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划重点二:玩法上限不高,“明星大乱斗”变“跑步模拟器”?
其实《爆裂小队》的玩法规则和《荒野乱斗》基本相近,同样都是小队战斗,但前者偏向PVP,后者则是合作PVE,更像是一款游戏的两种不同模式。
像这样的设计,在其他游戏中往往都是合并在一起,同时笼络住热爱PVE的玩家和热爱PVP的玩家。但Supercell却直接拆成两个游戏,这也让《爆裂小队》本身失去了拔高玩法上限的可能。
不少玩家认为游戏没有技巧和策略,中后期会让人缺乏一定目标性。海外的玩家论坛上玩家有非常精准的评价:“它就是一个跑步模拟器,玩法当中根本不需要任何技巧或者策略,无法控制战斗或者互动,就像是一个给8岁以下孩子做的游戏,我希望他们做180度大转弯,否则很难有未来。”
对局内玩家需要做的操作就只有跑动
的确,在《爆裂小队》的游戏里,10名玩家需要不断壮大各自的小队,通过击败其它玩家或参与游戏事件来收集「宝石」,对局内的“选择”对玩家成败起到了关键性作用——既要选择合理的阵容,又要不断获取资源提升角色的星级,而操作上则极度简化,全程只需跑动开箱,攻击都是自动的。
靠近其他玩家的团队自动攻击对方
然而对局内的角色卡牌、资源获取、甚至是消耗道具,这些需要玩家氪金或是爆肝积累才能获得。也就是说玩家在入局前就会存在起跑线的差距。但这个差距,就目前游戏表现来看,并不能通过对局内的策略完全抹除,这也是前面我们说到的,游戏的策略上限不足带来的隐患。
玩家锐评《爆裂小队》
从另一个角度来看,《爆裂小队》的一系列设计都是为了限制玩家操作的上限,让战斗的胜负手落在策略性上。可这样一来,不管是Supercell忠实用户,还是慕名而来的新用户,都无法在游戏中收获自己想要的体验。
再者来说,游戏对局强调的公平竞技,和卡牌策略游戏的商业化策略本就相悖。就拿账号的资源养成来说,如果是类MOBA这种的公平竞技,角色获取就不该设置氪金门槛,盈利主要靠无属性、外观内容来带动。
例如很典型的,《王者荣耀》的营收大头就是皮肤收入
而《爆裂小队》既要卡牌游戏的商业化设计和策略性,又要MOBA的竞技性。但从结果来看,两边都没拿捏好。
玩家的氪金点集中在角色获取和局内道具上,例如“蛟龙母鸡”这类数值更强的道具直接被做成了消耗品,放置在商店和宝箱中,让零氪党望而却步。
“蛟龙母鸡”作为付费消耗道具,在局内带来的影响十分大
再比如,角色升星深不见底,初始一阶的角色只需10个碎片便能升到二阶,但后续从2阶升到3阶,需要10个一阶升二阶的资源,也就是100个角色碎片……
《爆裂小队》角色升阶
可局内的策略对弈又无法逾越数值带来的巨大差距,以策略划分玩家梯度的Supercell这一次并未能让忠实用户感到公平,反而逼着玩家爆肝或氪金,向数值低头。
相比Supercell以往的产品来说,《爆裂小队》目前所呈现出与之前“策略至上、公平对局”完全不符,也激起了Supercell老玩家的强烈反感,具体表现就是上线一个月后DAU断崖式下跌。
海内外玩家对《爆裂小队》逼氪数值导致失去公平强烈不满
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