阵子他们其实非常纠结,"我们当时也不知道该怎么选"。按照常规思维,北上广深应是很多大型活动首要考虑的首发地。最终落定西安,是因为Warframe的设定中,奥罗金是他们最辉煌的黄金时代;而西安是十三朝古都,汉唐盛世所在。

两个"黄金时代",在这一刻对上了。

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活动之外,DE一行还去了大唐芙蓉园、兵马俑、看了《赳赳大秦》、参加了《武皇盛宴》。DE创意总监Rebecca从《赳赳大秦》的雨天场景联想到天气系统,从黑夫与爱人悲剧收场的故事里,看到了可以写进后续剧情的线索;DE社区总监Megan则被《武皇盛宴》里女皇、皇帝与兵马车骑的叙事密度击中。

"我们也是Warframe的说书人,西安是完美的选择"。

对DE团队来说,西安并不仅仅是一场活动的举办地。这座城市的厚重与鲜活,让他们在活动之外收获了大量灵感,也成为了他们观察中国、理解文化的一部分。

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(左:DE创意总监Rebecca,中:DE社区总监Megan,右:DE中文社区经理Zi)

在中文社区经理Zi的描述里,中国社区有三个很鲜明的特点:平台高度集中,因而反馈传导极快;玩家"特别直接,有话就说",而愿意提意见,恰恰是因为真的在乎;社区有极强的自主性,核心玩家常年自发翻译更新、翻译Rebecca和Pablo(首席游戏设计师)的推特、主动带新人。

此外,针对中国玩家社区独特的文化标签,kiai回应道:“我们的玩家特别有意思,做了特别多年轻的、抽象的、Warframe独有的特色内容,而腾讯国服运营团队非常关注玩家用户发布的二创内容,也更了解中国本土玩家的文化和偏好,能够更好接住一些梗,来推动像“妈耶精华”、“星际仓鼠”等等的一些梗,让它们能够更好地传播。”

从这些玩家自发创造的表达,到社区内部不断演化出的各种玩法,中国玩家不仅是在消费内容,也在参与创造属于自己的社区语言。而通过这样的“官方接住”“玩家创造”的良性循环,DE包括其他地区的玩家都能感受到国服社区的魅力。

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官方对于玩家的尊重,不仅仅体现在“接梗”上。在玩家提出的一些诉求的建议方面,DE也真正做到了透明沟通,让“听劝”这两个字,有了实际且具体的机制。Zi详细描述了其中的链路:紧急问题在B站直接发公告;长期性反馈每周、每月与腾讯开会复盘;能在开发者日志里回应的就统一解答;方向对但方案还没成熟的,带回开发团队研究,持续推进。

如今已经落地的成果包括增加新手入门指引、缩短建造时间、氏族道场回归、午夜电波加入Drippy(妈耶精华)装饰;“有些时候中国玩家的诉求可能跟全球其他地方的玩家特别不同,我们需要去了解这背后他们的一些想法和动机”,提到玩家的“独特喜好”,Megan还举了一个更极端的例子——原子摩托车(1999版本推出的载具)那个本该被修掉的bug,因为玩家太喜欢,最后“我们把一个bug当功能加了进去”。

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在真诚理解和沟通、迎合玩家诉求方面,Megan说:“我们要时不时打破常规,尽量地去做出让玩家满意的东西。”除了每天密切追踪和倾听玩家的反馈,DE也会通过一些调研的形式来深入地了解大家的想法和诉求。

Rebecca透露,未来约四个月内,《Warframe》会启动一次面向所有地区的全球大调研,"这可能是我们有史以来规模最大的一次调查"。

保持零距离倾听玩家的传统,其实是有来由的。Megan把DE透明沟通的源头追溯到早些年前工作室面临生存压力的那段日子——"我们那个时候必须夹着尾巴做人",不管玩家想要什么,都尽量做出来,这才有了创始人礼包,才有了后来的长线运营,并且迄今还保持着旺盛的生命力。

Rebecca则把长青归结为两件事:玩家的信任,和足够快的响应,"工作量非常大,我们也偷不了懒"。至于怎么在庞杂的系统里守住平衡,她说其实只有三条规则:不破坏他人的体验、不让游戏“自动”运行、密切关注数据。

"Warframe就像一个人,它有心跳之类的生命体征"。

这套逻辑走到今天,出现了新的变化:国服生态不再只是内容的接收方,也开始参与到游戏世界的创造之中。

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嫦娥,就是其中最具代表性的案例。今年2月,Rebecca来到上海,在深入了解中国文化和玩家社区后,对嫦娥这一文化形象产生了浓厚兴趣,也萌生了制作一款具有东方气质女性战甲的想法。随后,Zi收集整理了大量中国玩家关于嫦娥战甲的讨论与建议,并将这些反馈传递给DE团队。

最终,嫦娥成为第一款由中国社区需求推动开发的战甲,并被设计为灵煞种族中的女性角色——这一种族此前尚未出现过女性战甲。

至于兵马俑、杨戬等中国文化元素,目前仍处于探索和讨论阶段。不过Rebecca也明确表示,玩家未来会看到一些受到兵马俑等中国文化启发的内容。

在kiai看来,嫦娥更像是一次"打样",它代表DE对东方文化的进一步探索,并将其融入《Warframe》的未来世界。

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(TennoVIP现场以“嫦娥”为主题的皮影戏表演)

对于腾讯而言,过去被称为“桥梁”的角色,如今也在发生变化。

Level Infinite下支持DE的Partner Team负责人Fred把团队定位为"Fuel(燃料)",负责支持发行、产品与技术,以及扩大游戏影响力。但无论在哪个环节,他强调的原则都是“不替DE做决定”,而是在双方合作中提供支持,让最终方向始终由DE掌握。

kiai则把腾讯的定位概括为"连接器"和"文化翻译",腾讯不会介入游戏创作本身,而是帮助DE更好理解中国玩家生态和内容环境。从校园行,到TennoVIP落地西安,这些尝试都是双方不断沟通后的结果。

而《Warframe》的下一阶段,也正在展开。年底即将到来的陶星系大更新,被Megan称为今年规模最大的一次内容更新之一。其中包括科幻帮会主题、卡牌博弈玩法、一座破败的“熔城”,以及围绕“带来希望”展开的新故事。

与此同时,始源星系也不会被放弃。“这两个星系都会同时更新,我们两个都做。”

对于DE来说,未来不仅意味着继续扩展《Warframe》的宇宙,也意味着那些在中国旅途中获得的文化灵感,终有一天会以另一种形式回到玩家面前。

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【下一页为采访原文】

采访原文

以下为采访原文,在尽量保留原意的基础上,根据内容模块进行了划分与精简:

受访人:

Rebecca:DE创意总监

Megan:DE社区总监

Zi:DE中文社区经理

Fred:DE Partner Team负责人

Kiai:Level Infinite国内发行业务负责人

一、落地西安

TennoVIP自2025年启动全球巡回开始,今年第一次来到中国大陆。首站为什么是西安、中国的活动为什么没有采用过往"酒吧聚会"的形式、又是怎么说服DE举办校园行活动的——这些问题的答案,都指向同一个词:理解。

Q:为什么TennoVIP首站放到了西安,而不是其他城市?

kiai:选西安这件事,我们当时也非常纠结。我们去社区看玩家的意见,大家都在喊"DE什么时候来""什么时候来北京、上海、广州、深圳、杭州、苏州、成都"等等,说了非常多的城市,我们当时也不知道该怎么选。

后来还是藏了一些小心思在里面。因为Warframe的设定中,奥罗金是他们最辉煌的那个黄金时代,跟我们的主题非常契合。那什么能代表中国的历史文化呢?西安是十三朝古都,汉唐都是我们最辉煌的盛世,所以我们就选了西安。

我们希望这次的活动除了是一个大型用户聚会,DE也能趁这个机会更多地感受中国的传统文化,产生一些碰撞。包括昨天我们安排他们去了兵马俑,他们自己也发了社交媒体,确实感到挺震撼的。昨天有玩家问他们"会不会考虑做兵马俑主题的内容",他们回答说"我觉得这个想法非常好"。

所以我们希望通过这样的形式,让他们更理解中国玩家经历了什么、理解中国的文化。他们自己也非常喜欢,希望将来能把更多这样的元素融进游戏里。

Q:为什么坚持让DE和我们一起做校园行?希望借此与玩家达成怎样的纽带?

kiai:关于校园行,最开始我们提出来的时候,DE其实不是特别理解。因为我们自己也有游戏出海,知道由于文化习惯的差异,在海外做校园行是很少见的一件事。但在中国,我们有非常多的大学,也有很多年轻人喜欢这个游戏。我们也观察到这一点,挺希望用户不用跑很远去参加活动——就跟他们讲,如果我们在这里办活动,会有更多的校园用户可以参与进来。

最开始我们比较坚持这个事情,双方沟通后他们也同意了,我们办了第一期活动,这也是一个小的里程碑。当然我们校园行的玩家非常非常热情。

办了第一期之后,DE就觉得"哦,原来校园行是这样子"。他们也看到了,通过校园行这个活动,中国的玩家能更多地参与到游戏的共创里面,所以也非常喜欢这件事情。

我们自己通过校园行也收获很多,因为直面了用户。我们甚至跟团队在讨论:整个Warframe就是一款社区向游戏,未来可能包括我们自己的招聘也直接从这样的场合去进行,真正意义上做到玩家共创。

Q:TennoVIP在国外基本是以酒吧聚会的形式进行的,在中国做了哪些努力让它更符合中国玩家生态?

kiai:我们跟用户聊得比较多,从用户侧也搜集了非常多的意见。你看刚才活动现场的QA环节占了非常长的时间,用户都特别走心,做了非常多的小礼物,他们就想亲手送给DE。

说实话,中国用户对于"一起喝个酒"这件事没有那么热衷。他们更感兴趣的是跟创作者在一起交流游戏的创作,包括自己对游戏的一些想法,也想知道创作者是怎么想的——他们对这个更感兴趣。所以我们是围绕用户的需求去设计这个活动的。

我们在每一步上也跟DE做了充分的沟通,跟他们讲中国用户是什么样子的、更喜欢什么样的形式。DE也非常听劝,他们也感受到了:中国用户可能更希望加强更多的这种直面交流。今年2月份的时候Rebecca来过一趟,当时我们组织了一个比较小规模的活动,她特别感动,觉得这样的形式其实非常好。所以2月份也算是一个小的"打样",我们就是一步一步让他们更理解中国用户的喜好和中国用户的情况。

另外我们也比较"卷",希望在全球各站的活动中,这次能给DE留下非常深的印象。所以我们去看了全球其他地方的活动,这次就为活动重新设计了logo——我们应该是第一个重新设计logo的TennoVIP,还设计了兵马俑跟站台的结合。就是希望通过很走心的筹备,让用户和DE都能感受到彼此的这种热爱。

Q:后续会在国内其他城市继续推广、继续办吗?下一站去哪?

kiai:刚刚我们还在讨论,下一站到底去哪。感觉第一站拉得有点高,下一站我们可能要想一想,怎么能够超出DE跟玩家的预期。

Megan:我们当然想在中国的更多地方举办像TennoVIP这样的活动,而且做得更大。这一次的TennoVIP跟我们以往举行的相比,规模更大,这也超出了我们之前的预期,背后离不开腾讯团队的大力支持。

而且下周我们(DE团队)就会去上海,这也是我第一次去上海,我已经迫不及待了。除了上海,我还想去中国香港。总之希望能多走访中国更多的城市,了解那个地方的文化和故事——中国太美了。以后我也希望能够多来,虽然说要飞15个小时、还要克服12个小时时差挺煎熬的,不过我觉得一切都值得。

Rebecca:我承诺过,一定要在2月把Megan带到中国来,我做到了。

Megan:(开玩笑)她用行李箱把我运来了。

Rebecca:Zi跟我保证说,我会爱上成都和重庆,她说我会喜欢那里的。

(现场:你喜欢吃辣?) Rebecca:是的!

Q:这次在西安除了兵马俑,还有哪些地方或体验?从中汲取到了什么新的灵感?

Megan:第一天我们参加了一个国风晚宴(《武皇盛宴》),讲的是武则天的故事。大家还穿了中国的古装,也看了非常精彩的表演。我对武则天的装扮以及她背后的故事感到非常震撼——女皇、皇帝,也包括兵和马的战斗元素,我当时完全被震撼到了,一直在试着沉浸进去、理解它。

那里故事的量太大了,正如我们所说,我们也是Warframe的说书人,所以听到这么多美好的文化故事、了解到它们有多重要,真的非常激发灵感。西安是完美的选择。

Q:为什么DE会一直坚持打造TennoVIP这种来到不同地区、直面玩家的活动?首次落地中国大陆,是否意味着希望进一步加强与中国玩家的线下连接?

Megan:绝对是的。一直以来我都特别希望能够来到中国。因为知道这里有我们如此庞大的玩家群体,而且玩家也一直希望让我们来,这真的很有意义。年初的时候Rebecca先我一步来了中国,我还挺嫉妒她的。这次终于有机会亲自受邀来到中国,我感到非常荣幸,也非常期待今晚终于能和中国Tenno面对面。

我们肯定想在中国做更多活动。TennoVIP这个活动对我们来说非常重要,我们已经做了11年。一开始它的规模很小,后来我们尝试一年做4 场、5场。今年能跟腾讯一起做这次TennoVIP活动是非常好的体验,我们非常感激。

我觉得这次的行程对我来说会非常特别、非常难忘,到目前为止在中国的探索已经不可思议了,我今天已经很多次提到,看到兵马俑的印象有多么深刻。我非常希望能继续在中国做更多TennoVIP活动,甚至把规模做得更大,邀请更多玩家来和我们见面。

Q:TennoVIP办了11年,而我们现在是一个非常在乎线上运营的时代。在这样的时代里坚持做线下活动,对你们来说有什么独特的东西?

Megan:我们觉得这些活动非常特别,因为通过这样的活动,我们能够更直观、更直接地听到来自玩家视角的故事。很多时候,线下面对面的沟通和对话是没有办法被取代的,因为你能从跟人面对面的过程当中体会到他们的情绪和情感。

我觉得这可能跟现在大家都喜欢躲在屏幕后面用文字交流有非常大的不同,因为你很难通过文字来表达你真实的情绪。虽然我们在B站这些平台上也确实会看到很多美好的文字故事,但当一个人面对面地给你讲自己的故事和体验,我们可以观察到他们对我们正在做的事情的即时反应——没有什么比那种真实的、人与人之间的情感连接更好的了。

我觉得在这个时代,很难重新建立起一种认知,就是我们其实也只是普通人。我们在努力做一款我们希望你们会喜欢的游戏,我们会犯错,不是所有东西都会完美,但只要还有1个玩家在,我们就会一直在这里做这款游戏。

所以能和Tenno们在一起,对我们来说真的非常特别。我(很高兴)能和中国的Tenno们一起经历这些,我从不觉得这是理所当然的。

Q:未来官方是否有计划将此类线下活动在国内"常态化"或"规模化"?除了西安,还有哪些城市或形式的社区活动正在筹备中?

Rebecca:未来的中国之行计划——我觉得明年得选了。我真的很想去重庆,还有成都,希望可以去。

想给中国玩家的信息就是:给我准备辣的,Megan不要辣(笑)。接下来期待和大家在这些美好的城市见面。我们得说服腾讯的团队帮我们组织下一次城市访问——拜托了,去重庆。

Q:你们最想在中国尝试什么样的活动?未来的形式是什么?

Zi:我刚来的时候,记得我们和玩家的沟通还有活动,基本上就是在过节的时候做一些视频。后来我们开始做这种月度的沟通,感觉反响特别好——玩家的评论里一直有在说"DE什么时候能来中国",这是我收到的最多的一个反馈。

我们今年就测试了一下,把Rebecca请过来做一个小的线下活动。Rebecca来的时候就爱上了上海,她觉得上海真是特别好的一个地方,非常希望下次还能再来。后来我们发了回顾视频,有很多人说"Megan怎么没来",问她下次什么时候来——所以这次我们又邀请了Megan过来。

我其实是希望能做更多这种线下的活动。明年我觉得会有很大的一些更新,希望能多带一些团队人员来中国。

Q:很多玩家吐槽在海外官网买周边,运费比东西都贵。后续在周边购买本地化和快闪店方面,有没有更具体的规划或时间表?

Zi:我觉得这个不只是中国的吐槽,全世界的玩家都在跟我们反馈这个问题,包括我自己在加拿大,有时候买周边还得绕一下,也是比较贵,是个很大的问题。

Rebecca之前也提过快闪的想法。坦诚说,我们也是特别想尝试,但是现在还处于合规流程的沟通阶段,还有一些问题需要解决,但我们一直在推进,所以暂时还没能给大家分享确定的时间表。我们内部的目标是希望未来的校园行能有一些快闪活动,能够让大家更方便地买到周边。

另外我们这次TennoVIP其实也做了很多免费的周边——本来是想如果能有个快闪的话很好,但是这次直接免费送出去,感觉也非常不错。希望很快就能有好消息分享给大家。

二、中国社区

在DE与腾讯的叙述里,中国社区不只是"用户基数大"这么一个抽象概念,而是一群会自发翻译、主动带新人、用二创造梗,也会当面提出尖锐问题的人。

Q:您负责中国Warframe社区多久了?这段时间里,中国社区最重要的变化是什么?

Zi:从去年7月到现在,我管理中国社区已经一年多了。刚上岗的时候,我们针对中国社区做了一个整体的情绪分析。说实话,当时我有一点点被调研震惊到,因为社区氛围很活跃,大家都很友好。但也有让我不安的地方,很多新玩家会听到关于"2035""黑暗森林"那种(很容易被封禁的)传言,导致他们对尝试游戏抱有疑虑。

那时候我们内部一直很重视中国区,一直想加强和中国玩家的一对一沟通。所以我知道这些传言之后,就在内部做了调查,查清楚传言是从哪里来的、怎么样更好地解决玩家的疑虑。后面我就和Rebecca还有Megan讨论,说要不然我们做个视频直接回应一下。从这个视频开始,我们每个月还会定期回复一些玩家的问题。

从那以后,很明显能看到一些变化。比如我刷社媒的时候,会经常看到很多萌新加入,他们会问怎么组团、有没有大佬可以带一下、怎么入坑之类的问题;也有很多老玩家说Warframe现在越来越好了、越来越重视中国玩家了。

但这其实不是我一个人的功劳,是大家集体努力的结果,腾讯团队也给了我们特别多的帮助,我们还有很多志愿翻译者,长期、日复一日地在帮我们翻译,还有很多内容创作者和爱Warframe的老玩家,大家其实都是非常用心地在让这个社区变得更好、更安全、更温暖。

Q:中国玩家和欧美玩家在社区讨论方式、游戏习惯上,有哪些您感觉到的明显差异?这些差异是否改变了社群运营策略?

Zi:我觉得最大的不同,可能就是中国的社区特别团结,大家基本上都集中在几个平台上面,所以消息会传得很快。这样子也好,因为我每天刷社媒的时候,就很容易得到反馈,很容易把反馈集中传达给团队。

中国玩家其实特别直接,有话就说。基本上他们提意见的时候,你能感受到他是真的很在乎这个游戏,才会提这种意见。反过来,他们如果觉得我们做得好也会夸,支持得特别热烈,这也是个特别好的点。

让我最感动的是中国社区一直有很强的自主性,很多核心玩家会主动帮我们翻译。每次的更新,或者翻译Rebecca和Pablo的推特。因为他们真的是特别喜欢这个游戏,也特别想帮助其他玩家入坑,所以我觉得这种精神特别难得。

至于我自己的角色,我认为是作为一座桥梁——让DE明白中国玩家最在乎的是什么,也确保玩家的声音被听到。

Q:从腾讯的视角来看,Warframe目前在中国市场最独特的价值是什么?对"天诺""星际舱体""妈耶精华Drippy"这样比较独特的文化标签,您是如何看待的?

kiai:首先这个游戏本身我们觉得是非常独特的——很少有这种偏星际题材的射击动作游戏,所以它在玩法和题材上都有非常强的独特性。我们内部经常比较自豪地说,DE在做《Warframe》这个题材上应该是全球领先的,而且他们自己还在不断进步,学习从未停止,对这块有非常多的追求。

在射击动作这个领域,他们一直深耕,非常坚持,也非常听劝。刚才现场用户提了非常多尖锐的问题,那些问题我们都没有提前告诉DE——从玩家那儿搜集到什么我们就写什么,可能跟大家印象中的腾讯不太一样,但他们都很真诚地去面对。在全球各地的VIP活动、在社区上面收集大家的反馈,在这一层面我觉得DE是独一无二的。

关于国内的文化标签,这个非常有意思。每次跟团队交流,他们都会跟我说"我们有一个视频非常出圈",然后发给我看。我们有些玩家非常有意思,做了非常多抽象的二创内容,是Warframe社区独有的。这些不是我们自己创造出来的,但是我们和DE的理念一致——我们非常关注社区里做二创的用户,发现了好的内容,我们也会由官方去做一些互动和整合。

怎么说呢?就是我们非常尊重玩家,同时我们能够"接住这个梗"。因为我们比较了解中国的内容生态,中国是梗文化的土壤,我们能接住这些梗,让更多喜欢梗文化和喜欢Warframe的用户能够聚到一起。

我们需要做的,就是做好本地化与全球的连接和桥梁。

Q:《Warframe》中国玩家社区的氛围如何?国服运营团队针对中国玩家建立了哪些更本土化的运营策略?

kiai:我觉得这个社区是非常有爱的。我们运营着其他各种类型的游戏,但说实话,Warframe的玩家就像一家人一样,非常有爱,非常有创造力,也特别热爱这个游戏。整个社区氛围非常宽容、友好,大家都愿意带新人,所以社区氛围非常好。

在中国运营方面,最开始我们只是做用户反馈的桥梁,到现在已经开始落地中国的线下活动——今年我们也推动了春节活动。

另外,明天我们还安排了一个特别的环节:请了一位专门研究中国历史的教授跟他们交流。因为我们计划明年推出一个"嫦娥"战甲,所以我们也推动了文化层面的交流,让中国的文化跟他们的创意去碰撞,让他们在理解中国文化的基础上,做出更多符合中国用户期待的内容。

Q:有没有一些中国社区的文化或活动,反过来影响到Warframe在全球的运营?

Megan:中国社区和中国玩家对我们来说是重中之重。不仅因为他们人数庞大,更因为他们是一个充满热情的玩家群体,他们的支持我们每天都看得到。Zi一直以来都会不断地让我了解,在中国的社媒平台,包括B站和QQ上,每天玩家都在讨论些什么、发生些什么;包括前面提到的开发者互动日记,不断地收集和了解广大中国玩家的想法,以确保中国玩家的声音被听到。

很遗憾的是,我的中文还达不到很好的水平,我听不懂也看不懂中文——我正在努力!所以目前还是通过我的同事来尽可能多地了解中国玩家的想法。

当然很多玩家的想法和诉求已经有所改变了,包括前面提到的建造时间的调整问题。另外还有大家非常喜爱的Drippy(妈耶精华)——在最近的午夜电波里,我们加了一批Drippy的装饰。大家很想要、也会因此感到开心的事情,我们非常乐意去做。

虽然我们觉得这个角色有点憨憨的,但是因为大家的喜欢,我们也觉得这很重要。希望大家能获得更多Drippy的内容,也希望能把更多像这样大家喜欢的东西做出来。

三、玩家的声音怎么真正被听见

"听劝"是这场采访里出现频率最高的词之一。但它背后有一套具体的机制:什么在B站公告、什么进周会、什么带回开发团队、什么时候需要一次全球调研。

Q:目前中国玩家最核心的诉求是什么?腾讯与DE之间建立了怎样的沟通机制,把玩家声音转化成实际的内容更新?

Zi:最常听到的诉求,比如多加一些中文内容、战甲,有些地方太肝了要减少肝度,或者怎么样能更方便地买到周边——这些都是比较常见的要求。具体的话,我们还是会根据每个版本的更新来做不同的观察。

关于怎么把玩家声音转换成更实际的更新:腾讯和DE一直在积极聆听,会整理很多玩家反馈。对于那些需要快速回应的紧急问题,我们会直接在B站发一个公告给玩家回答;如果是更长期、更基础的反馈,我们每个星期、每个月都会和腾讯一起开会,讨论玩家现在最热门的话题,能及时回应的就在开发者日志这种互动里直接回复;如果是方向对、但还没有完善解决方案的,我会带回去给其他开发团队成员做一些推进,持续跟进。

Q:您长期参与面向中国玩家的开发者工作日记,也直接收集中国社区的问题。其中哪些意见真正影响了DE的实际开发和工作安排?

Megan:我觉得最大的一点,如你所知,就是我们最近正在做的那款新战甲——它充分吸取了中国玩家的诉求,用以打造中国主题的内容。

另外,我们也会通过举办线下交流的形式,直接跟中国玩家对话、了解他们的诉求。我之前也提到过,Rebecca年初来参加线下活动的时候,有很多建议甚至是当面提的,比如缩短建造时间和让氏族道场回归,这些都是玩家的强烈诉求,所以我们把它们带回来了,也对此做出了专门性的调整。

这种事在我们做中国开发者日记的时候经常发生:看到玩家对什么兴奋、对什么感到不满,然后判断是否需要在更新中做调整,或者基于开发者直播(DevStream)反馈来改。玩家所有的声音都会汇入一个大的考量池,这个池子里面不仅有中国玩家的反馈,也有来自全球其他地区和市场的玩家反馈。

所以从开发者日记获取反馈、跟开发团队讨论、然后尽量把好的意见和建议放到最终的产品设计当中——这个过程对我们来说非常有帮助。

Q:这些反馈最终是怎样进入正式制作流程的?在十几年运营中,您印象最深刻的一次问题是什么?当时是怎么解决的?

Megan:首先,我们团队有Zi。她一直在跟玩家进行深度互动,帮助我了解中国玩家的喜好,比如Drippy(妈耶精华),知道它在中国玩家社区是一个标志性形象,能围绕它做一些很有趣的东西。

更重要的是,她帮我理解了:有些时候中国玩家的诉求可能跟全球其他地方的玩家特别不同,而我们需要去了解这背后他们的想法和动机,比如为什么他们相比全球版本更喜欢某个机制或游戏模式,这至关重要。所以Zi在这方面帮了超出预期的忙,我真的特别感谢她。

至于印象最深的问题,我总会想起我们推出原子摩托车(Atomicycle,1999版本推出的载具)的时候出现的那个bug:你可以在任何任务里用它,甚至在开放世界之外。这不是有意的,但这个游戏元素却在玩家社群里取得了非常好的口碑,很多人非常喜欢,觉得太好玩太酷了。虽然它确实导致了一些问题,但我们决定把这个bug转化成一个特性。

这种事不常发生,因为它可能会打破一些游戏的常规做法,不过这是一个很好的例子——说明社区会对他们真正喜欢的东西有一些执念。有时候我们会觉得好玩,说"好吧,虽然它可能会导致一些其他的问题,但我们把它留在游戏里"。所以你可以在沃尔上尉(Captain Vor)的任务里骑你的原子摩托车,或者去任何你想去的地方。我们基本上是把一个bug当功能加了进去了。

我们会尽量去理解玩家为什么喜欢这些东西,所以在迎合玩家诉求方面,我们也要时不时打破常规,尽量做出让玩家满意的东西。

Q:未来会不会开放更多TennoCon海外参展名额,邀请国内优质的二创作者登上舞台展示作品?

Megan:目前还没办法回答这个问题——想到明年的TennoCon,我现在还没法想,得先集中将陶星系做好。但总体上回应您的诉求:是的,我当然希望能有更多中国内容创作者来体验TennoCon并展示自己。

我们未来会不断地、分阶段地给更多中国二创者更多展示自我的舞台,同时也会尽量在自己的规划和活动设计理念中,安排更多给中国二创者展示的机会。

明年的TennoCon我们大概已经有了一些活动规划,希望到时候能让更多中国内容创作者来到加拿大伦敦去看看——虽然伦敦跟中国的氛围不一样,但这对我们来说是主战场,也希望大家到时候都能去参加。

Q:随着更多二创内容出现,未来是否会有意识地设计一些玩法或系统,让玩家有更多的游戏共创空间?

Rebecca:对,我们每天都在密切地追踪和倾听玩家的声音和反馈,但偶尔我们也会通过一些调研的形式来深入地了解大家的想法和诉求。

我记得最近的一次大规模调研应该是两年前,所以我们规划在未来大概4个月的时间里,会做一次全球范围的调研,到时候会把调研问卷翻译成不同地区的语言发给所有的玩家,去了解他们的想法。

由于陶星系是玩家们期待已久的重磅内容,我们希望在继续开发的过程中,能够充分了解他们的想法、观点和意见,以免误入歧途。因此,我们很快就会面向所有地区开展一项大型调查来收集反馈——这可能是我们有史以来规模最大的一次调查。

Q:腾讯团队和DE之间是怎样分工的?哪些事情是腾讯主导,哪些需要双方一起完成?

Megan:这是一个庞大的协作过程。我们与腾讯的合作非常广泛,也非常信任腾讯的专业能力,特别是在做中国市场推广和运营方面的能力——他们是专家。

我的中文不太好,在沟通和合作过程当中,Zi给了我很多的支持和帮助。很多时候腾讯的团队会给我们提供非常多的点子,大家会坐在一起去探讨和选择,看看有哪些新的、有意思的活动能够带给玩家。另外,腾讯还拥有很多我们不具备的市场洞见和渠道。因为我不懂中文,所以也一直依赖Zi来告诉我,目前在这些渠道(包括B站、QQ群)上有哪些互动、发生了什么。

我们会定期开季度会议,过一遍我们想做的、令人兴奋的新东西,讨论清楚之后由他们去执行。我们非常喜欢跟腾讯合作,也期待未来在中国市场不断发展的同时,跟腾讯有更广泛的合作和配合。

Q:未来几年,Warframe国服的长线运营会怎么做?

kiai:刚才也讲了,我们过往做了非常多的努力。从现在开始,我们真正要做的是:把用户的需求推动到共创层面,跟DE一起落地。

刚才现场玩家也提了非常多的想法,包括多人的团队副本等等,还有更多的中国主题高级战甲、更多中国内容等等。我们会进一步把中国用户的一些想法、以及对游戏非常深刻也非常好的建议,真正落实到游戏版本中去,这是我们未来的方向。

最近比较重要的一件事,就是希望跟他们一起把"嫦娥战甲"这个项目落实好。因为对我们来说,这也是一个很重要的打样——希望能为DE未来在整个东方文化体系上的投入开一个好头。

四、腾讯×DE:"只做加法"的合作

腾讯全资收购DE之后,外界最关心的问题是"创意会不会被干涉"。对此腾讯的回答是:不说教,只做“燃料”,最终优先级由DE判断。

Q:腾讯全资收购DE后,《Warframe》不仅没有"水土不服",反而屡创佳绩并登上腾讯财报。双方这种"琴瑟和睦"的合作模式是如何建立的?

Fred:当然,任何合作在最初阶段总会有一些很有意思的磨合,也会遇到各种挑战,这些都是我们一起携手走过来的。

而这一切的结果,是让我们对彼此的优势有了更深的理解和认同——双方各自能带来什么,以及这种建立在互相尊重和理解基础上的互惠关系。我想这就是我们这段合作关系最核心的基石。

Q:《Warframe》已经运营13年,今年更是出现在腾讯财报当中。腾讯是如何看待它长线增长背后的方法论的?在国内外发行工作中都做了哪些工作?在腾讯的海外游戏业务布局中,Warframe扮演什么角色?

Fred:首先我必须说,在过去这些年里,DE在与社区的紧密度方面表现得非常、非常出色。这一点也正是腾讯非常看重的——腾讯一直努力在玩家和用户支持方面做到一流水平,而这恰恰也是DE始终根植于自身基因里的东西。

所以这些年,当腾讯开始与DE走到一起合作时,双方在这一点上完美匹配。我想,我们达成的第一个、可以说是最核心的契合点,就是围绕这个共同的价值观。

第二,DE不仅在全球发行方面很强,也很擅长连接特定区域的玩家。腾讯通过多款游戏的产品组合,拥有被验证过的高效能力,可以放大DE在做的事。我们这个合作团队叫Fuel(燃料)——就是给DE在区域发行和连接玩家方面的工作提供燃料,让他们能连接到更多玩家。

我觉得这就是腾讯和DE在这方面连接得很好的原因:他们本来就在做这些事,现在有了腾讯的帮助,他们能做得更多,也能连接到更多玩家。

第三,《Warframe》在腾讯的全球合作关系中起到一个很重要的作用。我们的投资组合里有这样一个工作室,能持续推动、并且向其他西方工作室示范我们正在做的这类合作——这些已经建立好的管线和合作手段,可以反哺到腾讯、其他合作公司和其他投资伙伴身上。我觉得这是一个非常强的补充,对此我们感到很高兴。

Q:DE一直以"极端坦诚"的开发者文化和直面玩家的社区沟通而闻名。腾讯面临的情况不一样——国内的合规、版本节奏、商业可持续等等。在过去几年的磨合中,双方是否有过理念的碰撞?腾讯是如何处理的?

Fred:大家都知道,DE在做Warframe上已经走过多年。当腾讯开始与DE合作的时候,他们在连接玩家方面已经非常成功了——我们绝对不会对他们居高临下地说教(mansplain),或者试图去改变他们、让他们偏离已有的优势。

相反,我们问的是:我们能做什么,让他们连接到更多玩家?

我认为,这正是我们和DE能够高度契合的地方,这是一种互利共赢的合作,让他们去做自己最擅长的事,也就是始终围绕社区这个核心优势发力。

腾讯这边呢,通过我们投资组合中的其他游戏,早就积累了一些经验和认知,了解如何以不同的方式与特定区域的玩家建立连接;对于国内各个区域的政策合规要求、玩家偏好也非常了解,有对应的专家团队能够提供建议和协助。

我觉得这就是一开始一切如此自然契合的原因——这对DE有利,对腾讯也有利。腾讯通过这段合作关系,既巩固了DE自身的优势,也叠加了我们多年来积累的能力。

Q:Level Infinite为DE成立了专门的Partner Team,这个团队具体怎么运作?

Fred:我想说的是,我们的工作内容主要围绕三大支柱展开:发行、产品与技术、以及放大声量。简单来说,我们就是在深入研究DE的工作方式,看他们在三个方向上正在做什么,然后思考我们如何为这些工作逐一注入燃料。

我们可以调动腾讯中台团队的资源来助推DE正在做的事情,帮他们触达更广泛的受众;或者通过玩家行为研究,让他们更好地理解特定区域的用户,与那些我们想要吸引来体验Warframe的玩家建立更好的连接。

具体来看:第一个是发行层面,刚才我们有提到过——社区、品牌、运营等等,腾讯都持续给到DE帮助。

第二个是产品层面,我们有团队去帮他们做一些用户研究、市场调研,也会涉及到一些市场分析,在他们未来去做角色和产品设计方向的时候,提供一些数据指引。

第三个是技术层面,例如今年2月份发行安卓版本的时候,腾讯在手游的开发方面技术能力会比较强一点,对于安卓的优化、低端机的适配,腾讯的技术专家提供了比较多的支持,直接参与到安卓版本的研发当中,帮助DE连接到更多玩家。

Q:行业内海外工作室与国内发行经常出现创意干涉矛盾。DE与腾讯"不干预研发创意,只落地本土化全链路支撑"的合作模式,对于海外长线游戏入华有哪些行业参考价值?

Fred:我能说的是,Warframe和Digital Extremes对很多玩家来说,不只是一款游戏和一家游戏厂商,而是一种生活方式——它是很多玩家生活了这么多年、像家一样的存在。

所以DE在"要把游戏带向何方"这件事上,拥有完全的自主权。他们自己最清楚该怎么做。他们一直在倾听玩家的声音,并以此为核心。

我们与他们合作的方式,就像我刚才说的,更多是去感受他们的想法、给他们的想法添加燃料,或者是为他们提供新的视角。当然,有时候我们也会给出一些推动——比如"嘿,我们发现这个玩法方向可能非常强、非常有潜力"——然后我们一起展开讨论。但最终,优先级由他们来判断:什么对玩家最好,他们最清楚。

而有时候,通过这种"+1"的方式,我们共同打磨出的想法会变得更加强大,比单独做可能达到的效果要更好。这正是这种合作的价值所在:我们能够进行坦诚的对话,彼此信任对方在知识、产品、数据等方面的优势。这样一来,核心团队既能保持他们的独立性和愿景,又能让一切变得更强一点——就是这么"1+1",让每一件事都更好一点。

我认为,这就是其中的关键。而当然,这种合作之所以能成立,前提正是DE已经与他们的社区建立了如此紧密的连接,这一切才能做到。

Q:如果让您给过去5年的国服运营列一张成绩单,您最看重的几项突破或者里程碑是什么?在腾讯当前的长线游戏战略下,您如何定义Warframe的角色?这一定位会影响未来3年资源投入的力度和倾斜度吗?

kiai:先说过去。自从我们接手这个项目的发行运营以来,确实做了很多事情,但我觉得我们一直秉承的一个核心理念,就是围绕DE这家公司的社群连接来做。大家可能也看到了,刚才TennoVIP现场的氛围——DE是一个非常重视社群和社区的研发团队。所以过去我们做的所有里程碑,其实都是围绕着建立社区连接来展开的。

最早接手的时候,说实话,国服用户有一种"漂泊在外"的感受,没有被充分关注到。所以我们做的每一步,本质上都是在做好这个连接——把DE和国服用户连接起来。在不断理解双方之后,我们在本地化上越做越好:比如中文翻译的质量、对中国用户的理解、中国玩家反馈的处理效率等等。最开始的时候,反馈链路是比较慢的,但我们做了大量工作,让中国用户的真实声音能够快速传达给DE,让他们了解并面对玩家的问题,做出改进。

所以如果你问我里程碑是什么,可能每一步都是里程碑。包括最开始我们建立起了沟通的桥梁,让DE知道,原来用户有这么多声音,是他们之前没有看到的。在大家看来,可能觉得"这不就是一个用户反馈的事吗",但每一步对我们来说都是一个里程碑。包括这次做TennoVIP,也是游戏全球上线以来第一次来到中国,这对我们来说也是一个全新的里程碑。

关于长青策略,首先我们双方是非常契合的,因为长青是建立在用户理解的基础上的。腾讯其他游戏在长线化运营、用户运营方面也做了很多。我觉得长青游戏最大的核心就是:你要非常重视你的用户群体——如果你不重视用户,不给他想要的、甚至超出他预期的内容,游戏是很难做到长青的。腾讯所有的游戏在这块都非常努力,我们本质上是一家以用户为本的公司。所以这一点上,我们的理念和DE是非常契合的。

甚至在某些方面,比如今天这个活动现场,我刚从下面上来,说实话,公司大了,有些事情办起来会束手束脚,我也是老游戏人了,但今天这个场子让我感受到了很多早年端游时代的那种热情和冲劲,很多方面比我们做得还要好。所以我觉得我们在理念上是一致的,就是对用户的热爱。

从资源上来说,DE是我们非常重要的合作伙伴,他们的理念跟我们确实很契合,所以在资源上我们一直是很重视的,包括今天的活动,来了非常多的同事支持——我相信在座的很多都是大家的老朋友。整个腾讯会对这种愿意拥抱用户、做好用户服务的公司投入更多资源。

Q:像"嫦娥战甲"这类带有中国特色的本地化项目,整体策略是什么?腾讯在其中扮演什么角色——是提需求的一方、文化翻译的一方,还是共同创作的一方?

kiai:我觉得你刚才说的三个都有,但我们其实更希望自己只是一个"连接器",我们不希望自己干涉更多。

主要还是因为我们跟DE的理念也很像,都希望这种社区文化能够做得更大,所以我们更希望推动用户参与进来做共创。这是很重要的一环。

但是由于中国的内容生态跟海外有非常大的区别,所以我们也要做好"文化翻译"这么一个角色,来让DE更理解中国的整个用户生态和内容生态,然后跟他们一起把这块的东西做好。所以我希望腾讯在里面的定位,最终就是做好连接器和桥梁。

五、13年长青

一家曾面临生存压力的工作室,把"对玩家透明"写进了基因;如今,这套逻辑变成了三条平衡规则、一套更新节奏,和一句"我们还在这里"。

Q:Warframe能持续13年吸引新玩家、留住老玩家,你觉得核心是什么?如果放到今天这样的游戏环境重新审视,它最难被复制的部分是什么?

Rebecca:哈哈,我觉得我们成功的关键主要是玩家的信任,以及快速响应的能力。因为玩家有很多诉求,我们在尽力快速地回应他们;工作量非常大,我们也偷不了懒,一直以来都必须要努力工作,我觉得这个是我们特别独到的一点。

另外,我们也会持续致力于让游戏保持好玩、刺激、充满惊喜,把玩家喜欢的东西快速地带给他们。欢迎大家来玩Warframe。

Q:从专注开发《Warframe》到专注推广《Warframe》,并迎来更好的市场成绩,事后看这让你们收获了怎样的产品开发、运营思路?长线运营方法论上有哪些可以被行业借鉴的经验?

Rebecca:这个问题问得非常好。首先从玩法和体验来说,Warframe这款产品其实有点特别,甚至可以说有点奇怪,而且它也不具备多高的竞技性。但不知怎么的,我们靠这一组合,运气不错地让市场注意到了Warframe,使我们逐渐取得了市场上的成功,也实现了产品的成长。

在发展产品的过程当中,我们会非常小心地做决策,因为我们不想做一些错误的决定。比如说通过迎合PVP或基础类型的东西,让玩家感觉我们背叛了游戏核心的体验,以及产品最早定位的核心愿景。

所以归根结底,我觉得我们的秘诀就是:我们整个团队都非常坚信这款产品的定位,和最早我们给它设定的那个愿景(团队认为的核心Warframe体验)。

在过去的这些年间,我们整个团队成员作为个体,跟这个产品结下了非常特殊的情结,也伴随着它一起成长,因为它对我们和我们的玩家太重要了,所以我们从不把下一次更新视为理所当然的事情。希望在未来拿出新的东西的同时,能够维持这个游戏最核心、最本质的东西。它必须来自我们,也必须是真实的。

Q:Warframe很鼓励玩家探索甚至突破开发团队预设的玩法边界,社区里也能看到不少玩家计算出"最佳方案",被其他玩家当作"当季版本答案"。这种鼓励共创的自由,是否也一定程度增加了玩法平衡方面的压力?

Rebecca:Warframe这款产品要做好平衡确实非常难。我们希望玩家足够强大,在设计方面其实只定了三条基本规则。

第一,作为合作游戏,要保证大家一起玩的时候都能体验到乐趣,不能一个人破坏所有人的体验。第二,我们不会让游戏自动运行——这很重要,自动化对我们来说有点无聊,所以我们会确保玩家始终需要有所参与。第三点比较科学,就是看数据。你知道Warframe有66个角色,如果大家都只用一个角色,那肯定有问题。

所以如果打个比方,我们监控这款游戏健康度的方式,就像是在监控一个人的身体状况——Warframe就像一个人,它有心跳之类的生命体征。有些时候大家只玩一个角色,意味着他心跳的速度可能过快,这个不太利于健康。从这些数据里,我们去判断玩家喜欢什么、不喜欢什么,努力做好游戏的平衡。

Q:相比其他长线运营的GaaS游戏频繁推出与其他IP的深度游戏内联动,Warframe似乎一直没有做过类似的深度IP联动。DE是怎么考虑的?是出于保持世界观独立性的考量,还是暂时没有找到合适的合作契机?

Rebecca:这个问题问得非常精准,从您的问题里面,我也能看出你非常理解我们这款产品在试图做IP联动时的一些难点和纠结点。我觉得我们在这个方向上还是处于比较保守、含蓄,以及有点犹豫不决的阶段,因为我们实际上不太希望别的IP对我们的产品造成过大的影响和干扰,所以真的很纠结。

我们非常热爱很多其他的优秀IP,这些IP都非常有意思,但是Warframe作为一款非常特殊的产品,我们背后的这个团队可以说都是"控制狂"——我们都不想在这个联动方面犯错,给产品带来任何负面的影响。

虽然说我们都知道做IP联动可能在市场宣发、以及让玩家感觉到有意思这些领域会有很多的助力,但是我们目前还没有下定足够的决心,或者说没找到最契合的IP来做。不过也许未来有一天我们会选择这么做,因为做IP确实还挺有意思的。

Q:从莱弗博物馆的个人历史,到Voruna Prime等Prime甲通过专属PV强化角色形象,再到《Jade之影》及《Jade之影:众星》推进人物关系,Warframe正在尝试不同体量、不同形式的角色叙事。团队如何看待这些叙事形式各自承担的作用?这是否意味着以角色为核心、随版本延展的叙事将成为更稳定的内容方向?

Megan:讲述角色的故事非常重要,我们的玩家跟某些角色有很深的共鸣,我们要确保讲的故事对得起这些角色。

当然你也知道,我们不是每个Prime都做Prime预告片,这取决于研发团队的带宽——做陶星系的更新和做Prime预告片,有时候时间对不上。所以很遗憾,我们不得不做取舍,决定给哪些Prime做预告片。但角色叙事上,无论怎样,即便是那些没有做预告片的战甲,我们也会尽量去给它营造相关的故事线、铺垫这个角色。

至于《Jade之影:众星》,那是Rebecca在最初做《Jade之影》的时候就知道自己想做的——她脑子里几年前就有了这个想法。当时机成熟、我们能讲这个故事的时候,它就实现了。

说实话,在整个Warframe产品里把这些角色的故事塑造好——不管是熟悉的角色还是新角色,把他们融入整个游戏的生态当中——这大概是我在Warframe里最喜欢的事情之一。所以不管是通过角色驱动的故事,还是做一些小任务、小短片,这些对我们来说都非常重要。我们会用大的方式做,也会用小的方式做,尽量平衡。

Q:每年都会推出一个大型主题版本,在维持如此高强度更新节奏的同时,你们是如何保证内容质量不滑坡的?

Megan:这是个非常难的问题,每年我们在决定怎么更新内容以及更新节奏的时候,都非常纠结。我觉得我们已经进入了一个比较好的更新节奏:年初的Echoes小更新,TennoCon前的一点小内容,然后TennoCon,之后再有一点小内容,然后就是今年年底的陶星系大更新。

实际上每一年我们会在年初做好整年的大概更新规划,规划完了以后,会把相应的团队和人员安排到不同的制作环节。在今年的TennoCon上我们就介绍了陶这个星系,这无疑是我们今年最大的一次更新。我们提前把相关的任务内容规划好,在保证研发过程当中人力充足的同时,也要确保这个版本上线之后,有充足的人力和精力去做好后期运营。

做游戏内容的更新是一个需要不断动态平衡的过程——我们也不是永远都对,但我们会尽力去做。这就是为什么我们也会用热修复补丁的方式,以及各种各样的QA,去努力确保每个新模式、角色和任务都达到高标准。我们有一支专注、充满热情的团队,致力于让每次大更新尽可能完美。当然我们也会持续地把边做边调整、边提升这条路一直走到底,让游戏保持好的状态。

Q:Warframe通过Devstream、TennoCon与玩家社区保持透明直接的沟通。这种沟通机制是从什么时候开始的?最初的契机或原因是什么?

Megan:说到我们什么时候开始做这个——实际上从游戏诞生的第一天,我们就决定这么做了。我刚加入Digital Extremes和Warframe的时候就认识了Rebecca,她当时告诉我的头几件事之一,就是Warframe的社区管理风格:我们必须要跟玩家群体保持非常开放透明的沟通机制,我们会做玩家想要的游戏。他们想要什么,我们尽量尽快做出来。

从那个时候开始,我们坚持到了现在,至今我们还在这里——敲木头(knock on wood),希望能继续。把让玩家感到兴奋的东西,以及我们认为是好的东西做出来带给玩家,我们必须在这方面达成一致。

回答你第二个问题——当时做这个的初衷是什么?老实说,那个时候我们工作室面临着生存压力,我们当时也挺绝望,因为如果不做好这个产品,可能接下来整个工作室就要关门大吉了。所以我们把所有东西、所有资源都投入了Warframe。

我们那个时候就决定:我们必须要听从玩家的呼声,不管玩家想要什么,我们尽量都给他们做出来。我们当时也采取了一系列相关举措,包括创始人礼包,让我们能维持运营。所以作为开发团队,尽可能透明一直是我们的第一优先级。无论顺境还是逆境,都尽量把回应玩家诉求放在最高的工作优先级,这也是研发团队非常核心的一个工作理念。

用一个比较接地气的话来形容吧:我们那个时候必须要"夹着尾巴做人"——我们想对玩家诚实、开放,同时让大家理解我们其实也是活生生的游戏人,希望所有人能在愿景上对齐,继续把Warframe做好。

六、新手门槛

"哇,十三年的内容!"连Zi自己上手时都被吓到。那这块硬骨头要怎么啃?老师任务、中文配音、终局与减负的来回权衡,以及旧系统的重做标准。

Q:Warframe运营13年、内容极其庞大,新玩家入门要花很多精力。现在有没有针对新人玩家的优化或内容,帮助他们更好地进入游戏?

Megan:一个很好的例子就是老师任务(TeacherQuest)。大家都知道配卡(modding)非常难,我们理解这确实很复杂;关于配卡教学的呼声一直都有,我们用老师任务解决了这个问题。效果很好,玩家们很认可,他们还想要更多、想要更有深度的内容,这也是我们正在考虑的方向。

新玩家体验对我们来说非常重要。作为一款运营了多年的游戏,它只会变得越来越复杂,所以每次我们添加新的后期内容时,都会考虑新玩家的体验,以及他们要怎样才能接触到这些内容——这是始终放在首位的事。我们尽量做一些渐进式的改动来减轻玩家接触这些内容的负担:有时候做像老师任务这样大一点的内容,有时候做一些小更新、小调整来慢慢啃,但新玩家的体验始终是我们的首要考量。

Q:和全球玩家相比,中国新手玩家有没有特别不一样的"卡点"?比如是否对没有明确任务指引这件事容忍度更低?

Zi:因为我也是新玩家过来的,我觉得最大的痛点就是内容量太多了——我一开始上手的时候也觉得,哇,十三年的内容。而且对于中国玩家来说,很多内容是英文的,上手门槛确实不低。所以我们一直在朝几个方向努力。

第一个是让新手体验更友好,比如说加了老师任务来做配卡、教你怎么配mod;同时还会优化一些星图的节点,让前期的进度更顺利、不那么容易卡住。我之前有个老玩家朋友带着我去解锁星图,他说现在其实比他之前玩的时候已经优化了很多。

第二个是我们花费了很大精力去做一个全新的中文配音。之前12月份有玩家说字幕有时候配不上配音、听着有点不舒服,我们就把这个问题反馈上去,重新组织给所有剧情做配音;本地化团队也和我一起花了不少时间,把所有的语速重新过了一遍,看怎么样翻译能更自然。这个在9月的更新(Narin的冰刃)会上线,我们到时候会看玩家的反馈,看第一波顺不顺利、大家喜不喜欢,如果喜欢的话,那我们再继续做更多。

Q:随着Warframe宇宙不断扩张,内容量已经非常庞大。国内社区希望保留硬核挑战的同时,也想为新老玩家提供更多快节奏的休闲玩法,并对部分繁琐的系统进行减负。后面有什么具体的系统优化计划正在推进?

Rebecca:是的,我觉得我们面临的一个难题是:应该做针对高技术玩家的内容,还是更容易上手的、面向Warframe起步阶段的内容。有时我们在新玩家体验的问题上会反复纠结。

比如去年的重点是新玩家体验——效果出人意料,也许不算意外,但对我们来说,它的影响力之大、成功程度之高确实令人惊讶。我们在集中力量做新的终局玩法,是为了确保玩家有更好的体验。

所以两方面都要兼顾。因为我们团队研发人力有限,所以我们会集中力量办大事。大家今年肯定是可以体验到更硬核的内容,明年我们可能会把更多的精力放在针对新手玩家的减负方面。

Q:DE一般是怎么判断一个旧系统或者一个旧的Warframe已经到了需要重做的地步?是更看重玩家数据、社区反馈,还是交给开发团队自己决定?

Rebecca:这很难,因为Warframe的体量太大了。有些时候我们可能会采取重做的形式来进行产品优化。比如说Banshee,今年我们就做了一个新的调整。当然,如果你专门挑出某一款战甲做优化——比如让它的外观更加符合现代审美、让它的体验更加流畅——这种优化相对来说是比较容易做的,你可以审视、修复、然后就发出去。

但如果要更改整个大的系统,就非常复杂了:很多玩家已经在某一个系统上面倾注了非常多的时间和精力,如果突然做大的调整和修改,对玩家来说,这个体验是灾难性的。所以在决定要改什么、以及为什么要改的时候,我们会做很多的权衡和思考。

今年我们在氏族系统上做了更新、做了一些系统的轻度重做,但我明年真正想做的,是在1999这个系统里面加更多东西,比如遗物和Prime制造。我今年也跟Pablo聊了很多,我们也在考虑是不是要在元素伤害、包括伤害的不同类型上做一些更新和调整,也许给伤害和Mod系统做一些更新——很多的工作都在进行当中。

Q:Warframe已经运营13年,系统的深度和资料片的堆叠,对新玩家造成了不低的认知门槛。腾讯在拉新层面做了哪些策略性的尝试?在您的观察里,近年来国服新天诺的画像发生了什么变化?

kiai:你提的问题非常好。其实我们一直在跟DE讨论,怎么能够让新手进来不会那么复杂——因为确实我们的内容非常庞大,今天上午我们还在讨论这件事情。现在还没有办法非常明确地告诉你解决方案是什么,但能说的是:双方都在努力在游戏的新手体验上做一些尝试和创新。

我们当前能做的,就是把内容生态上很多能够帮助新手的内容,包括一些"老带新"的生态内容,做得更深,来帮助新手能够更快和更好地适应这个游戏。这是很重要的一件事情。

关于新天诺的画像变化,其实我觉得每年都有新用户进来,你要说年轻或者不年轻、来自哪个地方,其实都有,并不是说有一个非常明确的变化。但不变的是,他们确实都非常热爱:喜欢这种题材,喜欢射击动作这种游戏模式,也很喜欢战甲的设计。这些都一直没变。

每年都有非常多新用户加入《Warframe》,这也是我们为什么一定要做校园行——因为校园里有非常多的新用户。所以我觉得新用户的画像并没有发生非常大的改变,大家的喜好是一样的。

七、本地化与中国内容

中文配音、梗词怎么翻、嫦娥该叫什么……本地化的难点从来不只是语言。而嫦娥战甲,却是中国社区、运营团队和研发团队一拍即合的内容。

Q:Warframe里有大量自创词和梗,中文本地化是怎么考虑的?像嫦娥这样文化浓度很高的内容,命名和文案上有什么讲究?怎么样在"忠于原文"和"让中国玩家有代入感"之间找到平衡?

Zi:这个问题我还和本地化团队讨论过。特别是在做普通话配音的时候,我们会把所有的词都看一遍,然后考虑要怎么样翻译、社区会怎么想我们这个翻译。

对于嫦娥这种拥有比较深厚中文文化背景的内容,我们不只是会简单地直翻或者平翻,本地化团队会结合中国的文化语境来处理,根据具体情况去选择最适合的表达方式,保留原作的文化内容,让中国玩家能更自然地理解、产生共鸣。这个过程中我也会参与,从社区角度给他们提供意见。

比如说"大嘴(Helminth)"这个词——"大嘴"其实是非官方的一个昵称,我们那时候就在讨论该怎么样本地化:是应该保留英文呢,还是换成其他的翻译?社区又会怎么想?很有意思的一个讨论,后来还是决定保留音译。

所以这都是一个团队协作的过程——我们现在每次做决定,都会先考虑社区会怎么想,再做出决定。

Q:那在设计嫦娥新战甲的时候,你们会和DE有交流、解释内容方向吗?

Zi:会。之前我做过一个采访,问社区对嫦娥有什么看法、可以给我留言。后来我把所有的私信和评论都总结了一下,发给了Rebecca。

Q:具体流程上就是直接和他们说吗?

Zi:对,Rebecca她亲和力很强,所以我直接跑去找她就行。

Q:在腾讯的本地化团队介入之前,内容创作者和核心玩家已经为这个游戏搭建了有着浓厚讨论氛围和自身文化的社群。对DE和国内运营团队来说,把Warframe真正做好中国市场的本地化,最重要的事情是什么?

Rebecca:本地化非常重要。我想我们有一个宣布,你们也许已经知道、也许还不知道——我们要加入中文配音,由非常专业的演员来配,会有一个新的"莲妈"。

中国对我们来说是一个非常大的市场,能走到今天非常幸运,靠的是团队所有人的努力。而要加入更深层的配音本地化,会花很长时间,因为Warframe太大了。但我想一旦发布,如果玩家喜欢,我们会做满意度调查,然后就能继续做下去。

在这个方面,腾讯给我们提供了非常专业的支持,也帮我们更好地了解中国的玩家。所以在这方面,我们非常信任腾讯的专业能力。当然,我自己也在尽量地学中文,希望能够更好地做好本地化工作、了解中国的市场。

Zi:而且你自己也付出了很多努力去理解这里的文化——比如所有的普通话课程、去逛所有的博物馆、深入了解当地文化。

Q:您之前提到对"嫦娥"这个形象很感兴趣,半年过去了,目前的开发进度是怎么样的?预计什么时候会与玩家见面?如今这款国风战甲,是否有一个更Warframe式的解读?和之前两款国风男甲相比,这款女性战甲在设计理念和技能构思上会有哪些不同的侧重点?

Rebecca:距离我们上一次来到上海,介绍嫦娥的想法,已经过去不止6个月的时间了。我本人对嫦娥这个神话角色非常感兴趣——我太爱她了。她太美、太有启发性了。而且嫦娥这个角色跟我们推出的新的整个星系,以及月亮跟我们故事线的契合度非常高。因为这个故事和这个角色背后包含着永生,也包含着爱情的悲剧。

Sentient(灵煞)是Warframe的一个种族,有很多悲剧和苦乐参半的故事。所以我们会对嫦娥的故事做一个诠释,适用于新的太阳系、新的月球,把她放进陶星系里。

我觉得嫦娥作为一个女性角色,非常契合我们产品一些美学方面的理念——因为她不仅仅在外观和形象上特别漂亮、特别具有女性的魅力,同时她背后的故事也非常好地融合到了产品的叙事当中。我花了很多时间去观察嫦娥不同的美术元素,也去深入了解了她背后的故事。虽然说嫦娥的故事是一个爱情的悲剧,但它背后有很多美术和艺术的东西可以被应用到Warframe。

又一个小提示是:她会更偏向灵煞种族,因为这个种族还没有过女性战甲。在这个方面,嫦娥是一个完美的选择。

Q:在嫦娥之后,DE还会不会持续地推出中国风或者东方神话相关的内容?例如中国玩家呼声很高的杨戬,或者说与这次活动地点相关的兵马俑。此外,未来还会推出哪些针对中国玩家的专属福利或者优化内容?

Rebecca:我们非常重视从中国的社群和玩家里面汲取灵感,来这里走访本身就给我们灵感。我们昨天看的《赳赳大秦》演出,真的是惊艳到我了——它通过一种奇怪的方式,让我更留意天气系统,因为演出里面有雨天的场景,以后也许我们会把天气系统作为一个元素考虑到游戏的设计当中。

以后我也希望能够更多地去了解中国的神话,从神话当中汲取灵感。嫦娥对我们来说确实是一个非常独特的例子。未来我们希望能够尽可能多地去听取来自中国玩家和社群的建议。

另外想补充一下,昨天在看这个演出的时候,我被里面黑夫的故事给深深打动了——他跟他的爱人最后好像也是悲剧收场吧。光看这个剧情,我已经能够想到很多也许可以被融入我们后续故事线的一些点子了。

Q:你有没有去参观过兵马俑?是否考虑制作一款基于兵马俑的Warframe或外观?

Rebecca:老实说,Atlas会是最合适的,因为他的能力就是用石化的目光操控石头。另外我更多想看一些传统武器元素、青铜之类的材质,我知道那些青铜器——所以我想,是的,大家未来应该会看到一些灵感源于兵马俑的内容。

Q:中国玩家称你为"莲妈",之前上海见面会你也用中文和玩家互动。这种跨语言和文化的情感连接,对你个人来说意味着什么?

Rebecca:非常特别。我觉得能够跟中国的玩家有这样的互动,以及得到大家这种喜爱,是非常幸运的一件事情。我知道中国有这么多人在乎Warframe,这非常难得。

语言是最优美的东西之一,它让你能看着对方的眼睛,用他们自己的语言告诉他们你有多兴奋,或者他们的时间和关注对你意味着多少。能够跟中国玩家面对面交流,用他们的语言告诉他们我们有多兴奋,以及通过他们的语言了解到他们有多喜欢我们的游戏,这对我们来说是充满个人色彩、也充满美好回忆的经验。

非常幸运,DE一直以来非常支持我们跟不同地区玩家的互动,支持我所有学语言的"支线任务"。这关乎创造回忆、艺术和快乐,我们只是非常感激有人在乎,我们觉得自己很幸运。另外,我的中文老师也会来到西安,加入我今天晚上的活动。

八、陶星系

科幻帮会、卡牌博弈、一座残破的城,和一个"带来希望"的故事。年底的陶星系是今年最大的一次更新,也是一个新阶段的起点,而始源星系不会退场。

Q:本次TennoCon终于正式公布了陶星系。Warframe这些年做过开放世界、九重天、双衍王境和《1999》很多不同玩法。陶星系在玩法上会有哪些新改变?怎么设计新的高难内容和终局玩法,让玩家觉得既有乐趣又兼顾挑战?

Rebecca:我觉得这个可能得重点说一下。陶星系会有非常多新的内容,包括新的阵营、新的集团、新的故事线、新的世界设计等等。

在玩法方面,我们融入了很多新的东西,同时也想保持这种科幻都市的元素,为大家打造一个全新的游戏内世界的游玩环境。在新的版本里面,会有一点科幻帮会的元素,也有一些卡牌博弈的元素,让你能体验到不同的街区,更像一座科幻都市。

因为是一个全新的环境,加上各种模式里会有地下世界、帮会、卡牌之类的时刻,所以会感觉很新鲜。我们也即将推出更多新的游戏内区域,这个我们会在下一次直播里多聊一些细节。

注:Rebecca在回答中说明,上述帮会、卡牌博弈等元素均为架空设定,与现实无关,只是包含同类型的玩法元素。

Q:玩家来到陶星系之后,第一个见到的据点就是"熔城"Fornax。这座城市给人的感觉和过去玩家看到的任何环境都不太一样,有非常强的黑色电影气质。为什么选择把"熔城"作为玩家最先接触的地方?

Rebecca:我们之所以选择"熔城",是因为我们希望玩家进入到新的世界以后,能够马上体验到一种残破感和破碎感。它需要让人感觉残破、感觉被损毁。整个城市的氛围是衰败、荒凉、压抑黑暗的,可能会有点难熬。

但对于故事来说重要的是:当玩家作为指挥官、作为Tenno到达这里,你能看着这个世界并带来希望。这对我们是非常重要的主题,你来到陶,一个有着可怕历史的地方,你的到来带来了希望和新的角色,这标志着一个新的时代,也许像一场派对、一个新的黄金时代。

在玩家的体验过程当中,会遇见新的角色,包括新的反派。玩家的使命就是重建这座城市,最终恢复它黄金时代的辉煌。

Q:大量国服剧情向玩家反馈支线内容的体量不是很足。这次陶星系除了主线之外,是否计划推出更多短篇支线,或者官方漫画、衍生动画之类的内容来补齐世界观?

Rebecca:我现在可以说的就是:整个陶星系在未来有很多年的大量内容更新规划,上线时的量我想会超出你们的预期。但最难的一件事,是想出故事并快速发布,这样才能容纳和增加更多的支线任务。

我觉得在这里可以给大家提前剧透一下:玩家会在陶星系里面遇到新的角色,我们埋了很多惊喜;同时也许会有一些爱情元素在里面发生——这个就等待玩家自己去发现了。

接下来的很多年,我们都会持续地给陶星系增加更多的内容,这也意味着我们未来的工作量非常大。当然如果有这个带宽和能力的话,我们当然希望能够创作更多的漫画或动画,不过目前还没有办法透露,明年我们会做一些相关的探索和规划。

Q:即将推出的陶资料片引入了首个卡牌小游戏"Por陶"。在快节奏的动作射击游戏中加入卡牌玩法,这个想法的来源是什么?它与核心战斗系统之间又会产生怎样的联动?

Rebecca:这个卡牌游戏我们觉得非常特别。我们希望玩家除了射击和动作之外,能在集散地里放松和玩乐。它更像是一种社交体验,你可以带着你的战甲去玩这个卡牌游戏,学一下,开心一下。

随着Warframe的体量越变越大,我们是希望能够给玩家带来一些独特的体验,让玩家有一个空间沉浸到这个世界里,卡牌就是这个方面的一个尝试。我们整个团队都非常喜欢卡牌游戏这类玩法,我们反倒觉得做出来做得太晚了。

Pablo本人在制作和研发这个卡牌玩法时花费了非常多的时间和精力。我们觉得这个卡牌游戏会带来一种社交型、比较酷的体验,而不是竞技,会给Warframe增加许多新的色彩,也希望大家去体验和喜欢。

Q:随着陶星系内容上线,游戏后续的故事和更新会同时在始源星系和陶星系展开吗?还是说接下来一段时间,陶星系会成为主要舞台?

Rebecca:这两个星系都会同时更新,我们两个都做。因为原始星系如何跟陶星系进行互动和连接,也是非常重要的一环。所以明年你们可以期待一个始源星系的重大游戏更新,以及陶星系的更新。

【编辑:烤全羊奶酪】

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