《寂静岭》的惊悚程度只能算开胃甜点?聊聊经典恐怖游戏吓尿你的三大套路
17173 新闻导语
初夏试胆大会,从恐怖开始,到吓尿为止。
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(注:本文内容及描述的游戏可能引发不适,请酌情观看)
天气渐渐热了,又到了适合用恐怖故事给长夜降温的时候。早在《生化危机》把恐怖游戏以类型化形式带入到业界以前,一些解谜或者互动电子小说式类游戏便尝试着把惊悚电影、恐怖小说里的氛围和设定搬到游戏中,让玩家试着去体验成为各种噩梦主角的经历。
后来,随着游戏技术不断发展,恐怖游戏吓唬玩家的手段也不断推陈出新,轻则伤口撒盐,重则精神污染,纵然是天不怕地不怕的猛汉硬手,也终归会在某种惊吓方式面前败下阵来,而往往越是影响深远的恐怖游戏,越是不屑于搞什么“jump scare”(恐怖片术语,通常指片中用突然而至的刺激性场面和音效,让观众从椅子上吓得跳起来),只有直击人性中深不见底的阴暗角落,才能满足他们摄魂怪一般的胃口。
接下来,本文会按照恐怖游戏对于玩家观感,心理和膀胱不同的软硬刺激程度,依次总结并分析恐怖游戏的各种常有(或极端)惊吓方式,争取给各位读者在即将到来的夏日送上一丝瘆人清凉。
第一档——不忍直视的生理本能式抵触
虽然形式有深浅,手法有高低,但考虑到恐怖元素就像食物口味,有人无辣不欢,有人食苦色变(不会真的有人觉得拌苦瓜不好吃吧?不会吧!不会吧!),每个人眼中所惧怕的东西也都不同,因此厂商们会一边选择带有针对性的“恶心”,一边拿人类DNA里抗拒的“黑暗”,唤起玩家生理本能式的抵触。
先说“恶心”,我不知道大家的情况如何,反正笔者怕虫子的程度比起(学生时期)明天随堂考试,那是有过之而无不及。类似恐怖片里群蛆饕餮尸体的场景,对我来等同于天谴。
而Wii主机上的《巨虫魔岛》和“侵略”过全平台的《地球防卫军》便致力于直击人们对昆虫的抵触。
前者位列Wii主机群魔乱舞的第三方游戏阵容中最kuso(恶趣味)那一档,用拳头大的蟑螂和长着人脸的癞蛤蟆玩密集恐惧+生物变异范儿,让玩家在一个孤岛上享受这份五毒教豪华全家桶。
而《地球防卫军》里的巨大昆虫则走科幻路线,各类B级片里玩烂的“大蜈蚣袭击***”“巨型螳螂市区大战火车蜈蚣”等戏码在游戏里纷纷重现,反正我要是奥特曼,看见这种东西肯定就直接和地球说再见了。
本来《巨虫魔岛》的大虫子就够恶心了,谁知《地球防卫军》把这种恶心又放大了
再说“黑暗”,黑暗大概是我们每个人对于恐怖最早的本能反应,而黑暗也最容易引发恐惧,像是《死亡空间》和《心灵杀手》,两款游戏都是从头到尾暗无天日,可见度不是极低,而是根本看都看不见。《心灵杀手》甚至为此还专门强化了游戏音效,在全程没有音乐BGM情况下,一点轻微响动经过黑暗这个扩音器,都能让玩家毛骨悚然,在黑暗中与恐惧搏斗,也使得光在游戏中成了稀缺品。
虽然游戏名字叫做“阿伦醒醒”,但这个噩梦又岂是说醒就能醒过来的
这里引用《百年孤独》里一段关于蟑螂和黑暗的描述,来看看这两者是如何在人们漫长历史进程中,不断传播恐怖的经典意向:
“蟑螂这种世界上最古老的有翅昆虫早在《圣经·旧约》时代就成为人们用拖鞋击打的重点对象,但这一物种通过顽强的生命力战胜了从蘸硼砂的番茄片到拌糖的面粉等一切灭杀方式,以其一千六百零三个变种抵抗人类最古老,最执着也最残忍的迫害,人类自起源以来对其它物种包括自身在内都没有施展过这样的手段,故而杀灭蟑螂可称之为人类除繁衍之外更明确,更迫切的本能。
而蟑螂之所以能躲过人类最凶狠的捕杀,只是因为它们成功地躲入黑暗,利用人类与生俱来对黑暗的恐惧,但他们也同时变得对正午的阳光十分敏感。故此,无论在中世纪,在现代还是在将来的世代,有效杀灭蟑螂的方法唯有光照而已。”
本文将会提及两位已故大师,这是其中一位
第二档——吓人如果不诛心,和hello kitty有什么区别?
各位猛男,扛过了上面的群虫糊脸和伸手不见五指,到了恐怖呈现方式第二阶段,厂商们便已经摆脱了视觉刺激的低级趣味,转而去蹂躏玩家心灵深处的怂。并且与生活常识,各地文化相关联,以引发受众更进一步不适,使之陷入起夜后想去厕所又不敢去的困境,下面列举三种形式给大家“实战”一番。
首先是“生育”,喜迎贵子本该是赞美新生命带来希望与喜庆,然而《寄生前夜》和《寂静岭3》却都用主角或身边人的临盆时刻作为恐怖主题,前者借由寄生概念“杂交”出了线粒体,后者更是把剧情和角色孕期交替推进展开,主角之一希瑟越是接近临盆,展现在玩家面前的场面就越恐怖,包括赤红墙壁上蠕动的血管,天花板仿佛皮肤撕裂后的血肉模糊,加上不时抽动的屏幕效果,仿佛正孕育某种不安定事物的**。
《寂静岭3》的视觉风格很容易引发人们的不适
《寄生前夜》RPG的类型,一定程度上中和了恐怖程度,但剧情的重口味依然不减
这就好比波兰斯基导演当年那部饱受争议的《罗斯玛丽婴儿》(现实中,导演因为该片引发的连带舆论而被人杀了全家,这便是美国历史上著名的“曼森事件”),都是宗教中关于“恶魔之子”寓言故事的当代版本。
而到“渣男模拟器”《凯瑟琳》里,怀孕也成为男主人公一系列恐怖意向的开始。看来除了“生殖崇拜”以外,“生殖恐惧”同样也是文艺作品探索的一项母题,只是不知道生孩子前考虑落户和准备千万元学区房这种事,相比线粒体入侵和渣男劈腿,算不算是另一种意义上的恐怖现实。
《罗斯玛丽的婴儿》剧照,顺便一提,去年那部《好莱坞往事》的背景,就是波兰斯基灭门惨案
接下来是“幽闭”,该方式用空间上的压抑去压缩玩家的心理防线,游戏环境越闭塞,玩家恐惧感越强烈。《生化7》虽然只搭了一个鬼屋,但配上几乎能吓出人命的VR模式,当系列“司空见惯”的各种变异怪物突然怼到脸上的那一刻,也足以让玩家叫苦不迭。
《生化危机7》之瞧这一家子
除此之外,还有恐怖游戏老字号ip旗下作品如《寂静岭4》,该作从被封死的房间开场,当主角亨利想要离开身处的诡异房间时,房门上的锁链就会越来越多,当电话和电视信号也被切断,直至肉身掉线,玩家便如角色一般被这种隔绝逼到崩溃边缘,于是便有了同样闭塞,但却让一筹莫展之人强忍着抵触心理而进入的那个洞穴……
最后一种是“软弱”,通常来说,扮演极度弱小的角色是会让玩家对游戏中的一切感到更加危险,敌人甚至无需频频出手,光是存在本身就是一种威胁和压力,作为这类形式的代表作《零》和《钟楼》,主人公都是手无缚鸡之力的少女。
前者主打妖魔缠身,玩家虽然手持摄魂照相机,但缓慢别扭的移动力,不打开相机镜头就根本不知其具体位置的飘忽敌人,在笼罩上一层宗教献祭的阴森背景,都令玩家在游戏过程中一步步陷入感同身受般的受虐情景。
喜欢看日式恐怖片的朋友,很容易在《零》系列中找到共鸣
而《钟楼》作为早于《生化危机》系列闻名业界的恐怖游戏,从SFC时代就广为人知,游戏中穷凶极恶的剪刀手一次次把主角少女逼上绝路,《生化危机》中尚且有麦林、沙鹰和RPG帮助玩家找回场子,但是在《钟楼》里,玩家只能靠两条腿——只不过不是用这两条美腿发动飞踢,而是亡命。
按理说,在了解到这些直击生理和心理的手段后,玩家面对恐怖游戏时应该已经能做到全副武装有备而来,但是个别满怀恶意的游戏开发者显然还不愿就此认输,而他们炮制恐怖的手段之极致,堪称走火入魔。
第三档——玩法迫害与精神污染
最后这一档,属于极限挑战型恐怖游戏,原本不应存在于业界,因为不仅是玩家,就连游戏开发者有时都会波及直至工伤的程度,除了相关审核机构难免挂一漏万,更多还是因为制作人一意孤行,才会让这样的游戏跨越人性的阻隔,直抵道德的沦丧,最终被摆上货架,从此开始它们折磨玩家的旅程。下面给大家举两个其中最极端的例子。
本文提及的第二位已故大师,《D之食卓》系列制作人——饭野贤治
一个是身为经典恐怖游戏正统续作,但在如今这个舆论环境下要么被玩家捧上天,要么被媒体评分汇总一棒子打死的《D之食卓2》,本作除了熟练运用上述多种恐怖游戏元素制造gameplay和氛围外,最“恐怖”之处在于流程被严格限制在2小时内必须通关,否则视为GAME OVER。
而且游戏整个过程不允许玩家存档,每次进入游戏都是一锤子买卖,玩家除了游戏内要全神贯注与强大敌人周旋外,还要收集good ending需要的所有相关道具,死亡代价比起《黑魂》有过之而无不及。还因为不能存档,所以请尽量保证游玩时不被外界因素干扰,游戏里被怪物吓就算了,游戏外却还要分心周围环境因素,如果人品不佳遇到停电,那就只好呜呼哀哉,从头再来了。
世嘉土星时代的《D之食卓》就是一款“异色”杰作
极端例子的另一个,是R星的《侠盗猎魔2》,本作在前作就已经几乎越线的残酷暗杀基础上,试图一鼓作气冲破电子游戏限制血腥暴力表现的“城墙”。《侠盗猎魔2》里所谓“恐怖”元素,并非真的扭曲到能把玩家吓出一个好歹,而是在于本作似乎揭开了游戏表现力最阴暗的封印,让人们以彻底的变态视角去执行残杀。
据说当初在R星内部,很多员工起初并不想参与这个令人不适的项目,他们觉得既然外界对于《GTA》系列已经有了那么多非议,那么更不应该在这种用杀人手段展示猎奇性的作品里继续投入精力。
而这款游戏完成直至果不其然引爆舆论反感后,确实有一部分R星员工由于社会压力选择了离职。就在去年,《真人快打11》还曾出现过开发者因为设计终结技要观看大连虐杀影像,以至于产生PTSD,转而求助心理医生帮助的事情发生,让一些厂商意识到恐怖游戏项目中关于开发者健康管理的现实问题。
结语
作为或多或少玩过上述游戏的一名玩家,我认为相比于其他更主流的游戏类型,恐怖游戏会更多模糊掉玩家游戏中互动内容与作品自身某种情感或气质表达的边界,比如《寂静岭》在精神分析上所用的笔墨,显然比AVG解谜玩法更加下功夫,也因此更加容易令玩家感受到某种不可名状的折磨甚至冒犯,这种外人眼里“花钱受罪”的体验,或许便是恐怖类游戏很难成为一线游戏的主要原因吧。
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