从业十五年,我选择要离开游戏行业——做得越久,离这个的方向越远

2025-09-05 21:15:11 神评论

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10年入行,当时的公司都在聊打击感。我y依稀记记着在公司大会上模仿怪物猎人的太刀。讲解刀切过去和弹刀的区别,蓄力多少帧,多少帧出特效,多少帧出血等等。

选择这个行业的人,应该一开始都是真的热爱游戏的。谁都想做一个自己真正想要做的游戏,能自豪的告诉别人这是我做的游戏。我也一样......

然而,做得越久,离这个方向越远。

要做好一款好游戏,并不容易。技术再强,对一款游戏的影响力有限,就算自己做好自己的那一部分工作,真正做决定的人很蠢的话也是白搭。越来越怀疑自己像个“扫把星”了,十几年间,去哪哪跨,做啥啥黄!相信有很大一部分人和我有着类似的经历。每当和圈里的朋友聊起年终奖和项目分红之类的话题时,不免有些尴尬,因为这玩儿似乎和自己并没有太大关系。

说到这里,我想说一下,大部分团队都跟开宝箱一样。花费一两年时间研发个产品,上线前对结果并没有太大把握。即便上线前的公测表现不错,上线后依然有着诸多的不确定,例如前不久的《明末》。几年的时间投进去,是死是活听天由命。坐等宝箱一开所有人阿弥陀佛。

其实,大家都知道。大公司的成功率也不过5%,何况普通一个团队。大部分的团队都是在——“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,身边的例子很多,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。一年又一年,曾经的热爱早已不复存在。

对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着牛马的日子,在常年累月的日子里不断的在加班和项目重组的死循环里折腾。而公司惯用的管理手段,就是造神。发车,发现金奖励那么几个嫡系的老员工,让所有新人看着眼馋,让们相信只要肯拼肯加班,面包会有,而且会很大,很香!一个个都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。所以,这个圈子里我们最常见的就是,项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。

十几年,年龄大了,干不过新人了。也可能是身体不争气,连续加班一个月就会发烧打吊瓶。有一次在医院吊着针碰到老板,跟他打招呼时,对方说的话大概意思是“我知道你是装病,但是我宽宏大量,让你这么休息一下也可以”。这,让我非常恼火!

外行的人都觉得,游戏行业还不错,薪资不低。但,我说实话,对于普通员工来说,换成时薪,这份工作的薪资并不高。通宵,睡办公室,垃圾桶里全泡面桶,这样的场景对于圈的平民来说早已习以为常。看着身边96年的同事48个小时没合眼,还张罗着找人开会,我羞愧的告诉自己,我早就该被这个行业淘汰了。

漫长的职业生涯也耗尽了我的判断力,我越来越看不懂自己设计(chao)的东西,甚至不能确认它的真实意义。有时候一时兴起,很用心去按照自己想要的去做设计,但拿到主管面前,结果被主管对脸一顿输出,“这里如何,那里如何,你看看XX游戏,严格按照XX游戏来。”虽没明说,其实就是告诉你直接照抄!而且要抄的像!哪怕即使你的设计是天才,要个人创意?基本上也是没有的事儿。

每过一段时间都会测试一下版本,这也是我最为头疼的时刻,首先,我可以毫不避讳的说,每次打开游戏加载出来,我都想吐!每次都会在心里暗暗地说上几句,一群憨货一块弄出了个啥破玩意儿!最讨厌的是测试完之后还要写Bug总结。全是Bug还不能照实写,写的多了真得罪人!所以,bug不要随便写!有时候上头提一个不是bug的bug,还得跟着是是是.....

怀着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。

也许,真的是醒悟了。做游戏需要一颗快乐有趣的心。而我,已了然全无.......

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