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《架空地图模拟器》全新战争系统V2:开战理由、和约结算与首都沦陷危机

2026-07-18 03:30:45 神评论
17173 新闻导语

《架空地图模拟器》大更新!战争系统V2上线:AI宣战有明确理由,和约强制结算,首都沦陷可能亡国。新增文化统一、神权改宗、厌战度等机制,策略深度飙升。立即体验!

本次 2026 年 7 月 17 日更新带来重做后的战争系统 V2:AI 宣战有明确的开战理由和战争目标,战争会因厌战和困境走向议和,战后按胜负强制执行和约,并新增首都沦陷危机、神权改宗战争、文化统一战争等新机制。

如何切换 V1/V2:

  • 新生成的世界默认使用战争系统 V2。

  • 已有存档保持原来的战争系统:旧存档读取后仍为 V1,读档时会弹出提示,不会被强制切换。

  • 切换入口在【地图编辑 → 全局指令 → AI全局配置】:

  • 「战争系统V2·本存档」:切换当前存档使用的战争系统。确认后会强制结束所有进行中的战争,该选择随本存档保存。

  • 「战争系统V2·新游戏」:设置之后新生成世界默认使用的战争系统,持久保存,不影响当前局与已有存档。

  • 旧版战争系统 V1 仍完整保留,可随时切回。

开战理由与战争目标:

  • AI 宣战现在必须先选定开战理由与战争目标:领土征服、吞并灭国、霸权臣服(附庸化)、文化统一、神权强制改宗。

  • 领土征服按实力对比决定打法:势均力敌时以「占领若干省」机会主义蚕食,占下来就留;碾压优势时直接索取成片边境省,战胜后即使没有亲自占领也会经和约强制割让。

  • 索取省份优先沿双方共享边境选取,不足时再向纵深连片扩张;没有陆地接壤时从最近可登陆的海岸开始。

  • 对小国拥有压倒性优势(约三倍实力)时,AI 会优先以灭国为目标宣战,显著减少把一次吞并拆成多场战争的情况。

  • 新增人物特质「统一者」:持有该特质的君主会优先考虑对同文化邻国发动文化统一战争,一次性索取全部可割取(接壤或可登陆)的同文化省份(至少 2 个);特质随君主更替与血脉传承涌现。

  • 新增神权国强制改宗战争:神权政体可对异教邻国宣战,战胜后使败方国家、统治家族与君主改信胜方国教,行省与民众信仰仍按自然传播演变。

  • 战争可能附带战争赔款条款,战胜后一次性索取败方半数国库与六个月正向收入中的较高值,必要时可使败方背上负债。

  • 玩家手动宣战的战争默认以吞并为目标,参战国仍会按自主外交设置自行谈和,也可随时手动停战。

战争进程——战争分与厌战度:

  • 由占领形势(50%)、战争目标进度(30%)与战斗伤亡交换(20%)按月合成;战争满 36 个月后,达到 ±50 时占优方会「拿了就走」、劣势方止损求和;强制结算阈值随厌战由 75 降至 40,打得越疲惫越容易被强制结算。

  • 厌战度由阵亡、实力、领土得失、经济压力四项因素构成,不再由时间主导,同时保留 60~120 个月逐渐拉满的时间兜底;打得越久、损失越重,越倾向坐上谈判桌。

  • 新增困境认输判定:战争进入结算时,若一方已被明显拖垮且困境显著高于对手,会被判定认输并由对方获胜,减少「双方半死不活最后平局」。

  • 吞并、臣服、改宗这类决定性战争厌战积累更慢;首都被敌占领会显著增加厌战。

和约结算:

  • 正常结算的战争结束时,会按胜负生成并强制执行和约:割让省份、吞并、附庸化、战争赔款、强制改宗。

  • 碾压获胜且对方只剩残体时直接灭国,不再留一座孤城反复拉扯;靠拖时间勉强获胜的一方不会触发灭国。

  • 停战期随两国交战次数递增(3 / 6 / 9 / 12 年),宿敌之间不再无休止重复宣战。

  • 战争开始满 12 个月后,战争目标达成即可结算,杜绝「占城当月闪电结算」。

  • 战后统计以开战时的疆域快照计算净得失,历史事件记录开战理由、主要战争目标、胜负、割让或吞并结果、主战国伤亡与战争历时。

首都沦陷危机:

  • 开战时的首都被敌方阵营攻占并持续控制满一个月后,触发首都沦陷危机裁决;期间夺回首都则危机解除。

  • 危机强度由领土损失、阵亡、实力差距、经济、国运与家族分裂共同决定;帝国、王国等集权政体更脆弱,联邦与共和更抗打击。

  • 首都失守当刻国家即被迫迁都;满月裁决按危机强度决定是否进一步恶化:国家解体爆发内战,濒死且被灭国战争针对时更可能被「斩首吞并」。

内战与叛乱:

  • 内战迁入战争系统 V2 并细分为四型:夺位、推翻统治者、政体改革与独立;叛军获胜将继承政府正统或独立建国。

  • 内战、叛乱与傀儡反抗「不死不休」:只在一方被打垮或目标达成时结束。

  • 行省叛乱重做:叛乱爆发时一次性生成初始叛军(数量由初始腐败值决定),不再每月持续爆兵;叛军在软阶段与母国死磕,一旦坐大(省份、军力或时间达标)将升级为母国对叛军的正式讨伐吞并战争,走常规战争管线(含首都危机)。家族叛乱也已同步迁入 V2 战争管线。

  • 傀儡反抗节奏重做:附庸有 12 年服从期;期满后按双方实力、国运与附庸存续年限综合评估反抗概率,存续越久越蠢蠢欲动;宗主在战争中崩溃时反抗概率进一步提高,实力逼近宗主(约 85%)的傀儡必然反抗。

  • AI 评估他国附庸时按「傀儡+宗主」集团总实力过滤目标,不再专挑打不过集团的沙包宣战。

战争表现与界面:

  • 宣战时被索取的行省会播放「箭中靶」标记动画,国家面板同步显示该国被索取行省的标记;吞并战争不显示满屏标记。

  • 割让与吞并的行省会插上按新归属国颜色染色的旗帜动画。

  • 开战与停战生成信息更丰富的历史事件:开战理由、战争目标、双方参战国数量、胜负与割让结果、主战国伤亡与历时。手动停战与切换战争系统属强制清理,不执行和约、不生成结算历史事件。

  • 国家面板新增 V2 战争详情:所处阵营、各目标进度、我方伤亡、战争时长与双方参战国。

  • 国家面板新增吞并按钮,可以直接吞并国家。

其他新增与修复:

  • 区域面板新增「区域防御」批量设置:一次为区域内所有行省设置当前城市防御、最大城市防御、主场作战效率与锁定状态。

  • 历史回顾模式下不再允许手动保存,避免误覆盖存档。

  • 修复军队图标遮挡国家名称标签的问题。

后续计划:

  • 战争系统 V2 会根据大家的反馈继续打磨数值与机制;经济系统的重构仍有很多问题,短时间内无法推出。我们可能会先推出家族-官职-文化的联动系统。根据文化和政体设置地方官员 战争将领和内政官员。待游戏增加更多波动性因素后,再推进经济系统的重构。

【来源:steam】
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