《寂静岭》的惊悚程度只能算开胃甜点?聊聊经典恐怖游戏吓尿你的三大套路

2020-05-11 10:30:14 神评论

17173 新闻导语

初夏试胆大会,从恐怖开始,到吓尿为止。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

(注:本文内容及描述的游戏可能引发不适,请酌情观看)

天气渐渐热了,又到了适合用恐怖故事给长夜降温的时候。早在《生化危机》把恐怖游戏以类型化形式带入到业界以前,一些解谜或者互动电子小说式类游戏便尝试着把惊悚电影、恐怖小说里的氛围和设定搬到游戏中,让玩家试着去体验成为各种噩梦主角的经历。

后来,随着游戏技术不断发展,恐怖游戏吓唬玩家的手段也不断推陈出新,轻则伤口撒盐,重则精神污染,纵然是天不怕地不怕的猛汉硬手,也终归会在某种惊吓方式面前败下阵来,而往往越是影响深远的恐怖游戏,越是不屑于搞什么“jump scare”(恐怖片术语,通常指片中用突然而至的刺激性场面和音效,让观众从椅子上吓得跳起来),只有直击人性中深不见底的阴暗角落,才能满足他们摄魂怪一般的胃口。

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接下来,本文会按照恐怖游戏对于玩家观感,心理和膀胱不同的软硬刺激程度,依次总结并分析恐怖游戏的各种常有(或极端)惊吓方式,争取给各位读者在即将到来的夏日送上一丝瘆人清凉。

第一档——不忍直视的生理本能式抵触

虽然形式有深浅,手法有高低,但考虑到恐怖元素就像食物口味,有人无辣不欢,有人食苦色变(不会真的有人觉得拌苦瓜不好吃吧?不会吧!不会吧!),每个人眼中所惧怕的东西也都不同,因此厂商们会一边选择带有针对性的“恶心”,一边拿人类DNA里抗拒的“黑暗”,唤起玩家生理本能式的抵触。

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先说“恶心”,我不知道大家的情况如何,反正笔者怕虫子的程度比起(学生时期)明天随堂考试,那是有过之而无不及。类似恐怖片里群蛆饕餮尸体的场景,对我来等同于天谴。

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而Wii主机上的《巨虫魔岛》和“侵略”过全平台的《地球防卫军》便致力于直击人们对昆虫的抵触。

前者位列Wii主机群魔乱舞的第三方游戏阵容中最kuso(恶趣味)那一档,用拳头大的蟑螂和长着人脸的癞蛤蟆玩密集恐惧+生物变异范儿,让玩家在一个孤岛上享受这份五毒教豪华全家桶。

而《地球防卫军》里的巨大昆虫则走科幻路线,各类B级片里玩烂的“大蜈蚣袭击***”“巨型螳螂市区大战火车蜈蚣”等戏码在游戏里纷纷重现,反正我要是奥特曼,看见这种东西肯定就直接和地球说再见了。

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本来《巨虫魔岛》的大虫子就够恶心了,谁知《地球防卫军》把这种恶心又放大了

再说“黑暗”,黑暗大概是我们每个人对于恐怖最早的本能反应,而黑暗也最容易引发恐惧,像是《死亡空间》和《心灵杀手》,两款游戏都是从头到尾暗无天日,可见度不是极低,而是根本看都看不见。《心灵杀手》甚至为此还专门强化了游戏音效,在全程没有音乐BGM情况下,一点轻微响动经过黑暗这个扩音器,都能让玩家毛骨悚然,在黑暗中与恐惧搏斗,也使得光在游戏中成了稀缺品。

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虽然游戏名字叫做“阿伦醒醒”,但这个噩梦又岂是说醒就能醒过来的

这里引用《百年孤独》里一段关于蟑螂和黑暗的描述,来看看这两者是如何在人们漫长历史进程中,不断传播恐怖的经典意向:

“蟑螂这种世界上最古老的有翅昆虫早在《圣经·旧约》时代就成为人们用拖鞋击打的重点对象,但这一物种通过顽强的生命力战胜了从蘸硼砂的番茄片到拌糖的面粉等一切灭杀方式,以其一千六百零三个变种抵抗人类最古老,最执着也最残忍的迫害,人类自起源以来对其它物种包括自身在内都没有施展过这样的手段,故而杀灭蟑螂可称之为人类除繁衍之外更明确,更迫切的本能。

而蟑螂之所以能躲过人类最凶狠的捕杀,只是因为它们成功地躲入黑暗,利用人类与生俱来对黑暗的恐惧,但他们也同时变得对正午的阳光十分敏感。故此,无论在中世纪,在现代还是在将来的世代,有效杀灭蟑螂的方法唯有光照而已。”

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本文将会提及两位已故大师,这是其中一位

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