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先从量上来说,这还是一个在渐进过程,但是比刚开始VR内容比较有限的情况下已经解决了一大部分。接下来,在内容上还有存在一个问题:是不是有些大作能够让大家觉得特别好,就像电影一样,一年在国内上映的电影有几百部,但是大家喜欢看的大片可能就几部。所以你既需要有一部分内容量满足不同类型用户的需求,同时又需要几款大作来满足最大用户群的需求,这两件事情是相辅相成的,都要做,而后者目前还是一个比较大的瓶颈。
在PS VR上表现比较好的几款作品里,《生化危机7》在国行上很难引进。而今年7月20号上市的《遥远星际》,市场反响要比我们想象的好。在国内还是有这么大的需求是超出我们预料的。像这样的产品我们非常期待,但是什么时候会有这样的产品出来要看开发商,所以我们在积极的跟他们谈。我们已经看到了一些开发商在做这方面的尝试,就像这次宣布《最终幻想》所做的尝试(指这次ChinaJoy索尼公布的VR游戏《最终幻想15:深海魔兽》),在PS4主机展示下有新的章节在PS VR上有展现,对用户体验,内容的多样性和丰富性有很大的提升。
还有一个就是这次在发布会上谈到的,PS VR在国内刚发售就去抢购的很多用户都是非常核心向,无论是索尼或者PS4的玩家,他们对产品太了解了,在去年ChinaJoy和其他的展会上,产品一出来他们马上就想要。但之后我们发现不断有新的客户接触到PS VR,这些新的客户有两种,一个是玩家,他们觉得等产品内容丰富以后再买,对这部分用户来说,随着内容量的不断增加,现在可以到了出手的时间点。而另一部分用户则根本没有听说过PS VR,他也不知道PS是什么,对这样的用户来说,现在我们做路演,让用户体验,他们就有机会接触到PS VR。
我有一次周末在无锡商场做路演,有一对夫妇带着小孩体验了一下PS VR,特别高兴,他们当时就想买一个PS VR,后来我们解释PS VR要跟PS游戏机联系在一起用,他就连PS游戏机一起买过去了。对这样的用户来说,他不会到IT渠道、或者传统的游戏渠道去购买这样的产品,他可能更多是在周末去逛大商场,他原来没有机会接触到PS VR,他也不会来ChinaJoy这样的游戏展。所以接下来我们需要做很多的对一般用户的接触,让他们知道原来还有PS VR的产品。
最近,我们在全国北京、上海、南京等几个城市的地铁站做了PS地铁广告。对于PlayStation来说,这是第一次在国内向一般用户介绍PlayStation产品推广活动,我们很希望推动这样的活动,让大家知道这是什么样的产品,能够给大家带来怎样不同的体验。
17173VR:您觉得中国开发者制作的VR游戏,跟国外VR游戏有什么区别?
添田武人:现在很难说有特别大的区别。从开发的内容上看,休闲类和射击类内容相对来说比较多一点,可能也来的比较自然。从VR来说。但是除了这些内容以外,开发者可以在新的领域探索。目前的一个阶段是大家相互之间比智慧,比创意。我挺希望接下来能有一些真正代表PS VR的标杆性产品在国内被创造出来,这个才是VR游戏,这个才是在原来传统意义上的主机、PC端或者手机端游戏所不能展现而只有VR能带来的效果,大家都还处在摸索阶段,这个是值一百万美元的提问。
开发商需要做的几件事情,第一个可以把自己的视野放的更宽一点,国内的开发商可以去看看国外开发VR的游戏是怎么样的,他们的创意点是怎么样的,故事是怎么样,整体的世界观是怎么样设定的,国外的开发商同样,他们在看的时候也在看全球的产品,这是一个着眼点的一部分。
第二点,在主机开发平台上,游戏创意和制作还是非常讲究的。因为在我们进入国内的第一年,也就是2015年的时候,很多开发商是在想怎么样把自己PC端游戏或者手游移植到主机上,我们并不反对这种做法,但是往往移植的话,游戏的操控性玩法不一样,单纯移植会把这个游戏做的很僵硬,做的不是特别好。这个时候需要理解平台的特性。
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