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VR小百科: 如何安全上垒不怀孩子? 消除晕动症

不鸡蛋 | 2017-06-02 14:31 0

3、接下来是单片机经由USB线将数据传输到PC。USB线具有极高的传输速率,但是完全由Host端(也就是PC端)控制传输的。也就是说,如果Host端不接收单片机发来的数据,那么数据就会被丢弃。采用HID方式的情况下,Host端会经常检查是否有数据传输上来,然后将数据存放到内存,所以这个时间在1ms之内。至此,数据已经到达PC的内存了,走完了全部的硬件过程。由于数据带宽、通信协议等限制,会占用3ms~4ms之间的时间,很难再减少了。

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4、在硬件上传输完成后,就是软件算法处理的过程了。

由于模拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。于是需要复杂的数字信号处理方法将这些噪声和漂移过滤掉。这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。处理这个数据一般在1ms以内。渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。通过特殊的算法(例如Time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。幸亏有了Time-warp算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。

5、当场景渲染完之后还需要做反畸变,反色散等处理。这些处理一般需要消耗GPU 0.5ms的时间。为了安全起见,将这个时间设为3ms,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,GPU必定能把反畸变、反色散做成。

6、然后就是传输图像到显示器的时间了。如前所述,按照75Hz计算,那么需要13.3ms。到此就结束了吗?不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。由于LCD显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的LCD显示器需要15~28ms不等的时间来响应。而最新的OLED技术则将这个时间减少到了微秒级。

好了,让我们将这些时间累加起来,3ms + 3ms + 13.3ms = 19.3ms。当然这是最理想的情况,还有可能CPU的性能、USB丢包等问题可能导致达不到这样低的延迟。

国内大朋和“国际标准”Oculus的产品都是采用此种算法,最低延迟是完全一致的,在全世界范围内,19.3ms的延迟是当下最科学,最可信的延迟推算时间。

当然Oculus展望未来可以将延迟降得更低也不是吹嘘的。从上面的算式可以看出,主要瓶颈在13.3ms这个延迟过程上。通过一些特殊的方法可以减少一半,甚至更少。但这需要硬件厂家、操作系统、游戏开发者共同的努力。

目前看来,VR硬件改善延迟是改善眩晕最好的解决方法,所有需要的时间不断压缩能够来降低画面的延迟,从硬件上先解决造成晕眩的问题。其次就像之前的3D眩晕一样,使用者通过一段时间的适应,才能使VR成为真正意义上的虚拟现实产物。

来源:雷锋网

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