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腾讯藏了一年的大招!最新二游《归环》首测,主角死了才能通关?

2026-05-10 17:46:32 神评论
17173 新闻导语

腾讯《归环》首测揭秘:主角死亡才能通关?独特42天末日轮回设定+剧情演出堪比追番,白毛双马尾角色XP拉满。下面为大家带来归环攻略。

“环字辈”游戏最近又出高手了!

《异环》刚开服,又来一款《归环》。在首爆将近一年后,腾讯旗下新游《归环》作为“环字辈”辈分最小的一位,可算是迎来了首测。

但很多人不知道的是,这款突然杀出的黑马,背后藏着一段传奇经历。它的开发团队萨罗斯工作室,由2024年字节跳动裁撤游戏业务时被砍掉的江南工作室与引力工作室合并而成,项目曾在字节内部代号为J5,一度濒临流产,最后被腾讯整体接手并重新孵化,并入了光子工作室群。

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从字节遗孤到腾讯亲儿子,《归环》的诞生本身就充满了戏剧性。

老实说在大世界二游完全不算新鲜的今天,玩家的口味和期待值已经被拉到很高了,所有这样自带Tag的二游肯定会被拉去作比较。

在这样地狱开局的难度下《归环》能拿出怎样的表现?

能让人看完的剧情

很难得,一款二游的评测会从剧情说起,特别是对于一个开放世界二游而言,《归环》真是有不一样的东西。

整个游戏流程真的会有一种追番的感觉,测试放出的差不多10小时游戏流程里,可以说有七到八成时间都是在体验剧情。让我持续游玩下去的主要动力也是剧情发展,所以从这个角度来说,《归环》的差异化倒是体现出来了。

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在《归环》中,能够改变剧情走向的不仅只有选项,你经常能够从一些NPC身上拿取额外的任务道具,这种复杂多元的交互方式,让《归环》任务故事的呈现方式显得更加真实且具有沉浸感。

最难能可贵的是,游戏里没有那种尴尬到抠脚的站桩对话,没有长时间固定不动的长镜头。人物会根据情绪做大幅度的动作和表情变化,运镜和构图比很多番剧都讲究。

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与此同时,他们还玩出了不少花活:和傲娇大小姐聊天,对话框会带上红缎带和勋章;和 Rapper 对话,对话框直接变成嘻哈风;甚至还有 2D 动态漫画、Q 版小剧场穿插其中。

严肃剧情里突然给你来个搞笑梗,对话不是站桩,也不是多动症,观感很自然舒服有一种互动番剧游戏的感觉。与现在动辄一堆生造词、角色张口闭口一股翻译腔的二游相比,《归环》显得更有活人感。

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举个例子,游戏中有个任务需要玩家帮几个偶像拉人来看演出,结果出门拉到的两个人,一个是内心渴望被辱骂的抖M,另一个是喜欢那个偶像但嘴上耻于承认的资深粉丝,但当玩家喊出街头口号后,他会直接原地表演一段让人看完感觉“这辈子有了”的Wota艺。制作组的精神状态真的很让人担心,但我喜欢!

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最令我印象深刻的片段是那个防风鼯大跳“鸡你太美”那段,短短三十秒的演出出现了《新宝岛》、《青海摇》以及鸽鸽的《只因你太美》三个爆梗,能想出这段的制作组指定是请高人了。

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核心竞争力在哪?

那问题来了,《归环》的竞争力体现在什么地方?只凭剧情也很难在塞得满满当当的二游赛道中杀出重围。

《归环》有一个所有3D二游都不具备的优势,那就是主角会死。游戏的核心设定是“42 天末日轮回”,玩家扮演拥有“死亡回归”能力的“归还者”,在一次次生死往复中探寻真相,拯救世界。

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可能你会觉得死就死了,又不是不会复活,这最多算是一种拆分叙事的手法,算不上什么独一无二的优点,搁魂游里一天能死几百次。然而我认为恰恰是“死而复生”这一点,成为了玩家持续向前推进的动力,是相当有必要的。

当角色死后,玩家往往会有这样一条心路历程:我为什么会死?凶手是谁?怎样才能不死?没死之后会发生什么?每一个疑问都会让玩家产生强烈的好奇心和探究欲,并由此构成了下一周目的剧情体验流程。

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这种自发的驱动力比起剧情告诉说要拯救世界、拯救伙伴之类的这种被动的任务要求效果要强上很多。因为死的是玩家操作的主角,是自己,我持续游玩的体验被打断了。就像为什么打游戏死了之后想赶紧复活,输了之后想再来一把到赢为止。这就是《归环》目前所呈现出来的最大优势。

真懂玩家XP

美术方面,《归环》的角色设计我个人觉得是还可以的水平,中规中矩至少是有设计感的。懂得玩家 XP 何在的。比如我最爱的主角使灵,白毛双马尾裸足踩脚袜,会吃的都懂。老太婆们够慷慨,腿够长,御姐也够成熟能当妈妈,值得一提的是,这游戏目前还没有可操控的男角色。

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当然个别角色的既视感也是很明显,唯一的缺点就是模型拉胯了点不如立绘,但毕竟是早期测试可以原谅,CG 动画料很足,播片像在看迪士尼动画电影,氛围的调控张弛有度,很会运用轻松到紧张的反差来营造张力。

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略显常规的战斗系统

战斗方面,还是老一套的三人小队切换,整体思路和目前主流动作游戏一致,即辅助角色为核心输出提供增伤 BUFF 和技能能量资源,并通过特定的操作顺序实现高效率的伤害循环。

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当然在此基础上,《归环》也有自己独特的东西——使灵流派。每名角色都自带使灵。使灵有4个效果模组,玩家可以自行两两搭配并触发不同的组合效果。释放特定技能时,额外追加一些技能效果并额外减目标的韧性。来改变角色的机制和在队伍中的定位。

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以主角为例,她的流派主要分为破韧和治疗,前者是打破防条的辅 C 定位,后者是辅助奶妈定位。这样的设计能看出制作组的思路是通过把两套不同机制放到一个角色身上,来用更少的美术资源实现更丰富的配队策略,是一个很取巧但也很有效的方法。

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放在表现上,最直观的感受就是光污染特效轰炸,几乎每名角色的战斗姿势和特效都非常抢眼,动不动就是各种位移和大面积的光效。初见是好看,但免不了很快就陷入视觉疲劳,并且这对于追求战斗交互的玩家来说,体验并不会太好。

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和战斗分不开的养成这块,有一个叫「万相卡」的设计,每个角色有 6 个卡槽,能放 5 张本相卡加1张缀相卡。本相卡有点类似装备,只提供基础属性,没有额外的套装效果,换谁都能穿,但有随机词条。缀相卡类似专武,会提供特定的效果加成,没有硬性的职业或属性佩戴限制,主要是为了配合角色不同的使灵流派。

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我觉得这个系统目前看来还算能接受,比起很多二游要多一些搭配策略的空间,也没有圣遗物那么肝。

腾讯藏了一年的大招!最新二游《归环》首测,主角死了才能通关?

至于大世界的体验,包括副本、探索、甚至风景,基本对标《鸣潮》,而且能看出来在这一测制作组还没有投入产能在这上面,没有什么可交互的元素,探索内容少得可怜。光是好看但没内容,就没太多可聊的了,我感觉制作组可能就是为了赶潮流,硬加了个大世界,结果做成了一个大型过场地图。

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潜力巨大,但仍需打磨

总的来说,《归环》的首测表现超出了我的预期。它没有走现在二游“拼大世界、拼建模”的老路,而是另辟蹊径,《归环》的思路就是重演出,轻交互,把宝押在剧情和视觉上,也算是走出了一条属于自己的特色道路。

这我觉得是能跑通的,但从商业化的角度来看就难说了,毕竟游戏看起来除了抽角色和专武似乎没有其他的付费点,当然付费内容少对于大部分玩家而言或许是好事。而角色这块又有点《鸣潮》代餐的意思,玩家或许愿意为了不一样的剧情体验来玩《归环》,但到了要掏腰包的时候游戏的竞争力依然奏效吗?这就期待他们下测的表现了。 

【来源:公众号】
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