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腾讯看上的手游暴雪又败了?4000万预约天胡开局,一个月就没影了

2024-07-26 00:31:23 神评论

17173 新闻导语

腾讯550亿强娶的娇妻,一招鲜吃遍天的“魅惑手段”失灵了?

大家好,我是X博士。

游戏界常常能见到上线前疯狂造势、刚上线热度爆表、但很快就被人遗忘的游戏,今天我们要聊的《爆裂小队》(Squad Busters)就是这样。

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4月23日公开,1个月后就全球上线了;上线前预约破4000万,首日流水破千万、首月流水破2亿,开局如此天胡的《爆裂小队》却在1个月后泯然众人矣。

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美国市场免费榜和畅销榜都跌幅严重,有的甚至直接消失

明明是旗下拥有《部落冲突》和《皇室战争》的Supercell的最新作品,却在重磅上线后毫无水花,这究竟是什么原因呢?今天我们就来聊一聊吧。

划重点一:被腾讯550亿强娶的Supercell,却难再出爆款?

在聊《爆裂小队》之前,还是先简单讲讲Supercell。相信很多朋友都是通过《部落冲突》和《皇室战争》这款游戏认识到Supercell的,但其实Supercell并非只有这些。

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火遍全球的《皇室战争》(Clash Royale)

这是一家深谙如何用最简单的操作降低玩家入局门槛、又如何将策略影响放大来拔高游戏上限的芬兰新秀。一方面旗下游戏的玩法大多采用操作极简、强调策略的设计思路,另一方面,Supercell的产品在美术上也采取了更偏向卡通和休闲的表现风格,以适配全球不同审美、不同喜好的玩家。

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Supercell家一脉相承的卡通画风

就拿《皇室战争》来说,玩法基础十分容易理解,玩家没有什么上手门槛。但由于这是款策略卡牌游戏,如何排兵布阵、如何见招拆招都需要玩家不断思考,不断优化打法策略,同时也要有随机应变的能力。这也就使得游戏的对抗性和博弈性上限极高,这也是《皇室战争》能够发展电竞赛事的原因。

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《皇室战争》亚洲皇冠杯决赛照

再加上,《皇室战争》游戏内的全球同服排名、社交玩法牢牢维系玩家活跃这些促活策略,成功地让《皇室战争》火遍全球,并拥有一大批十分忠实的核心用户。

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《皇室战争》游戏内排行榜,各国玩家竞相角逐

而像这样的产品设计和运营思路,在Supercell的各款游戏都有体现,换言之,Supercell探索并验证出了属于自己的有效吸引玩家的策略,且将这种策略适配到自家每款产品当中,成为“一招鲜吃遍天”的制胜之道。

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正因如此,被玩家评为“手游界暴雪”的Supercell便被腾讯看上,豪掷86亿美元(约合人民币550亿)拿下Supercell的股权大头。

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但可惜的是,除了《部落冲突》和《皇室战争》,Supercell的其他产品并没能重现如此辉煌的成绩,甚至像《海岛奇兵》、《荒野乱斗》这些,都在上线后不久跌出排行榜前列,淹没在市场千千万万款休闲游戏之中。

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其实这并不能将责任全推给腾讯入股或是Supercell“一招鲜”的打法,事实上休闲策略游戏本就有着最广泛的潜在用户群,爆点也更多样、更出其不意。像Supercell这样将游戏卖点和营销策略统统采用同一种办法反复使用的,就好像在用一把钥匙去挨个尝试不同的锁,碰巧打开的或许会有,但并非每一把锁都能打开。

更何况,有了《部落冲突》和《皇室战争》这些成功爆款后,玩家对Supercell的期待和要求也会更高,如果不能在玩法设计上开辟出全新且成功的道路,势必会落入无限套皮、消费自家情怀和IP影响力的下坡路。

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事实上《爆裂小队》和《荒野乱斗》玩法规则基本一致,更像是一款游戏的两种模式

可本次我们讨论的《爆裂小队》,正是这么一款,吸纳了Supercell自家全部IP,立志打造成Supercell自己的“明星大乱斗”的产品。如此定位加上设计思路的反复使用,让玩家感到“没有诚意”也是可以想见的。

划重点二:玩法上限不高,“明星大乱斗”变“跑步模拟器”?

其实《爆裂小队》的玩法规则和《荒野乱斗》基本相近,同样都是小队战斗,但前者偏向PVP,后者则是合作PVE,更像是一款游戏的两种不同模式。

像这样的设计,在其他游戏中往往都是合并在一起,同时笼络住热爱PVE的玩家和热爱PVP的玩家。但Supercell却直接拆成两个游戏,这也让《爆裂小队》本身失去了拔高玩法上限的可能。

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不少玩家认为游戏没有技巧和策略,中后期会让人缺乏一定目标性。海外的玩家论坛上玩家有非常精准的评价:“它就是一个跑步模拟器,玩法当中根本不需要任何技巧或者策略,无法控制战斗或者互动,就像是一个给8岁以下孩子做的游戏,我希望他们做180度大转弯,否则很难有未来。”

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对局内玩家需要做的操作就只有跑动

的确,在《爆裂小队》的游戏里,10名玩家需要不断壮大各自的小队,通过击败其它玩家或参与游戏事件来收集「宝石」,对局内的“选择”对玩家成败起到了关键性作用——既要选择合理的阵容,又要不断获取资源提升角色的星级,而操作上则极度简化,全程只需跑动开箱,攻击都是自动的。

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靠近其他玩家的团队自动攻击对方

然而对局内的角色卡牌、资源获取、甚至是消耗道具,这些需要玩家氪金或是爆肝积累才能获得。也就是说玩家在入局前就会存在起跑线的差距。但这个差距,就目前游戏表现来看,并不能通过对局内的策略完全抹除,这也是前面我们说到的,游戏的策略上限不足带来的隐患。

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玩家锐评《爆裂小队》

从另一个角度来看,《爆裂小队》的一系列设计都是为了限制玩家操作的上限,让战斗的胜负手落在策略性上。可这样一来,不管是Supercell忠实用户,还是慕名而来的新用户,都无法在游戏中收获自己想要的体验。

再者来说,游戏对局强调的公平竞技,和卡牌策略游戏的商业化策略本就相悖。就拿账号的资源养成来说,如果是类MOBA这种的公平竞技,角色获取就不该设置氪金门槛,盈利主要靠无属性、外观内容来带动。

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例如很典型的,《王者荣耀》的营收大头就是皮肤收入

而《爆裂小队》既要卡牌游戏的商业化设计和策略性,又要MOBA的竞技性。但从结果来看,两边都没拿捏好。

玩家的氪金点集中在角色获取和局内道具上例如“蛟龙母鸡”这类数值更强的道具直接被做成了消耗品,放置在商店和宝箱中,让零氪党望而却步。

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“蛟龙母鸡”作为付费消耗道具,在局内带来的影响十分大

再比如,角色升星深不见底,初始一阶的角色只需10个碎片便能升到二阶,但后续从2阶升到3阶,需要10个一阶升二阶的资源,也就是100个角色碎片……

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《爆裂小队》角色升阶

可局内的策略对弈又无法逾越数值带来的巨大差距,以策略划分玩家梯度的Supercell这一次并未能让忠实用户感到公平,反而逼着玩家爆肝或氪金,向数值低头。

相比Supercell以往的产品来说,《爆裂小队》目前所呈现出与之前“策略至上、公平对局”完全不符,也激起了Supercell老玩家的强烈反感,具体表现就是上线一个月后DAU断崖式下跌。

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海内外玩家对《爆裂小队》逼氪数值导致失去公平强烈不满

划重点三:闪电战的发行策略,埋下了一个个数据隐患

且不说上面提到的对局体验、数值逼氪,单从《爆裂小队》上线前后的数据便能暴露问题。

相比许多游戏从首曝到公测要经历漫长的时间吊足玩家胃口,《爆裂小队》在4月首曝后迅速推进测试,并于一个月后光速发布上线,这种“闪电战”打法在Supercell设想中能十分有效将玩家的关注转化成实际注册和活跃。

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《爆裂小队》上线前的预注册解锁奖励活动对全球预注册玩家数量进行了统计

然而事与愿违,一个月的时间虽然让《爆裂小队》收获了5000多万的预注册,但游戏上线后前两周的下载量却只有1900万次。

这是因为,在海外渠道,预注册在Google Play是自动下载,但在App Store却需要玩家操作。Google Play渠道的下载数据存在大量水分,而App Store则给了那些预注册的玩家一个反悔的机会。

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《爆裂小队》上线后前五天能冲到高点,可随即便回落至Supercell所有产品的最低点

不仅如此,预先注册的《爆裂小队》玩家留存不佳。这次《爆裂小队》的预注册采取的策略是在每一款Supercell游戏中提供预注册奖励,但这种营销方式主要针对的还是Supercell现有的忠实用户,也就是将玩家从左口袋倒腾到右口袋。

可《爆裂小队》游戏本身又不能像前辈们一样发扬“低操作门槛、高策略上限”的优良传统,这些忠实用户只会看到货不对板,从而失望离去。

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《爆裂小队》上线后日活大幅下降

我们从另一个角度来看,在《爆裂小队》发布期间,其他Supercell游戏的DAU几乎没有下降。也就是说预注册都没让《爆裂小队》从Supercell其他游戏中成功吸到血,甚至排在了Supercell原本第五名的《卡通农场》之后。

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Supercell旗下产品日活排名,《爆裂小队》垫底

此外,《爆裂小队》对于Supercell旗下的活跃用户增长几乎不可见——该公司旗下游戏总DAU在《爆裂小队》发布前后持平,甚至略微下降。

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Supercell总DAU变化

不管从哪个角度来看,Supercell在《爆裂小队》采取的发行策略都不能算得上成功。

其实回看这次闪电战,一个月的时间对于《爆裂小队》用户调研和产品调优还是太仓促了。何况Supercell家的产品本就是在休闲游戏这种玩法简单的基础上,格外强调可玩性和耐玩性。这些仓促带来的问题,如今都在《爆裂小队》的数据中一一暴露。

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Supercell擅长的T3市场也未能给《爆裂小队》带来转机

不过仅仅用开服一个月的数据就给《爆裂小队》钉上耻辱柱也过于草率,或许在产品调优后,《爆裂小队》能够留住一批稳定的用户。毕竟从Supercell其他产品来看,长线运营方面并没有什么短板。

只是如今的表现,确实对不起上线前声势浩大的宣传,也对不起开服初期如潮涌入的玩家。

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课后总结:

从Supercell在《爆裂小队》采取的闪电战策略并未奏效来看,相信不少从业者也从中汲取到了教训——这次游戏发布暴露了品牌营销的局限性、游戏对外测试的重要性、以及脱离市场需求的念头所存在的风险。

虽然《爆裂小队》的首发表现很快滑坡,但就这么给这款游戏宣判死刑也为时尚早。毕竟Supercell的《荒野乱斗》就花费了数年时间调优才逐渐回温,不过也有《海岛奇兵》这样开局崩盘且一直没能扭转败局的前例。

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因此《爆裂小队》是否能翻身,没人能妄下结论,还需要看Supercell后续的动作,以及玩家是否买账了。

【编辑:陌陌】