《Hearts of Iron IV》开发日志:《钢铁雄心4》十周年更新
《钢铁雄心4》十周年重磅更新!海军AI大改、舰船平衡调整、性能优化,新增挑战成就“施坦因纳!”。十周年数据揭秘,39%玩家坚守至今。立即查看1.18.3补丁详情!
各位将军!
十年。这个数字写下来仍然令人感慨。《钢铁雄心4》本月迎来了它的十岁生日,而在我们所有的统计数据中,最令人难以置信的数字并不是被研究的科技数量或发动的战争次数,而是这一个:2016年就开始游玩《钢铁雄心4》的玩家中,有39%至今仍在坚持游玩。整整十年。还有一个数字同样引人注目:《钢铁雄心4》的运营时间甚至超过了二战本身的持续时长。二战历时2194天,而《钢铁雄心4》已经走过3652天,且仍在继续。
游戏自发售以来已发生了翻天覆地的变化:大多数机制都得到了深化,国策树面貌焕然一新且更为完善,AI的游戏水平有所提升,我们也比以往任何时候都能更贴近历史走向。然而,那个至今依然成立。有一件事是我们未必预见到的(尽管它从一开始就是核心愿景的一部分),那就是模组适配的程度已达到我们今天所见的规模。这些年来,我们也经历了,6月18日我们将揭晓接任者的名字!
"我们对这款游戏的期望是:作为玩家,你能感受到自己掌控着一场真实的全球冲突,并渴望在这段历史最激烈的时期,于一个开放的沙盒环境中学习战争的艺术。我们开发《钢铁雄心4》的目标,是打造一款完全专注于全球战略战争的二战游戏。" ——Dan Lind,2014年
本次周年纪念“战争努力”补丁将重心大幅放在海军AI上,继续推进1.17.4留下的未竟之事。我们将公开测试延长到了超出往常的时间,正是为了让大家帮助我们。本次周年补丁还带来了大量后期游戏性能优化,修复了最严重的几个性能瓶颈,并重新平衡了年初试行的海战游戏机制。下周《门前惊雷》发售时,我们也将同步推出另一次大型免费更新!
我们还规划了一些精彩活动:
6月11日: 《门前惊雷》正式发售 🥳
6月18日: 周年纪念"幕后花絮"视频 + 下一步计划的预告
此外,我还想向我们的多人游戏社区和YouTube社区致意。我们的YouTube频道这些年成长斐然,与Paradox旗下其他游戏相比,这是我们规模最大的社区之一!某种程度上,它是我们了解玩家想法的一个特别有价值的渠道。更不用说那些为《钢铁雄心4》制作精彩视频的众多优秀创作者了。
《钢铁雄心4》多人游戏玩起来真的很有趣,我们每周都在办公室里玩,观看60人以上的大型多人对战也同样令人兴奋。我想在此说明,我们已注意到大厅/作弊方面存在的一些问题,目前正在积极解决。
我们将在瑞典法定的夏季假期前持续提供发布后支持,假期结束后会在有需要时第一时间恢复工作。
感谢过去十年中每一位影响、塑造这款游戏的玩家,以及每一位过去和现在为之倾心投入的开发者:谢谢你们。愿下一个十年同样精彩。
/Niels Uiterwijk,工作室总监
过去十年来的一些数据

关于过去十年玩家将舰队派往哪个地区最多的地图
(也许)有趣的是我们还做了一个动画版本,但是波动实在太小导致看起来和静态的图片完全没有区别。
(版本号 1.18.3.0.7709 (d7cc))
将最低海军命中率从2%降低至0.5%
提升以下任务类型的海军经验获取至0.2:巡逻、袭击运输船、运输船护航、布雷、扫雷;打击舰队任务经验提高至0.05
打击舰队的海军精通度获取从0提高至0.05,袭击运输船的海军精通度获取从0.2提高至0.3
航空母舰补给消耗从1.2降至0.8
战列舰补给消耗从0.8降至0.56
战列巡洋舰补给消耗从0.48降至0.32
重巡洋舰补给消耗从0.4降至0.24
海军改革精神从+15%海军经验获取变更为+10%海军精通度获取。
海军子学说海岸布雷的“水道清理流程”不再对潜艇提供扫雷加成,取而代之的是对驱逐舰的效果从+20%增加至+25%
远程潜艇子学说的“超远洋巡逻”现在也对核潜艇提供+10%水面探测加成
远程潜艇子学说的“紧急下潜演练”现在也降低核潜艇5%水面可见度
远程潜艇子学说的“主力舰队支援战术”现在也对核潜艇提供+10%鱼雷攻击与海军速度加成
移除了大多数海军模块的资源成本(如火炮、飞行甲板、机库甲板等)。装甲方案以及消声瓦仍保留相关的资源成本。
巡洋舰装甲方案的资源花费变动:钢: 0/1/1/2 → 0/0/1/1;铬: 0/0/1/1 → 0/0/0/1
战列舰装甲方案的资源花费变动:钢: 1/1/2 → 1/1/1;铬: 没有改动
早期驱逐舰航程从1500千米提升至2000千米
基础驱逐舰航程从1800千米提升至2500千米,人力花费从325降至300
改进型驱逐舰航程从2000千米提升至3000千米,人力花费从400降至350
先进型驱逐舰航程从2500千米提升至3500千米,人力花费从500降至400
先进型驱逐舰船体造价从4钢降至3钢
先进型驱逐舰的基础制海权系数从40提升至42
轻型舰船引擎III:燃料消耗从10降至9
早期巡洋舰船体造价从1钢提升至2钢
改进型巡洋舰船体造价从2钢提升至3钢
先进型巡洋舰船体造价从3钢提升至3钢+1铬
改进型巡洋舰航程从4000千米降至3500千米,人力花费从1200降至1000
先进型巡洋舰航程从4500千米降至4000千米,人力花费从1400降至1200
巡洋舰引擎I - 生产成本从+15%降低至+12.5%,海军速度从+20%增加至+25%
巡洋舰引擎II - 生产成本从+17.5%降低至+15%
巡洋舰引擎III - 生产成本从+20%降低至+17.5%
巡洋舰引擎IV - 生产成本从+22.5%降低至+20%
前无畏舰船体航程从2250千米提升至2500千米
前无畏舰船体造价从1钢+1铬改为2钢
鱼雷巡洋舰航程从4000千米降至3500千米,人力花费从960降至900
装甲舰人力花费从1800降至1200,船体IC成本从3500降至2800,水面可见度从22降至18
装甲舰船体造价从3钢提升至3钢+1铬
岸防舰人力花费从1800降至1000,船体IC成本从3500降至1500,基础钢消耗从3降至2,水面可见度从20降至16,航程从1500千米提升至2000千米
岸防舰船体造价从3钢降至2钢
岸防舰最大耐久度(HP)从100提升至110
基础重型船体人力花费从5200降至4300
改进型重型船体人力花费从6000降至4650
先进型重型船体人力花费从6000降至5000
现代重型船体人力花费从6000降至5000,船体IC成本从4000降至3600
早期重型船体造价从1钢+1铬提升至3钢+1铬
基础重型船体造价从1钢+1铬提升至3钢+1铬
改进型重型船体造价从1钢+1铬提升至4钢+1铬
先进型重型船体造价从1钢+1铬提升至4钢+1铬
现代重型船体造价从6钢+3铬+2钨改为5钢+2铬+2钨
早期/基础/改进/先进重型船体燃料消耗从67降至60
早期重型船体基础制海权系数从300提升至325
现代重型船体燃料消耗从80降至72
重型舰船引擎I - 生产成本从+17.5%降低至+12.5%,海军速度从+20%增加至+25%,燃料消耗从20增加至22
重型舰船引擎II - 生产成本从+20%降低至+15%,燃料消耗从25增加至28
重型舰船引擎III - 生产成本从+22.5%降低至+17.5%,燃料消耗从30增加至34
重型舰船引擎IV - 生产成本从+25%降低至+20%,燃料消耗从35增加至40
超重型船体人力花费从9000降至7000
超重型船体造价从1钢+1铬提升至5钢+2铬
超重型船体燃料消耗从75降至68
基础航母航程从3000千米提升至3500千米,人力花费从4500降至4000
改进型航母航程从4000千米提升至4250千米,人力花费从5000降至4500
先进型航母人力花费从5500降至5000
现代航母人力花费从6500降至6000
基础航母船体造价从3钢+1铬提升至4钢+1铬
改进型航母船体造价从4钢+1铬提升至5钢+2铬
先进型航母船体造价从4钢+2铬提升至6钢+2铬
现代航母船体造价从5钢+3铬提升至6钢+3铬
改装战列舰、基础/改进型/先进型航母船体燃料消耗从87降至70
现代航母船体燃料消耗从90降至72
改进型航母船体制海权系数从300提升至325
所有航母水面探测从26降至20,对潜探测从5降至1
甲板空间航母探测值从"+5航母水面探测、+2航母对潜探测"提升至"+8航母水面探测、+4航母对潜探测"
航空母舰引擎I - 海军速度加成从+30%降低至+25%,燃料消耗从12增加至16
航空母舰引擎II - 海军速度加成从+40%降低至+35%,燃料消耗从16增加至24
航空母舰引擎III - 海军速度加成从+50%降低至+45%,燃料消耗从20增加至32
航空母舰引擎IV - 海军速度加成从+60%降低至+55%,燃料消耗从24增加至40
巡洋舰改装航母航程从4000千米降至3000千米
战列舰改装航母航程从4000千米降至3000千米,人力花费从5000降至3500
改装巡洋舰船体燃料消耗从87降至60
护航航母IC成本从1500降至1250,人力花费从2500降至1500
护航航母船体造价从2钢+1铬改为3钢
护航航母甲板空间探测值从"+2航母水面探测+5航母对潜探测"提升至"+5航母水面探测+7航母对潜探测"
护航航母船体燃料消耗从87降至50
冰航母船体造价从5钢+2铬提升至8钢+2铬
冰航母船体燃料消耗从95降至90
冰航母甲板空间探测值从"+6航母水面探测+3航母反潜探测"提升至"+10航母水面探测+4航母反潜探测"
将SUBMARINE_HIDE_TIMEOUT从20降至8,将SUBMARINE_REVEALED_TIMEOUT从16降至12。这意味着被发现的潜艇将在8小时后重新隐蔽,若潜艇所属的特遣舰队遭到攻击则在战斗开始时会维持被发现状态12小时
阵位对潜艇可见度的惩罚从+200%降至+100%
浅水海域对潜艇可见度的影响从+100%降至+33%
SUBMARINE_REVEAL_DETECTION_MULTIPLIER从0.075降至0.065
早期潜艇可见度从25降至22,耐久度从10提升至15
基础潜艇可见度从22降至20,耐久度从20提升至22.5
改进型潜艇可见度从20降至18
先进型潜艇耐久度从35提升至37.5
潜水母舰船体造价从3钢提升至4钢
潜艇引擎II - 现在降低3.5%潜艇可见度
潜艇引擎III - 潜艇可见度降低效果从-5%增加至-7%,燃料消耗从10降低至9
潜艇引擎IV - 生产成本从+20%降低至+17.5%
核潜艇反应堆 - 现在降低15%潜艇可见度,海军速度从+10%增加至+20%
海军撤退机制重新平衡:BASE_ESCAPE_SPEED从0.045提升至0.05,SPEED_TO_ESCAPE_SPEED从0.95降至0.5,ESCAPE_SPEED_PER_COMBAT_DAY从0.01提升至0.015,MAX_ESCAPE_SPEED_FROM_COMBAT_DURATION从0.15提升至0.5,ESCAPE_SPEED_SUB_BASE从0.08提升至0.1,ESCAPE_SPEED_HIDDEN_SUB从0.18提升至0.35;主力舰和航母现在在通常耐久度阈值的一半时触发撤退(新增CAPITAL_SHIP_COMBAT_RETREAT_MULT,值为0.5)
运输船生产紧缺加成现在设有上限,避免过度挤占军舰生产
NAVAL_STRIKE_CARRIER_MULTIPLIER从10.0提升至12.0
CARRIER_COMBAT_DAMAGE_STATS_MULTIPLIER从0.35提升至0.5
重机枪战斗机武器生产成本提高(2联装+20%,4联装+30%),4联装挂载(轻/重机枪)可靠性降低2.5%
中华民国:工业、陆军、空军、海军和政治分支共21个国策的完成时间由70天缩短至35天
中华民国:将"建造板桥水库"提前至国策树更早的位置;"国立中山大学"继承其原有的前置条件
新增一个极具挑战性的成就:"施坦因纳!":作为德国,在1941年6月22日后,与苏联、法国和英国同时交战时达到超过30%的投降进度,随后控制莫斯科、巴黎和伦敦
航母姿态设置现在仅在海战前24小时内生效,而非每艘航母进入战斗后的24小时(即便它们只是在加入一场已在进行中的战斗)
屏卫加成现在与屏卫效率挂钩:被部卫屏护的编队对主力舰炮火不再获得完整的屏卫加成
打击舰队现在可以将已处于交战状态的战斗列为打击目标,同时退出己方当前交战
有明确打击目标的打击舰队将无视途中的其他战斗(再也不会被那些烦人的潜艇牵着鼻子走了!)
体验改善:在国际市场购买装备时,现在默认选择最大数量,并自动设置最低可接受的民用工厂数量
租借法案的"一次性"模式现在默认设为最大数量,"百分比"模式默认设为100%
租借法案的界面逻辑得到优化,现在将默认设置为接受方运输船所能承载的最大数量
更新补给提示,更清晰地显示所有补给的来源
中国遭受攻击时,现在会向《九国公约》所有签署国触发一个事件
在发布版本中使用static_cast替代dynamic_cast。调试路径已通过断言验证类型转换的有效性,因此发布版本中的RTTI开销是多余的,此改动提升了所有引用指针解引用的性能
优化了海军指挥部的计算
新增音效池系统,将音效在内存中保留约20秒,应当可以减少文件系统访问次数,从而降低卡顿
补给系统略微优化
[c]_NavalNodesByBaseSupply[/c]现在改为简单的一维数组,而非之前奇怪的二维数组
移除了脏标识跟踪中的线性搜索,改为直接查找
为根命令和备用命令添加了缓存,大幅提升部队代码性能
改善了选中大量部队时的性能表现
增援部队到达时的能力刷新现在以批处理方式进行(最多触发一次,不再触发两次)
贸易现在按资源类型分别计算,与大多数计算方式保持一致,有助于提升性能
海军目标不再持续重新计算,改为每X天更新一次
为AI战区分配添加了预处理步骤,大幅减少了需要评估的选项数量
修复了音效泄漏问题,该问题会导致长时间游戏后性能下降
大幅提升了装备变种的处理速度
飞机燃料请求计算速度提升90%
飞行联队事故几率现在增加了预判机制,可跳过后期游戏中数万次的计算
修复了导致AI后期游戏性能问题的内存泄漏
并行化了空军基地状态更新
装备数据将每年压缩一次,减少后期游戏性能问题
修复了大规模海战(1000+艘舰船)中的性能问题
将完整4x4矩阵更新简化为向量2f和单个浮点缩放运算,减少了数学计算量
新增大陆检测机制,防止全球范围内的寻路计算
提示文本已更新,指出在某一海域获得制海权所需的控制率为60%,而非66%
在舰船设计器及舰船卡片中新增"受击率"属性显示;布雷/扫雷属性仅在数值大于0时显示
在师一览窗口中新增按师类型筛选的功能
"立即修理"按钮将中断当前任务,使舰队专注于修理
重制了意大利、英国、美国、日本以及通用AI海军舰船模板:大多数舰种现在遵循与历史舰级尽量对应的四级方案(早期/基础/改进/先进);AI舰队现在在各等级均配置更为完善,并能更可靠地进行技术升级
AI现在能将质量更好的舰船更换入现有特遣舰队
AI在选择能覆盖所有区域的母港时表现更佳
AI新增逻辑:当战局判断为损失过大时,选择全面撤退而非缓慢撤退
引入了AI储备舰船机制,AI将保留一支预备舰队用于增援
若接受大规模租借法案将占用过多运输船,AI将拒绝接受
AI在具备优势时将更积极地发动海上登陆
海军AI现在将脚本化舰队与其他舰队区别对待,用于建立必要和可选特遣舰队
当海军目标出现重叠时,AI将综合考量并相应减少巡逻请求
海岸防御力量将根据所防卫的胜利点数量优先分配
德国将建造更多潜艇、更少水面舰艇,与历史上的战略方针保持一致
针对同一海区的多次登陆作战将共享单一防御目标
制海权策略的负值现在能正确地抑制目标
海岸防御仅在侦测到敌方存在时才会逐步升级
重新平衡了海军研究的AI权重
为英国引入了舰载战斗机/舰载轰炸机装备的研发进度
AI现在会更频繁地训练部队
AI不再训练紧邻敌军的师
AI会更灵活地把握时机训练舰队
AI在为待命舰队选择母港时将更加合理
若没有可用的巡逻舰队,AI将以打击舰队代替执行巡逻任务
添加了逻辑,防止AI为支援海上登陆作战分配过多巡逻任务
AI现在会为维修预留更多海军船坞(感谢论坛玩家的反馈)
AI现在会持续维修,直至严重损伤得到修复(感谢论坛玩家的反馈)
AI现在会在遭受运输船袭击的区域也派遣护航舰队
意大利投入亚历山大港方向的部队减少,在北非坚守时间更长;英国的亚历山大港防御缓冲区略有缩减
英国在需要推进至托布鲁克时,将更积极地扩建北非港口
运输船危险程度随时间消散得更快
当蒋介石领导中国时,《九国公约》的AI签署国现在总会同意废除条约(除非与日本结盟)
引入了[c]naval_invasion_support_priority[/c],用于对海军AI的进行更精确的引导
AI目标现在会遵守封锁海域规则,不再将其纳入海军任务分配
修复了一个漏洞:当舰船不消耗燃料时,AI不使用舰队的问题
装备职能调试视图现在显示原始匹配得分
修复了一个因命令失效导致的偶发性崩溃
修复了特遣舰队可能同时参与两场海战的漏洞
修复了舰船被部分计入补给需求的漏洞
修复了打击舰队有时卡在无效目标上、停止运作的漏洞
修复了错误的降雪修正值显示问题,以及将领降雪适应加成未能正常生效的漏洞
移动箭头提示现在正确显示雪地进攻惩罚
从启用"炮手就位"的36年小国初始状态中移除了遗留的飞机科技
1939年战斗序列中的意大利"博尔扎诺号"现在正确使用了ship_hull_cruiser_2(博尔扎诺级)
袭击运输船的编队不再加入或增援没有敌方运输船可供攻击的战斗
修复了一个与航母舰载机部署相关的崩溃问题
修复了紧急运输船需求无限叠加的漏洞
修复了舰船通过学说获得耐久度后,读档时会显示受损的漏洞
修复了被防空炮击落或在突袭中被摧毁等非空战来源的飞机损失未计入战争参与度的漏洞
英属印度:修复了"混合经济"国策将资源加成应用于所有拥有地区而非仅初始地区的问题,并补充了煤炭资源
英属印度:修复了"英属印度的财富"国策未能检测合成炼油厂的问题
英属印度:修复了"获取新资源"国策将资源分配至错误地区的问题
修复了后期游戏中与科学家相关的崩溃问题
修复了海军补给提示显示的运输船需求数量远大于实际需求的漏洞
修复了与贸易路线相关的不同步问题
最后,我们很高兴地宣布,



