游戏公司正在集体研究:怎样才能不招人……
游戏行业巨变!资本正用AI实现“2人团队年产出12款游戏”,传统大团队模式面临淘汰。揭秘2026年游戏公司如何用更少人做更多事,从业者必看行业趋势分析。
最近在罗斯基上看到一份游戏行业的BP,一家叫Reticle的游戏孵化公司,计划融资150万~200万人民币做游戏。
这数字看着不大,但重点是,这笔钱不是开发一款游戏,而是运作一整个公司……而且,人家目标是要在1年里,同时孵化3~4个游戏团队,每个团队规模2人左右,1年上线8~12款游戏,并且,还要顺手做2~3个Ai工具。
好家伙,这还是游戏行业吗……
大家常识里,游戏行业是策划写案子、美术堆资源,再算上程序测试,一个项目几十上百人很正常,但2026了,这套逻辑突然变了,我知道门槛降低了,没想到低到这程度。
平日在公司,我能隐约感觉,以前老板关心的是“你们能做什么”,现在,关心的是“能不能让更少的人做更多的事”,这种感觉很不舒服,因为改变的表面上是效率,实际上是资本对人的需求模型。
以前企业融资,是为了招人。以后企业融资,是为了减少需要招的人。
以前企业估值高,说明团队大。以后估值高,可能反而说明:团队小。
这两年,常听到的不是“缺人”,而是“有没有办法不增加人?”整个游戏行业,好像开始默认人是成本,不是资产,不知道有没有其他同学也发现了这茬。
在过去,做一款体量中等的项目要二三十人,现在,5个人加个成熟Ai工作流,理论上就能把大量中低成本内容跑出来。
可能有人会说,这种游戏谈不上精品。可那又怎样,资本根本不在乎!
这年头做游戏的成本越来越高、风险越来越大,而Ai给资本的最大诱惑,就是“我能不能用过去开发1款游戏的钱,在现在赌个10次?”
这就是为什么最近越来越多的资本开始兴奋,但越来越多的游戏从业者开始沉默,以前行业拼的是“谁做得更好”,现在拼的是“谁更省钱”。
我猜测一发,当下最危险的,已经不是不会做游戏的人,而是那种只能依附在传统大团队流程里工作的人。
想起之前有同学来咨询,提到应聘某大厂地编失败,我安慰不用沮丧的,那工作长远来看,对个人没啥好的,放眼咱这大陆,能有几家游戏公司的产品大到要专业地编呢。

