《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏

2017-03-20 09:13:09 神评论

Glixel:​​​你还记得你玩的第一个游戏吗?

Marcin:我的第一台游戏机是Sinclair公司制造的ZX Spectrum电脑,48kb的内存,使用磁带来读取游戏,我玩的第一款游戏就来自于这个平台:,然后是,然后我就有了Amiga计算机,而我的朋友则买了雅达利,我到现在仍然记得那上面的游戏《李小龙》。

在我去往圣弗朗西斯科拿奖的飞机上,我随手翻了下我带着的一本波兰游戏杂志,上面的怀旧版面正好有《李小龙》这款游戏的屏射,现在看起来,这画面真是惨不忍睹。画面中的李小龙由八个像素组成,但在我的记忆里他却是一个熠熠生辉的3D游戏角色,仿佛是一个《铁拳》游戏人物一样。

我在小学的时候完全沉迷于游戏之中,紧接着我就来到了高中,也就是在那里我遇见了Michał Kiciński,也就是CDPR的联合创始人,我仅仅和他谈了15分钟,就确定了我们彼此拥有相同的兴趣。上个世纪90年代的波兰还处在苏联解体的阵痛之中,没有明确的版权法,也没有什么合法的游戏经销商,当时一切都是荒芜,未经管束的资本主义横行,也就是那个时候我决定创出一片天空。

在某个周末,我和Michał去了华沙当地的一个电脑市场,玩家们聚集在一起买电脑硬件和盗版游戏。那时我们马上就要从高中毕业了,波兰的版权法也开始推行了,于是我们俩开始合计着进口游戏了。

我开始在论坛上试着寻找机会,接着我的一个朋友就向我推荐了一名美国的游戏推销商,接着我们就开始尽可能地想尽办法进口CD,Michał则在周末去电脑市场贩卖游戏。我仍然记得我们联系的第一家是来自于阿纳海姆的Just CDs公司,我在电话里是这么和他们联系的:“请给我两套《印第安纳琼斯》,再给我两套《触手也疯狂》。”我们就这么在华沙的“灰色市场”这么干了三个月,然后我就对Michał说:“现在的经营状况相当不错,我们来开公司吧。”

Glixel:​​​所以这就是为什么你们管自己叫“CD Projekt Red”?

Marcin:是的,正是因为我们一开始是贩卖CD的,所以称自己为CDPR,在成立公司以后,我们就渐渐了解到这个行业是怎么回事。

当我们第一次有机会去CES展的时候,我们就像耗子掉入了米缸。在展会上我们见到了《魔兽争霸2》,当时Michał对策略类游戏相当痴迷,于是当他看到《魔兽》的时候就对我说:“我们应该将其纳入我们手下。”接着我就开始同暴雪进行谈判,我仍旧记得我们第一次是从爱尔兰的仓库进口了三百份《魔兽争霸2》,这就是我们如何成为暴雪经销商的故事,这一切直到几年以后我们卖掉了公司的经销业务以后才结束。

一开始我们只能本土化游戏封面和资料,不久以后我们就开始本土化整款游戏了,但是制作游戏的梦想一直隐藏在我们心中,而本土化外国游戏的经验也使得这一切变得不再遥远。但是我们仍旧不知道该如何制作一款游戏。制作《巫师1》以前,我们两人只不过是两个曾经贩卖过游戏的游戏死忠,却没有任何开发游戏的经验。

Glixel:​​​在你们真正对游戏进行本土化以前,你们只是简单地将其他地区版本的游戏进口到波兰国内?

Marcin:是的,当时这是一个大有可图的绝佳商机。首先,当时的波兰人因为CD机太过于昂贵的缘故,所有很少人真正拥有一台CD机,所以对于当时的波兰而言,游戏CD是一个完全空白,且拥有绝佳商机的市场。当时卖完一周的游戏以后,我和Michał开始“分赃”:你有100兹罗提(波兰货币),我有100兹罗提,我们甚至还多出了100块,可以去买下周的存货。是的当时对我们而言,赚钱就是那么简单。

Glixel:​​​所以当BioWare公司允许你们本土化《博德之门》的时候,才是你们公司真正开始发展起来的时机?

Marcin:不,我们一开始是从给小朋友本土化小游戏开始的,我们本土化的那个游戏叫做《神探飞机头》,不知道你还记得吗?

Glixel:​​​是的,我知道那部电影。

Marcin:同时还有一部游戏,这部游戏并不差,销量也还真的不错。之后我们去CES的时候,第一次遇见了BioWare以及他们所推出的《博德之门》,我们询问了出版这款游戏的Interplay制作组:“我们能本土化这款游戏吗?”

然后他们冷冰冰地拒绝了我们:“不行,波兰的市场太小了。”我对此的看法是这样的:如果一个市场太小,就没有人愿意去做游戏的本土化,如果没有人做本土化,那么这个市场也不会变大,这是一个恶性循环。

但后来我们终于说服了他们,我说:“我保证这款游戏在波兰会有3000份的销量。”我们还不得已支付了最低保证金。而Interplay方面的想法则是:“我不会阻挠你们进行引进游戏,并进行本土化,但你们必须承担所有的风险。”而我的回应则是我们乐于承担这样的风险。

我们花了整整六个月进行游戏的本土化,还邀请了著名的波兰演员来为其中的关键角色配音。我们之前做的游戏销量通常是500-1000份,所以3000份游戏对于当时的我们而言还真是一个天文数字,风险极大。如果我们卖不到这个数字,如果游戏有什么问题,那么毫无疑问我们都将会关门大吉。

终于到了卖游戏的时候,那时候我们已经获得了18000份的订单,我们甚至不得已租用了一个新的仓库来储存这些游戏,因为我们的办公室堆不下这么多游戏。第一年我们就卖了足足50000份的游戏,实践了我们的诺言。

当我们回到E3的时候,那是我们第二次参加E3,在周五的下午四点我们和Interplay进行了最后一次的会晤,会议上有一个来自维珍的人(因为当时在欧洲,Interplay同维珍进行合作),我们激动地和她说:“我们成功了,我们真的卖了18000份《博德之门》!”但她铁青着脸和我们说:“这是无稽之谈,你们根本不可能在波兰卖出那么多游戏。”然而我们的的确确做到了,她根本就不相信我们的成就。

会议结束的时候,我说:“我已经给你们打过钱了,请注意查收你们的账户。”《博德之门》的成功,不管对我们还是对波兰的游戏市场,都是一个伟大的开场和莫大的鼓舞。接下来我们还在做着RPG游戏的本土化工作,包括《冰风谷》,《异域镇魂曲》以及《辐射》。

与此同时,我们也在积极谋划着开发一款属于自己的游戏。

Glixel:​​​从《巫师1》到《巫师3》,每款游戏都变得愈加复杂和野心勃勃。

Marcin:说到《巫师2》,我们试图让这款游戏变得更加电影化。这款游戏的电脑版相当难,我想让他变得更加简单点,我犹记得当时一个美国记者在回顾这款游戏的时候说他在序章足足死了50次,我当时想我得重新平衡一下游戏的难度,这对我们而言是一个教训。

所以在制作《巫师3》的时候,我们真的很注重游戏中融合的过程。我来自与东欧,这里的玩家对于高难度的游戏容忍度相对较高。如果有一款游戏要求你用别扭的操作方式来玩,他们也会欣然同意,并玩的很爽。

但在美国,玩家如果遇上一款难度颇高的游戏,他们就会说:“如果这么难的话,大不了我不玩就是了,再见了您。”这个国家就是这样的,游戏必须简单易懂,必须让用户感到亲切,我其实也很认同这一点,不过仍旧花了很长时间才慢慢理解这样的想法:我有家庭,还有孩子,当我坐在沙发前看电视或玩游戏的时候,我不可能花大力气来了解这个游戏的系统,花费冗长的十个小时,以求让我获得接下来20小时的欢愉。我所说的这些并不是说让游戏变得简单无脑,而是说如何改进游戏的引导系统,并让玩家完全浸入游戏,这就是《巫师2》所教授给我们的重要理念,而《巫师3》的大获成功证明了我们真正实践了这一想法。

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波兰外长曾送给奥巴马一张《巫师2》游戏

Glixel:​​​几年前波兰外长曾送给过奥巴马一份《巫师2》游戏,你认为他会玩吗?

Marcin:我看到他和维珍老板理查德·布兰森一起玩风筝冲浪,我希望他玩完风筝冲浪以后可以尝试一下《巫师2》,它所给你带来的爽快感比风筝冲浪更甚。

Glixel:​​​​《赛博朋克2077》也会经历一次从《巫师2》到《巫师3》那样的长足进步吗?

Marcin:但愿如此,不过我从来不会在成品出来以前就大吹特吹。

Glixel:​​​​你对VR有兴趣吗?

Marcin:对VR我谨慎看好,我们的职责是讲述故事,如果VR的出现对我们讲故事有所裨益,那么我们肯定会考虑这点的。不过现在我还仅仅只会考虑那些真正有用的东西,为什么我今年会预定任天堂的Switch?不是因为硬件,而是因为上面的游戏《塞尔达》。

当然还有一个原因,那就是玩VR的时候我常常会感到恶心。

来源:界面

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