《芳草地》开发者日志:艺术指导
《芳草地》艺术指导揭秘!探索1970年代旧金山解谜冒险,体验独特“复制粘贴”玩法。5月26日登陆PC/Xbox/PS5,Steam试玩版已上线!
大家好,我是 G.H. Pratillo,Mad About Pandas 即将推出的游戏《Yerba Buena》的艺术总监。在这篇开发者日志中,我将带大家了解我们游戏的艺术指导与创作过程!
《Yerba Buena》是一款解谜平台冒险游戏,由约 30 人的小团队开发,在过去约 3 年的时间里,美术团队规模在 5 到 13 人之间浮动。
在游戏中,你将扮演一个背景设定在 1970 年代旧金山的废弃电子游戏中的 NPC。核心玩法围绕着一种独特的“复制粘贴”机制展开,让你能够以此操控游戏世界。
本作将于 5 月 26 日登陆 PC、Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 平台,现在你就可以在 Steam 上[url]游玩我们的试玩版[/url]!

继 Mad About Pandas 的上一个项目《Hitchhiker: A mystery game》之后,我的目标是保持工作室的独特性:创造一种主要从 2D 插画中汲取灵感的 3D 风格。
作为一名插画师,我深信只要对材质、色彩和形状有深刻的理解,我们就能尝试将绘画感转化为交互体验。
在此期间,卡通 3D 动画正凭借《蜘蛛侠:平行宇宙》、《双城之战》、《爱,死亡和机器人》或《Entergalactic》等项目席卷娱乐界。因此,我开始研究这些作品在纹理、LOD 和视觉特效方面是如何实现成功转化与风格化的。然而,我们面临的主要挑战在于,为了给予玩家所需的自主权,我们无法像研究对象那样使用太多“视觉戏法”——但这仅仅是挑战的开始。
2D 与 3D 风格的早期概念艺术/3D 模型
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[/carousel]《Yerba Buena》的特点在于:一方面是 1970 年代旧金山写实而多彩的诠释,另一方面是那个被废弃的游戏世界的超现实元素,同时还要让两者完美融合,成为一款既有趣又具挑战性的解谜游戏。将这三个想法合而为一,正是这款游戏独特性格的由来。
疯狂建筑与绘画风格的早期情绪板及探索性概念艺术


[/carousel]为了创造出游戏所设定时空的真实感,我们研究了从服装到汽车、电话甚至办公椅的所有事物。
我们尝试构思“废弃游戏世界”的外观,既要视觉效果震撼,又不能让玩家感到困惑。
最后,也是最重要的一点,我们需要确保与玩法相关的资产具有极高的可读性,无论是最小的咖啡杯还是最大的建筑物,无论它们处于哪种环境下都必须清晰可见。
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[/carousel]游戏特效的最初方向是写实风格,意在打破世界观中的卡通化处理。但很快我们发现,这种做法并不像预期的那样具有可读性和冲击力,因此我们转向了更具风格化和手绘动画感的视觉特效。
“故障”效果与世界互动的早期设计灵感来源于大胆的超现实主义与粗野主义建筑、杂志印刷、漫画风格的网点处理,以及像素化、顶点置换和草图轮廓。许多实验结果要么表现力过强,要么过于隐晦,或者过于依赖特定情境。
故障效果测试图


最终,我们选择了根据与玩家距离自动适配的特效,这样它们在远距离观看时更明显,近距离观看时则不会显得过于杂乱。我们还为不同的“复制/粘贴”属性添加了颜色编码,并使用扫描效果来突出解谜要素。一旦确立了这些元素,我们便以此为基准,为游戏的其他部分添加了额外的视觉点缀,例如摩托车的烟雾、发射激光的机器人、虚假的隐形墙等等。
在设计游戏关卡时,我们通常从概念图和白模(blockout)开始:你需要构思一个在视觉和叙事上都有凝聚力的空间,并尽快在 3D 环境中开始构建构图,以测试穿行体验。
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