逃离二次元怪圈,数值类卡牌手游还有机会?
文:外特
导语:
深度解析:卡牌手游这个红海或许还有发展机会。
2024-2025年基本没有成绩特别出彩的二次元卡牌产品,且多款二次元卡牌产品停服消息不断
笔者梳理发现:2024-2025年公测了多款2次元卡牌产品,但都没有比较亮眼的成绩,其中品质最优异且做了大量宣发的《新月同行》公测不到一个月就俯冲167名,充分证明了二游卡牌圈已经成为了一个超级红海。
与此同时,《少女前线》《白夜极光》《千年之旅》等二次元卡牌游戏停服消息不断——
2024年年底《白夜极光》宣布国服关服
2024年年底《少女前线》宣布国服关服【但今年预计要上线STEAM】
2024年年底《千年之旅》宣布关服
在这样的情况下,有一种非常低迷的情绪弥漫在整个二次元卡牌赛道中,有许多声音在说,“二次元卡牌游戏已经走到头了”。或许二次元卡牌产品在《重返未来1999》和《星穹铁道》的冲击下,已经很难再有新品了,但是笔者认为,整个卡牌手游赛道,或许还拥有突围的空间。
2024-2025年畅销榜前五十卡牌产品回顾:强数值卡牌依旧意气风发
其实我们换个题材看,跳脱出二次元游戏这个tag,我们会发现,去年到今年有这样几款卡牌手游,获得了不错的成绩,或许能给在研的卡牌产品一些信心。
①2024年的《剑与远征2》
这款产品应该算是2024年最成功的新卡牌手游,从畅销榜来看,该产品在公测前两个月一直保持着相对高的位置,到第三个月才开始跳水,值得一提的是,该产品在国际服也取得了不错的商业化表现。
从产品本身来看,《剑与远征2》(即《剑与远征启程》)其在《剑与远征1》的基础上,保持具有较高付费深度和数值养成乐趣的叠卡机制,同时将原先的战斗模式优化成自走棋战斗,使得本体就具有的横向卡牌策略乐趣得到放大。
剑与远征1-刀塔传奇式的战斗
剑与远征2-自走棋式战斗
此外,该产品融入一定的平面大世界探索元素——
并优化美术,加入3D建模,这使得产品在保证其独特乐趣的同时,能够跟上25年的卡牌手游美术品质。此外,该IP产品依旧保留西幻题材,在众多卡牌手游里,显得较为独特。
②2024年的《潮汐守望者》
与上款产品相似的是,《潮汐守望者》也是西幻题材的卡牌游戏,只不过整体的美术风格偏写实——
此外,该产品在核心战斗上选择的是近几年几乎没有新产品的塔防模式,值得一提的是,之前在塔防这个赛道上,只有《明日方舟》获得了成功。
而令人惊讶的是,《潮汐守望者》开服近1年,其畅销榜成绩还处于一个比较稳定的状态。从这点上来说《潮汐守望者》本身也称得上是一个成功产品。(从畅销榜走势中,可以发现该产品的下滑非常的慢,尤其与《剑与远征启程》对比)
而其特点除了西幻+塔防外(当然,作为一个塔防游戏,在多卡&策略性上,其还是达到了及格线),还有一个重数值养成,卡牌叠卡坑深这么一个特点(从这点来看,其商业化结构和《明日方舟》完全不同)。
显眼的战力系统+可洗练的御魂系统
或许我们可以认为,这款产品是从圈子比较小的西幻题材受众上,选择通过重数值付费,提高单用户价格的一个方式,从而取得了一个比较好的商业化成绩。
③2025年的《龙息神寂》
接下来第三款产品是2025年再度公测的《龙息神寂》(注:该款产品此前是朝夕光年的产品,在海外公测过,后被腾讯收购),同上两个卡牌产品一样,这款产品也走的是西幻+数值卡牌的题材,在整体模式上,这款产品都更加偏向《剑与远征启程》,甚至我们可以说《龙息神寂》是写实版的《剑与远征启程》。
首先,这两款产品的差别只体现在部分细节养成数值和赛季制的部分处理上,以及部分BOSS的手动对抗上,在这点《龙息神寂》做得更好——在BOSS战中,玩家需要根据BOSS的技能排轴,定时打断,这在实战中带来了更高的操作乐趣和策略深度。
技能轴排布需要对齐BOSS技能
了解了这款产品之后,我们再看它的畅销榜成绩——开服两个月畅销榜最高成绩第九名,目前由于赛季末的远古,出现比较明显的跳水之势。整体虽不及《剑与远征启程》,但与这两年的新二次元卡牌相比(例如前面的《新月同行》),成绩还算较好。
④2024年的《西游笔绘西行》
第四款产品在画风上更偏平面的二次元卡牌,但是其本身是相对数值坑更加重的模式,非常注重氪金比拼(单卡战力可来到10W+,贫富差距极大),策略搭配只占其中一环。
从乐趣来看,这款产品注重数值养成乐趣(提战力)和配队乐趣两种,因此在开服初期,其取得了较好的商业化成绩,但是在后续,随着数值养成这块的拉差逐渐放大,其策略对抗的乐趣在不断被削减。在这样的氪金膨胀之下,最后这款产品泯然众人。

一开始还有许多PVE的配队攻略,后续发现战力高就行
⑤2024年的《龙族卡塞尔》
第五款产品和第四款产品类似,但其在体验上更偏向于《三国志幻想大陆》——即重付费数值养成,带有一点配队策略乐趣的数值卡牌游戏。
以二次元画风为主的回合制卡牌战斗模式
有非常多的数值养成系统,开服不到1年,顶端账号战力已经到E单位
与上款产品一样,其在开服时期的商业化成绩较好-开服最高畅销榜第8,但即便靠着《龙族》这个IP,其目前的畅销榜也只能在100-200之间徘徊,不过这也已经是2024-2025年表现比较突出的卡牌手游,更多的二次元卡牌手游都未能达到这个表现。
这款手游的小爆也证明了最经典的数值卡牌手游框架(即重氪数值框架+一个受众广的IP+美术风格和品质符合当前时代的卡牌手游)还有一战之力,并没有必要硬卷2游赛道。
为什么说数值卡牌仍旧是一个可以走通的赛道?
从上面的新产品介绍来看,或许读者已经发现,笔者一直在用数值卡牌游戏和二次元卡牌游戏,将上述提到的产品进行分类,因为在笔者看来,这两类虽然都是卡牌框架的产品,但核心商业逻辑全然不同。笔者简单介绍一下:
【传统二次元卡牌产品】——不重数值,更重平衡,玩家的付费来源于对角色的爱,比较有代表性的就是:《明日方舟》《星穹铁道》这样的产品。
【数值卡牌产品】——以数值养成为核心,卡牌只是承担数值的框架,玩家付费来源于数值养成乐趣和冲榜、对抗等乐趣,比较有代表性的就是《三国志幻想大陆》《少年三国志》等产品。
而通过上述产品的简析,我们可以发现,数值卡牌仍旧是一个可以走通的赛道,而传统二次元卡牌这个赛道(尤其是不做开放大世界只做回合制平面战斗)非常的拥挤,要突围仅靠相近的美术品质并不能成功。
除此之外,”西幻题材“这个tag也值得侧目,且从目前的市场分布来看,大部分头部产品或者前头部卡牌产品,都是走的西幻,或许”写实+西幻“可能具备更多的潜力。
最后我们来看一下,为什么”强数值“卡牌产品有突围机会?
①强数值赛道与二游原本强调公平性质格格不入,能够避开雷区较多的二次元用户,在社区维护上的负担更小。因此在数值卡牌赛道,永远不会出现玩家因为部分商品定价问题而在社区内掀起轩然大波的情况。(例:《鸣潮》的今汐典藏套装「桃夭灼灼」定价268RMB被盖了4W评论高楼——评论内容以定价是否合理为主)
②强数值赛道本身在数值商业化上可以思考的点更多,在挖掘付费上又更多的空间,不会出现商业化只能在角色本身,角色叠卡,角色专武三者上的尴尬情况。比方说,产品能在角色装备【可理解为御魂】上进行商业化设计,而这样的情况是不会被传统二次元卡牌认可的。而很多国产数值卡牌手游则会创造出很多非挂载在角色身上的数值坑来吸引玩家付费,这样的案例笔者就不在这列举了。
《第七史诗》售卖装备案例
③走二次元赛道本身具备内容产能和内容质量的风险,翻车概率本身较大,更别说目前玩家社区舆论环境复杂,存在较多雷点。举个例子,之前《少女前线追放》曾因为文案暴雷问题,严重影响了游戏开服口碑,从而导致国服成绩跳水明显。
以上是笔者认为强数值类卡牌游戏还很有戏的原因,当然事实证明了该类产品确实还有忠实的用户,只不过打法上依旧还是以前那套小区域圈地自嗨的情况,结合之前《咸鱼之王》等产品在小程序游戏领域的发力,或许小程序游戏也能沿用这套数值卡牌结构的框架,毕竟小程序游戏也在做精做深。
关于,二次元,数值类,卡牌手游的新闻
- (2025-12-11) 喜欢二次元像素横版过关游戏,那这就是新人入坑的最好版本!
- (2025-12-10) 没有二次元能笑着走出「抖音团播」
- (2025-12-09) JKx魔女!|Steam国产视觉小说《Sign:碎冠篇》先导PV发布|全新Demo已上架
- (2025-12-09) 还是因为太涩了!韩国涩涩神游《棕色尘埃2》放弃登陆Steam
- (2025-12-08) 破次元壁的集结号!国内首款二次元RTS《无限幻想战线》正式公开,战略的浪漫由此启程































