《寂静岭》的惊悚程度只能算开胃甜点?聊聊经典恐怖游戏吓尿你的三大套路

2020-05-11 10:30:14 神评论

17173 新闻导语

初夏试胆大会,从恐怖开始,到吓尿为止。

第三档——玩法迫害与精神污染

最后这一档,属于极限挑战型恐怖游戏,原本不应存在于业界,因为不仅是玩家,就连游戏开发者有时都会波及直至工伤的程度,除了相关审核机构难免挂一漏万,更多还是因为制作人一意孤行,才会让这样的游戏跨越人性的阻隔,直抵道德的沦丧,最终被摆上货架,从此开始它们折磨玩家的旅程。下面给大家举两个其中最极端的例子。

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本文提及的第二位已故大师,《D之食卓》系列制作人——饭野贤治

一个是身为经典恐怖游戏正统续作,但在如今这个舆论环境下要么被玩家捧上天,要么被媒体评分汇总一棒子打死的《D之食卓2》,本作除了熟练运用上述多种恐怖游戏元素制造gameplay和氛围外,最“恐怖”之处在于流程被严格限制在2小时内必须通关,否则视为GAME OVER。

而且游戏整个过程不允许玩家存档,每次进入游戏都是一锤子买卖,玩家除了游戏内要全神贯注与强大敌人周旋外,还要收集good ending需要的所有相关道具,死亡代价比起《黑魂》有过之而无不及。还因为不能存档,所以请尽量保证游玩时不被外界因素干扰,游戏里被怪物吓就算了,游戏外却还要分心周围环境因素,如果人品不佳遇到停电,那就只好呜呼哀哉,从头再来了。

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世嘉土星时代的《D之食卓》就是一款“异色”杰作

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极端例子的另一个,是R星的《侠盗猎魔2》,本作在前作就已经几乎越线的残酷暗杀基础上,试图一鼓作气冲破电子游戏限制血腥暴力表现的“城墙”。《侠盗猎魔2》里所谓“恐怖”元素,并非真的扭曲到能把玩家吓出一个好歹,而是在于本作似乎揭开了游戏表现力最阴暗的封印,让人们以彻底的变态视角去执行残杀。

侠盗猎魔.jpg

据说当初在R星内部,很多员工起初并不想参与这个令人不适的项目,他们觉得既然外界对于《GTA》系列已经有了那么多非议,那么更不应该在这种用杀人手段展示猎奇性的作品里继续投入精力。

而这款游戏完成直至果不其然引爆舆论反感后,确实有一部分R星员工由于社会压力选择了离职。就在去年,《真人快打11》还曾出现过开发者因为设计终结技要观看大连虐杀影像,以至于产生PTSD,转而求助心理医生帮助的事情发生,让一些厂商意识到恐怖游戏项目中关于开发者健康管理的现实问题。

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结语

作为或多或少玩过上述游戏的一名玩家,我认为相比于其他更主流的游戏类型,恐怖游戏会更多模糊掉玩家游戏中互动内容与作品自身某种情感或气质表达的边界,比如《寂静岭》在精神分析上所用的笔墨,显然比AVG解谜玩法更加下功夫,也因此更加容易令玩家感受到某种不可名状的折磨甚至冒犯,这种外人眼里“花钱受罪”的体验,或许便是恐怖类游戏很难成为一线游戏的主要原因吧。

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【编辑:铁士代诺201】
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