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卡牌手游的创新之路:论塔防卡牌游戏设计

2013-03-27 09:02:28 神评论

17173 新闻导语

关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。

能力分布

如上图所示,玩家的战斗能力主要集中在英雄卡、士兵卡这两种战斗主体的硬实力,以及战斗阵型和战斗策略的软实力。英雄卡的能力,可拆分为属性、装 备、技能三部分,每一部分都对英雄卡的能力提升起到重要作用。士兵卡的能力可分为属性、阶级、相克三部分,其中属性、阶级体验在士兵卡的数值能力上,“相 克”则体现在玩家对于士兵卡的使用与操作上。

能力产出

与常规卡牌游戏一样,游戏的四种卡牌(英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡)的产出渠道主要分为:任务、关卡随机、PVE、PVP、抽卡。其中任务与关 卡随机均为一次性产出,定位于游戏初期给玩家一些教学与福利性的卡牌;PVE、PVP为中期开放的特殊玩法,主要定量投放一些核心养成资源,如技能卡、装 备卡或是一些英雄培养传功所需RMB道具;抽卡则是玩家获得高品质英雄、士兵、技能、装备卡的主要渠道。类似于《MT》和《大掌门》,定期赠送玩家一定的 抽卡机会,玩家消耗完后需要通过RMB购买购卡机会。

能力养成

玩家能力养成,根据对象不同主要分为:

◆ 对英雄卡的养成——英雄升级、英雄培养、英雄传功

◆ 对士兵卡的养成——士兵进阶

◆ 对装备卡的养成——装备升级

◆ 对技能卡的养成——技能升级

以上所有能力养成项,根据养成模块不同,需要消耗对应种类的卡牌。其中,士兵卡主要作用于英雄卡与士兵卡本身的能力养成,消耗量较大。所以可以定义为“第2种货币”(当然,写到这里还几乎没仔细提到游戏币的作用,看心情吧),士兵卡养成消耗主要覆盖如下:

能力循环总结

总体上,我们通过消耗士兵卡(英雄卡为少量)来控制英雄卡与士兵卡的能力成长;通过消耗装备卡和技能卡分别控制装备卡与技能卡自身的养成。在能力投 放方面,从品质纬度来看,所有高品质(紫色以上)卡牌投放严格控制,保持稀缺度;从卡牌类型来看,英雄卡、装备卡、技能卡投放较少也控制严格;士兵卡投放 较多行驶类似一般等价物的作用。此外把游戏币定位于所有养成手续费的循环消耗,也可在部落升级、兵种解锁等方面增加游戏币的一次性消耗。

六、策略玩法

九保把此种“卡牌+塔防”类型游戏的策略玩法由浅入深分为5个层次,分别为:

◆  浅层:各种卡牌收集

◆  次浅层:卡牌养成玩法

◆  中层:英雄兵种搭配组合

◆  较深层:各职业兵种相克

◆  深层:战场的综合运用

初期考验的时是玩家收集与养成能力,中期考验玩家的战斗属性能力,到了后期则考验玩家综合的战场策略与意识。相比回合制卡牌游戏类型(如《大掌 门》、《我是MT》),在不影响玩家自动化操作的基础上,极大丰富了战斗策略性与游戏可玩性。将完全的属性能力成长,转移一部分到玩家意识与策略成长上 来。

六、

类似未决问题还有很多,各位若有兴趣可以和九保一起来思考。总言之,此篇文章也主要作抛砖引玉之用,给广大卡牌游戏爱好者,以及手游设计者一个另类的设计思路。最后,我还是那句话:“卡牌手游的路还很广,穷则边,变则通,通则广”。

谢谢各位耐心看完,下回九保可能换一种新的设计思路来重新对卡牌手游进行包装,敬请期待!



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