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245亿打水漂!《命运2》宣布停更,索尼花四年给Steam做了嫁衣

2026-05-25 16:58:41 神评论
17173 新闻导语

《命运2》停更真相揭秘!索尼36亿美元收购Bungie竟成最大败笔,玩家流失超95%背后原因令人震惊。下面为大家带来命运2停更内幕攻略。

36亿美元,245亿人民币,换来的是这样的结局吗?

5月22日,游戏圈迎来一个意料之中又令人唏嘘的消息:索尼第一方工作室Bungie宣布,运营近十年的科幻射击MMO巨制《命运2》将于6月9日推出最后一次内容更新后停更不停服,并进行大规模裁员,停止新作开发。

这意味着,曾经手握《命运》和《光环》两大王牌IP的Bungie(笨鸡)工作室面临着停工等死的绝境。

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老IP《命运2》玩家流失超95%被迫停更,新IP《失落星船:马拉松》首发销量仅120万份远不及预期,现玩家在线人数还不及《命运2》。

而在索尼最新发布的2025财年财报显示,公司对Bungie的无形资产计提了高达7.65亿美元的减值损失。这意味着,自2022年以36亿美元天价收购Bungie以来,索尼在不到四年时间里已经账面亏损超过五分之一,而这还不包括持续的运营投入。

种种迹象都表明,这场由索尼主导的“强强联合”,最终走向一场双输的悲剧。

从350万在线到唏嘘落幕

作为Bungie脱离微软后独立打造的旗舰IP,《命运2》在2017年上线后迅速成为欧美市场最成功的服务型射击游戏之一。巅峰时期,游戏全平台同时在线人数曾达到惊人的350万,Steam平台同时在线峰值也突破了31.6万人,Twitch直播观看人数峰值超过52万。

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转折点出现在2024年,尽管被称为“十年光暗史诗终章”的《终焉之形》DLC获得了媒体和玩家的一致好评,Metacritic评分高达89分,成为《命运2》史上评分最高的资料片,但销量却意外地低于口碑平平的前作《光陨之秋》。

更致命的是,《终焉之形》之后,《命运2》的玩家数量开始呈现垂直下坠的趋势。2025年7月上线的《宿命边缘》资料片,首发Steam同时在线峰值仅为9.9万人,较《终焉之形》暴跌近七成,创下了《命运2》史上首发表现最差的新纪录。

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而到了2026年5月,《宿命边缘》上线七个半月后,Steam平台活跃玩家流失率高达91%,每晚峰值在线玩家已经来到1万余人。游戏在Steam热门游戏榜单中跌至第172位,Twitch直播观看人数仅为1151人,与三年前的52万峰值形成了天壤之别。

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全平台月活跃用户也从2023年初的480万暴跌至2026年3月的210万,跌幅达56%。对于一款依赖持续内容更新和玩家活跃度的服务型游戏来说,这样的流失率几乎是致命的。

Bungie给出的停更理由是工作重心转移,但明眼人都能看出,这不过是体面的说法。当一款游戏的收入已经无法覆盖开发和运营成本时,及时止损是唯一的选择。

救命稻草不救命

《命运2》每况愈下的同时,Bungie将所有希望都寄托在了重启IP《失落星船:马拉松》上。然而《马拉松》的市场表现却让索尼大失所望。

游戏于2026年3月6日正式发售,尽管获得了IGN9分的高分评价,Steam好评率也达到了85%,但销量却异常惨淡。据数据分析公司AlineaAnalytics统计,截至3月底,《马拉松》全平台总销量仅为120万份,创造了约5500万美元的总收入。

这个数字有多糟糕?同期上线的同类型竞品《ArcRaiders》首周销量就达到了160万份,总销量已突破1200万份,是《马拉松》的十倍。游戏总监JoeZiegler还在官方博客上发布了一篇罕见的超长篇幅开发者日志,更准确的说,这是长篇道歉信。

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他承认,玩家群体过于小众,恐怕难以长期发展。主要问题是游戏学习难度过高,时刻紧绷,很难找到放松的时候。

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作为索尼第一方游戏,《马拉松》在PS5平台的销量仅占19%,约21.7万份;而Steam平台则占据了近70%的份额,约80万份。这意味着,索尼花费巨资收购Bungie,最终却为PC平台做了嫁衣。

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而更令人尴尬的是,没有迎来过巅峰的《马拉松》很快就迎来了低谷,每日玩家峰值从刚上线时的8.8万,下降到了1万人出头,跟《命运2》比起来都还差点。几天前《马拉松》还搞了次八折促销,却依然阻止不了日活沿着平滑的曲线落入谷底。

对于一款投入了数亿美元开发和宣发费用的3A大作来说,这样的成绩显然是不及格的。

Bungie的内部崩塌

Bungie今天的困境,很大程度上源于其内部管理的混乱和战略的失误。

23年10月,Bungie进行了第一轮裁员,约100人被解雇,占当时员工总数的8%。在这轮裁员中,为Bungie工作了25年、从《光环》时代就开始创作配乐的传奇作曲家MichaelSalvatori也被迫离开,这被玩家视为Bungie失去灵魂的标志。

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24年7月,真正的大地震来了。Bungie宣布裁员220人,约占员工总数的17%,另外将155人转入索尼互动娱乐其他部门。这意味着Bungie的员工规模从峰值的1300人锐减至约850人,缩水了近三分之一。

伴随着大规模裁员的是核心高管的集体离职。自2022年被索尼收购以来,Bungie的首席技术官、首席运营官、首席战略官、首席创意官相继离职。2025年8月,带领Bungie走过22年的CEO PeteParsons也宣布退休。

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大多数员工都对PeteParsons持批评态度,称他“盲目下注且不愿承担责任,在与员工的沟通中又过于乐观”。更有爆料称,Parsons在数百名员工被裁员的同时,花费240万美元购买经典款豪车,这进一步加剧了员工的不满。

36亿美元的惨痛教训

2022年索尼以36亿美元的天价收购Bungie,其核心目的是为了弥补自身在服务型游戏领域的短板,对抗微软收购动视暴雪带来的竞争压力。当时的Bungie拥有《命运2》这个成功的服务型游戏IP,以及丰富的在线游戏开发经验,被索尼视为“完美的合作伙伴”。

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然而,索尼显然高估了Bungie的持续盈利能力,也低估了服务型游戏市场的竞争激烈程度。

收购完成后,索尼给予了Bungie极大的自主权,允许其继续跨平台开发游戏,甚至可以独立发行作品。但这种放养"模式也导致索尼无法有效干预Bungie的内部管理和战略决策,只能眼睁睁看着《命运2》一步步走向衰落,《马拉松》表现不及预期。

如今,索尼已经为这次收购付出了7.65亿美元的账面代价,而这可能还只是开始。随着《命运2》停更,Bungie的主要收入来源被切断,未来几年只能依靠《马拉松》的运营收入和新作开发来维持。

《马拉松》目前的表现显然无法让Bungie再次伟大,更不用说为索尼带来回报,甚至它都有可能活不过今年。如果《马拉松》在未来一年内不能实现显著增长,索尼可能会考虑进一步缩减Bungie的规模,甚至将其并入其他第一方工作室。

一个时代的结束

《命运2》的停更,《马拉松》的拉胯,标志着一个时代的结束。些在高塔相遇、在副本中并肩作战、为了一把极品武器熬夜刷本的日子,都将成为永恒的回忆。

服务型游戏早已不再是印钞机,没有持续高质量的内容更新和良好的社区运营,再成功的IP也会有衰落的一天。

索尼的游戏帝国这几年受到的打击同样证明:钱多并不能解决所有问题。真正重要的是尊重游戏开发的规律,理解玩家的需求,以及建立健康可持续的商业模式。 

【来源:公众号】
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