卡牌手游的创新之路:论塔防卡牌游戏设计
17173 新闻导语
关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。
关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4”。同 时,对于卡牌手游迅速崛起的原因,九保自己分析认为:“一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接;三、变化多端的外延包装;四、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动”。

以上是九保对于卡牌手游火爆现状,以及此类手游崛起原因的总结。然而手游市场瞬息万变,一款成功题材的手游推出后,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事。于是,如果在前人作品成功的基础上创新设计、突出重围,便是后来者需要仔细思考的了。
回到卡牌类手游,九保的观点是,在已有热门卡牌手游(《MT》、《大掌门》、《三国来了》等)外,若想要在卡牌市场分一杯羹,首先必定要理解“卡牌”这一题材的实质。在九保看来:
◆卡牌手游天生即一种复合性的游戏类型,卡牌只作为表皮;
◆ 卡牌手游的核心是一套坚固的成长体系与战斗体系;
◆ 切记,此“卡牌”,非传统高深度、高操作学习成本的“卡牌”,如万智牌、三国杀等;
◆ 有个误区就是,不能太深化。卡牌永远只是个表皮。不能为了做“卡牌”,而作卡牌。
那么,如何在已有的成功卡牌手游产品中“突出重围”?热门卡牌手游的设计成功之处,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外,简单而又丰富 战斗体系,是卡牌手游一炮而红的重要原因。将《神仙道》“九宫格”的战斗体系简化而成的《大掌门》,在阵型、先手、回合、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富。同样,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法。所以,是否拥有足够简单丰富、策略性强的战斗体系,是一款成功卡牌手游的关键,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
“卡牌只作为表皮,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系”。在此前提,再加上“简单丰富、策略性强”的战斗体系要求,我们不妨大胆作如下假设:
◆ 假设把卡牌战斗做成“塔防”模式,会怎么样?
◆ 假设把卡牌战斗做成“吞食天地”那样较高战斗自由度的回合制,会怎么样?
◆ 假设把卡牌战斗做成“魔力宝贝”那样宠物与职业丰富的日式回合制,会怎么样?
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多,然而“万变不离其宗”,只要基于上手简单、策略丰富、自动化碎片时间等设计准则下,卡牌手游可走 的路还很宽很广。下面进入本文的核心内容——“YY卡牌手游的创新之路”,此篇九保将先选择“塔防”制卡牌游戏作为切入点,尝试YY一篇“塔防”卡牌手游 的设计思路,仅作抛砖引玉之用。
一、卡牌+TD类手游市场分析

产品类型
如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+TD”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。

付费空间
大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。
写在最后
写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:
◆ 塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;
◆ 英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;
◆ 游戏币的定位可有可无;
二、塔防制战斗的定位

有必要先交代一下,塔防战斗在卡牌游戏中的定位。首先,抢占“卡牌+塔防”的市场空白,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏;其次,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度、更丰富的策略性,如对兵种和英雄的选择、配置、位置摆放、路线选择等等。第三,塔防战斗是玩家能力成长、战场策略、 战斗操作执行的载体。最后,塔防制操作简单便捷,适合自动化与碎片时间设计原则。
三、游戏元素


英雄卡
游戏元素主要设定为四种卡牌:英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡。每种卡牌有不同的定位与玩法特点。英雄卡延续一般卡牌游戏核心“战斗主体”定位,拥 有左右战场成败的能力。英雄卡牌本身根据不同品质,稀缺程度递增,同时英雄有较多的养成消耗点(升级、培养、传功、装备、技能),总体上,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡、连续登录、任务、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成。

英雄的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、等级、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性。“攻击距离”是主要 针对塔防游戏的“棋盘”地图,新增用来判断攻击对象的属性;“攻击频率”则作为保留属性,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点,用来加强游戏深度。
不同品质的英雄,基础与成长属性各不相同,品质越高,成长潜力越大,同时拥有更加强力的天赋技能。所以对于玩家而言,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏,玩家游戏内获得装备与技能后,可以给英雄使用,从而增强英雄的战斗能力。此外,与《大掌门》一样,每个英雄 拥有数条特性,玩家可以根据特性搜集对应技能、装备或其他英雄来获得能力加成。同时,可以消耗其他英雄卡或士兵卡“传功”给特定英雄,从而使得该英雄的属 性获得额外提升。“培养”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性。

英雄卡牌的升级,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡,获得经验值的增长。确定升级后,升级池中的卡牌消失,当前英雄卡的经验值获得增长。
在战斗能力方面,单个英雄的能力也远远高于单个士兵,甚至一群士兵。不同的英雄在攻击距离、技能形式、隐藏特效等方面各不相同,所把战场上合理的摆放和使用英雄,是影响战斗成败的关键。
值得注意的是,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比,可以更改这个数字),那么收集尽可能多的英雄卡,以针对不同的战场对象交替搭配使用,是非常必要和推荐的。战场上每一方有5*5=25个卡牌位,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了。
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