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《雾影猎人》猎金人议会第一期:《雾影猎人》社区Q&A意见征集问答

2026-07-10 15:55:48 神评论
17173 新闻导语

《雾影猎人》官方Q&A:性能优化、职业平衡、赛季计划、新PVE内容等30个问题详细回应!猎金人必看攻略。点击了解开发组最新答复。

各位猎金人大家好,过去一段时间我们进行了新品节测试,且面向各位征集了一些反馈和建议,我们从中筛选了一些问题,以下是一些答复内容,各位猎金人请看:

一、性能、卡顿、加载、BUG 类问题

1. 服务器压力过高时,会出现瞬时延迟、伤害结算滞后、人物瞬移、命中无伤害判定等情况,将如何优化服务器承载?

  • 服务器承载能力、游戏运行卡顿、画面加载、音效及各类操作交互 BUG 均为项目最高优先级优化事项,我们会长期持续迭代优化相关底层性能,后续每个版本都会针对性改善服务器稳定性与游戏流畅度,随版本更新持续提升整体游玩体验。

2. 存在按 ESC 无法唤出退出菜单、观战界面缺少退出按钮等界面交互 BUG,是否会进行修复?

  • 目前已加急排期处理各类界面交互异常问题,相关 BUG 会跟随后续版本更新逐步完成修复。

二. 匹配与游戏模式

3. 是否会添加双排模式?单人/双排地图何时上线?要塞能否对单人开放?

  • 短期内不会开放双排匹配。一方面新增双排会大幅提升匹配平衡调控难度;另一方面会拆分现有匹配玩家池,拉长所有模式排队等待时长,影响全体玩家匹配体验;大家关心的要塞solo模式,可能会在赛季中限时开放

4. 能否优先将双人组匹配到其他双人组?能否限制队伍内同职业数量并平衡角色?

  • 目前游戏中的职业选择过少,职业培养有一定的成本,并且限制职业也不利于队伍的组建。后续职业多了之后我们会考虑做队伍同职业的数量限制。

5. 机器人(Bot)会长期保留吗?Bot 战斗的AI有改善计划吗?

  • 会长期保留。我们认为bot对新手用户以及调整战斗激烈程度等方面都有着不可取代的作用。我们会持续优化bot的ai,但这会是个长期的过程。

6. 赛季会持续多久?

  • 目前考虑的赛季持续时间为3-4个月。

三. 职业平衡与战斗机制

7. 单排与三排的平衡如何处理?

  • 我们会根据单排和三排的数据做不同的处理,并不是一刀切的去修改职业的平衡性

8. 游戏平衡的依据是什么?正式发布前/后会有哪些平衡改动?如何解决近战职业容易被压制的现象?

  • 《雾影猎人》是一款搜打撤游戏,职业平衡要考虑搜打撤游戏类型的特点,确保任意职业的撤离率偏差不是特别大;当然我们也清楚目前PVP战对抗是玩家更喜欢内容。对于战斗部分的平衡性调整,我们建立了项目内的测试环境、流程,以及上线前还会组织高手玩家进行的类似先遣服的测试,并且我们会对参与测试的高玩提要求确保测试的覆盖面,以及测试结束后的访谈、讨论;而针对线上情况,我们搭建了数据平台收集玩家的对战数据,并针对这些数据横向、纵向对比进行调整;目前,我们正在抓紧上线前的时间对目前收集到的数据进行全面的分析,加强一些表现弱势的职业并适当限制一下有些强势的职业

9. 对大锤的看法和改进想法是什么?是否有计划 buff 利用率低的职业武器,或针对法师、匕首、先知、骑士、刺客等职业进行具体调整?

  • 对大锤而言,我们一直希望其是相对迟缓,但破坏力惊人;我们会继续保持这个定位,并针对线上数据复盘,做出必要的调整

  • 对于职业的调优我们会根据线上数据做出调整,争取每把武器都有其表现优异的环境(单人、多人、PVE、PVP)

10. 受击僵直、控制链、群体控制免疫等问题会如何处理?

  • 我们取消硬直目前唯一的手段只有二击脱离;我们希望玩家的战斗感受有博弈、交互感,出手就要承担动作带来的硬直风险,相应的用出手的风险换来命中敌人后自己的连击机会,也因此硬直不能自由取消

  • 关于控制链,我们注意到这次线上玩家研究出了一些我们预期之外的控制敌人到死的打法;我们会尝试引入控制衰减之类的机制缓解上述情况;但是对于那些队友之间的精妙控制配合,只要在具体战斗上别太容易实现,我们暂时不打算做出限制,甚至鼓励玩家之间的沟通与合作。

  • 关于群体控制,我们会更慎重的评估其难易度,以及相应的控制效果给到什么程度

11. 盾牌是否能提供真正的格挡能力?

  • 盾牌100%减伤会过于鼓励防守,战斗过程变得很无趣;不过我们留出了一定的装备搭配空间,能够实现格挡的超高免伤

四. 进度、锻造、库存与经济

12. 拍卖行能否增加槽位并设为角色专属?如何平衡防止轻松买装备?

  • 我们计划在Release时增加拍卖行的槽位,并且取消自动补货的机制。

13. 是否会添加宝石专用仓库(支持堆叠、过滤、显示 词缀)?角色能否拥有更多个人仓库空间?建筑/升级材料堆叠上限能否提高?

  • 宝石专用仓库在我们的后续计划中,但评估下来没有办法在S1实装了。

  • 个人仓库扩容在考虑范围内,但材料堆叠上限不考虑提高了

14. 锻造系统能否加快速度或进行重构?能否分解装备和宝石获取材料?

  • 锻造时长会进行优化,但重构和分解暂时不太考虑,可能会在未来加入我们的计划。

15. 战利品掉率和多样性会有调整吗?红装是否考虑账号绑定/PvE 专属?

  • 我们的战利品掉落会随着赛季开放逐步变得更加多样性;最顶级装备的常见掉落方式为击杀灾厄难度的迷雾领主,对PVE的能力是有所要求的。

16. 配装预设是否能保存饮品 buff 和消耗品?

  • 本赛季可能会更新保存饮品buff和消耗品携带的这个功能

五. PvE、地图、任务与端游内容

17. 是否计划添加更多有趣的任务、高端 PvE 内容、纯 PvE 模式、Boss Rush 或隐藏内容/彩蛋/世界观设定?

  • 更多任务、彩蛋玩法、高难度PVE会持续随版本更新推出。大家关心的纯PVE模式也在计划中,但距离完成还需要时间

18. 地图会有随机生成的多样性吗?是否会增加迷宫、高低差利用、随机事件,以及让地图更生动?

  • 地形随机相关内容正在开发中,但由于涉及的技术难度和工作量较大,不会在上线后第一时间实装。其他关于关卡内玩法趣味性、丰富度的优化,都会在上线后持续迭代。

19. 游戏内事件会如何规划?终局玩法的循环和赛季重置后如何保持老玩家活跃度?正式版会比测试版增加多少地图和内容?

  • 除了随版本更新增加局内本身内容的丰富度和趣味性,还会有若干赛季活动、挑战目标来维持玩家活跃度。我们也会在未来计划中推出副本竞速、多层爬塔等长效挑战玩法。正式版本会有不同的关卡、难度以及更多局内玩法开放,敬请期待。

六. UI、控制、QoL 与设置

20. 是否支持 Build 一键切换、独立武器键位、自定义准星、Lock-on、FOV 调节、装备颜色/自定义?

  • 目前已经支持快速整备装备,其它更便捷的功能会陆续开发制作。

21. 教程提示挡视线等问题会修复吗?是否会添加交易行和仓库的搜索功能?

  • 教程将可以主动关闭并不再显示;搜索功能会在后续版本中登陆

22. 营地是否会添加娱乐设施/小游戏?

  • 营地目前有一些小彩蛋等待玩家去发掘,也会随着后续赛季更新逐步添加更多有趣的内容。

23. 影鸦潜行时能否关闭心跳音频?

  • 潜行心跳不会关闭,这涉及到平衡性。

七. 定价、货币化与化妆品

24. 游戏最终售价是多少?是否支持区域/本地化定价?Game Pass 用户能否升级 Deluxe 版?

  • 我们会于7月17号公布正式的售价,包含标准版和豪华版具体涵盖的内容。

25. 购买内容是否严格为外观等装饰品?

  • 是的,购买内容完全不会导致P2W。

八. 技术与性能

26. 启用帧率倍增器后游戏冻结的问题会修复吗?配件物品掉线 Bug 受影响的玩家能否获得补偿?

  • 我们正在抓紧解决所有的性能问题,后续的版本性能体验会越来越好。

九. 未来计划、路线图与其他

27. 发布后重大更新的清晰路线图是什么?补丁信息是否会提前分享?

  • 所有的补丁公告除游戏内外,我们也将具体内容会同步在discord上。关于未来的计划,我们会在赛季末释出新一轮的Roadmap

28. 是否计划添加更多职业、武器、技能、词缀?未来有哪些让人兴奋的职业想法?某些职业是否会增加更多深度(催化剂/天赋点)?

  • 我们已经在制作很多非常令人兴奋的新职业/新流派,会在后续的赛季中逐步更新放出。每个职业也会随着赛季更新逐步迭代玩法和深度,也包括亵渎限制。

29. 如何高效处理作弊者和利用者?如何平衡玩家反馈与原游戏愿景?

  • 我们对作弊零容忍,之前的测试中已经封禁过很多硬软件作弊和非法组队的玩家,正式上线后也会更加严格。

30. 是否会有赛季重置,如果有的话频率如何?击杀记录会有吗?是否有售卖周边或模型数据开放的计划?

  • 会有赛季重置,部分长线养成内容会保留到下个赛季。

  • 暂时不计划做队友的伤害统计,由于伤害并不是影响队伍胜利的唯一要素,我们希望团队能够团结合作取得胜利,而不是赛后针对伤害数据(往往无法反映出真实的贡献)互喷队友。

【来源:steam】
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