《冰汽时代》重返新伦敦 #2:Marta Czarnecka 谈动画与视觉特效
《冰汽时代1886》动画师Marta Czarnecka揭秘:动作捕捉技术如何让市民情感更真实,近距离视角增强沉浸感!了解UE5引擎带来的视觉革新。
各位市民,你们好!
我们带来了“重返新伦敦”系列的最新一期节目。这次我们邀请到了 Marta Czarnecka,她将为大家展示《冰汽时代 1886》中更多关于动画和视觉特效的内容,包括更近距离的摄像机视角。
让我们再次走进新伦敦:
让我们从 Marta 的自我介绍开始:
“大家好!我是 Marta,一名资深 3D 动画师,很高兴今天能与大家分享我的工作。我一直从事动画行业。我从电影圈转投游戏界,是因为我觉得这里有一个全新的世界等待探索,行业充满了活力——事实证明确实如此。在加入《冰汽时代 1886》之前,我主要负责《冰汽时代 2》,所以很多方面对我来说已经很熟悉了。与此同时,这里还有许多新的路径等待我们去探索!”
Marta,我们觉得现在正是透露《冰汽时代 1886》一项全新功能的绝佳时机——它将让玩家能够以比以往任何时候都更近的视角体验这座城市。
“是的!在《冰汽时代 1886》中,玩家看到的角色视角将比《冰汽时代 1》更近,因此我们决定丰富动画细节,在表现力、情感表达和真实感上都下足了功夫。
我们重点关注几个领域。其中之一是社交互动:我们希望玩家能注意到人与人之间的关系、他们共同的羁绊以及他们共同经历的挣扎。尤其是在危机时刻,人们会团结起来或寻求支持。另一个领域是职业状态以及生理和心理状态。我们希望玩家在这方面能获得更丰富的体验。”
没有新伦敦人,新伦敦就不复存在了,对吧?开发团队深知,让玩家与麾下的民众建立个人情感联结至关重要。
“这就是为什么市民不再只是微小、几乎看不见的圆点了。我们正朝着更扎实、更真实的体验迈进。动作捕捉技术让我们能够以更亲近的视角展现冰原上的真实人生。
在我看来,我们的大部分情感都与其他生命相连——我们如何感知他们、与他们互动、并与他们产生共鸣。你将看到一个个为了生存而挣扎的个体,每个人都有自己的忧虑和处境。你的行为会直接影响到这些人。家庭可能会被迫分离,人们可能会失去挚爱。我们希望玩家能注意到市民之间的关系,感受到他们的情绪,看到他们的损失——这就是挣扎中生活的全貌。”
为了实现这一目标,团队采用了动作捕捉技术。以下是关于该过程的更多细节:
[carousel]“我们首先从视觉参考开始——确定需要表达的姿势或动作。然后,我们从演员身上记录动作数据,并将其应用到游戏角色的骨架上。动画师会对数据进行清理,并根据所需的姿势进行调整。有时录制的动作不够完美,我们就会在基础上添加手工制作的动画,或者将录制数据的不同部分混合起来进行剪辑。
我们展示的场景通常由几个短片段组成,并在引擎中进行测试。引擎代码定义了角色的定位、移动方向和过渡效果。我们还实现了逻辑系统,以决定哪些角色在什么情况下可以播放哪些动画。”


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那么,那些同样以新伦敦为家的孩子们呢?
“成年演员可以模仿他们,但没有什么比捕捉孩子动作中那种纯粹的活力和自发性更好了。这就是为什么我们聘请了儿童演员——那也是我们最棒的拍摄环节之一。这就是我们想要传达的信息:你正在决定孩子们的命运。这关乎他们,也关乎他们的未来。”

Marta 是极少数有机会塑造这座城市新面貌的“市民”之一。那么从她的角度来看,这一切是怎样的呢?她是如何工作的?她面临着哪些挑战?
“我每天都会重温《冰汽时代》,我很享受这些游玩过程!我会尝试不同的方法,以便观察我之前未曾体验过的变化。这也为我未来的解决方案提供了信息和灵感。”
创造令人沉浸且真实的动画,关键点是什么?
[carousel]“很多因素!取决于摄像机的距离——离角色越近,面部表情和眼神交流就越重要。当摄像机较远时,重点就会转移到轮廓、身体动作以及与环境和其他角色的互动上。我认为,留意那些并非严格必要、但能将通用动作转化为个体行为的小细节是非常重要的。”
但这话题我们永远讨论不完!
有时录制的动作不够充分或不够清晰,所以我们会添加额外的动画,由动画师手工创作。我们可能还会混合录制数据的不同部分来制作蒙太奇。
当我们丰富动画时,一些原本想保留的元素可能不再适用——它们与动画的风格和水准不协调。平衡感是最具挑战性的部分。为了提升性能,动画的某些区域会被简化。我们也保留了《冰汽时代 1》中的一些元素,在丰富体验和保留经典之间寻找中间地带——而这种平衡仍然是我们正在持续研究的课题。”



[/carousel]我们都听过动画师通过研究人和动物的动作来将其应用到游戏中的故事。要重现如此具体的行为——比如在寒冷中受苦的生理反应——需要什么样的知识?
“动画很大程度上关乎观察。观察自己的肢体语言以及周围人的行为非常重要。这些观察可以成为宝贵的参考。动画在于训练你的眼睛并培养同理心,从而理解情感是如何感受的,以及它们是如何在身体上表现出来的。
之后,你可以在动作捕捉环节中重现这些行为,或者通过录制自己或他人作为参考。你也可以逐帧研究纪录片素材,以更好地理解细微的动作和反应。
在捕捉动作细节时,有时我会录下某人的动作——是的,是在他们不知情的情况下——如果他们的步伐特别有表现力且符合场景的话:比如一位老妇人、一个愤怒的男人、或者一个走路的孩子。我会将这些录像作为参考,逐帧观看以了解动作是如何变化的。我也会在动作捕捉环节重现这些动作。以这种受控的慢动作逐帧观察事物,是我经常做的事情。
我也会让自己沉浸在与《冰汽时代 1886》相似的世界中:观看纪录片——通常是令人心碎的视频、人们离开城市、生活在恶劣条件下、无家可归或处于哀悼中的摄影报道。这些场景很容易发生在新伦敦。
通过观察城市生活,你将能够看到一个个为了生存而挣扎的个体,每个人都有自己的忧虑和处境。通过他们的行动,玩家将塑造这些故事和场景。对一些人来说,这可能会让他们更深刻地意识到自己领导决策的后果;而对另一些人来说,这更像是身临其境——亲身体验他们正在创造的故事。”

《冰汽时代 1886》是使用虚幻引擎 5 开发的,这让我们能够使用更易于探索的新功能。
随着技术的不断发展,我们有了越来越多的方法来风格化动画并创造逼真的效果,从而增强沉浸感和整体体验。
“在虚幻引擎 5 中,由于骨架更加精细,我们可以更容易地创建出比以往更高自由度的动画和骨骼绑定。得益于 AnimToTexture 插件,动画计算可以转移到显卡上。我们还利用了 MetaHuman 的特定功能,这让我们能够统一部分工作流程——当然,有些部分的工作依然需要保持独特性和手工制作。”

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