前BioWare制作人:游戏开发讨论中一定要留个外行人
前BioWare制作人马克·达拉分享游戏开发秘诀:会议室里必须留个外行人!揭秘《龙腾世纪》《圣歌》开发经验,如何避免专家闭门造车,让游戏设计更贴近玩家。
一款电子游戏,是数十个专业领域的技术与经验共同打磨的产物。但前BioWare工作室制作人马克·达拉,在其最新发布的YouTube视频《会议室里要留个“门外汉”》中表示,在游戏开发过程中,让一个仅具备外行认知的人参与到游戏设计与开发方向的讨论中,是极具价值的——前提是这个人清楚自己的反馈在何时、何处能真正发挥作用。

达拉曾担任《龙腾世纪》系列、以及命运多舛的《圣歌》的执行制作人,他表示,自己职业生涯过半的时间里,扮演的正是这种“专业外行”的角色。他称,在自己参与的项目中,关于游戏设计、美术指导、音频制作这些他并未接受过系统专业训练的领域的讨论,恰恰能从外行视角的参与中获益——因为这能帮项目里的专家们,把过于天马行空的构想和创作冲动拉回现实。
“这是因为,各个专业领域很容易陷入闭门造车、自说自话的状态。”达拉说道。
达拉称,无论是游戏设计、美术创作,还是他自己深耕的编程领域,同一专业的专家们在讨论时,很容易陷入“原地打转的死循环”——他们会过度执着于自己专业里的细枝末节。如果任由专家们自由发挥,设计师会搭建出一套套愈发晦涩难懂、复杂到离谱的系统;编剧与世界观构建者会互相裹挟着,一头扎进专有名词、虚构时间线的琐碎细节里;美术师则会过度纠结于“几处细微留白的调整”——这些改动在他们眼里意义重大,但外行玩家可能根本察觉不到。
“这些极其细微的设计,玩家可能根本感受不到。这本身或许没什么问题,”达拉说,“但如果你的游戏完全指望靠这些细微的东西来传递核心表达,那这份表达最终大概率会石沉大海。”
这时,会议室里的外行就能举手示意,自己完全没领会到那些在专家眼里一目了然的微妙设计——这是一个非常有用的信号,提醒团队:事情已经做得太过火、走火入魔了。这么做不是要把所有的细节设计全部推翻舍弃,而是要让开发者尽可能确保,这些设计是普通玩家也能感知、能领会的。
不过达拉也表示,要让外行的建议发挥价值,这个人必须掌握一项核心技能:清楚自己在无话可说的时候,就该放手让专业的人做专业的事。
“如果你是这个外部的外行视角,一定要警惕一个陷阱:不要觉得自己必须和会议室里的其他人一样,给出同等数量的反馈。”达拉说,“你根本不具备这样做的专业能力。”
达拉称,否则开发团队“会开始害怕你的参与”,因为这意味着他们在讨论时,必须分神去应付一个提出的建议和观点毫无专业实操认知作为支撑的人。
“团队里有这样一个外部的外行视角是件好事,”达拉表示,“但这个视角的持有者必须清楚,会议室里的大部分发言,不该由你来做。”
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