《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏

2017-03-20 09:13:09 神评论

Glixel:在美式RPG里,主角通常是一个高大全的英雄,而《巫师》则完全不同。我记得游戏早期有一幕:杰洛特和维瑟米尔杀死了一些骚扰村民的兵痞。如果这一幕发生在一款Bethsda中,那么毫无疑问村民会感激两人道:“谢谢你们,英雄们!”但在《巫师》的世界中,他们却说:“我们很惧怕你们这些怪物,快走吧!”

Marcin:那是继承自Sapkowski(小说《巫师》的作者)原作的思想:善恶无界,因果混沌,就像真正的现实一样。我们想要重新阐释英雄的含义,并且重构所谓的英雄。我很同意你的观点:在大多数美式游戏中有着明确的善恶边界。

我们一开始只是一家波兰的游戏经销商,痴迷于RPG游戏,彼时,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我们崇拜的对象,我们玩遍了所有的《博德之门》系列,在这些游戏中有着分明善恶观,有着邪恶的最终Boss,我觉得这样很不错,但不过瘾,于是我希望在这样的剧情中加点佐料:人物性格更加模棱两可,更加暧昧复杂,就像真实的人性一样。他们的存在能让我们想起我们自身。

我们在生活中做出的选择十有八九是不如意的。事情通常会从一件小事变得愈加复杂,有时候你做出了一个自己还算满意的选择,但最终却让整个事件变得失控,这时候你会质问你自己:我的生活究竟发生了什么事?这就是《巫师》。

Glixel:​在游戏开头维瑟米尔对杰洛特说:“从前世界很简单,怪物邪恶,人类善良,而今时过境迁,一切都变得暧昧不清。”这是不是游戏的主题?

Marcin:不管在游戏还是原著中,这世界上最邪恶的怪物永远都是人类。对于这款游戏我不想用“成熟”这个词来形容,因为这样的表述并不精准,不过我们是为了成年人来制作这款游戏的,我想打造一款真正能娱乐他们的游戏。一款能让他们惊讶,并让他们以自己的方式来理解这个故事的游戏。就像“血腥男爵”这个任务中所说的那样:这是虚幻的,那个尚未出世的孩子令你堕落成这样的怪物,但同时这一切又是真实的,一个彻头彻尾的悲剧。

我现在不像从前那样打那么多游戏了,不过我仍旧喜欢消费文化,每当我尝试一种新的娱乐方式的时候,我都想要一种新鲜感。举例来说我去电影院看电影,如果一开始就知道结局如何,那么这种娱乐方式对我而言就是了无生趣的。我想让整个故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的东西。我希望我真正地在游戏中表达了这些内容。

Glixel:​​在我采访你之前,我希望通关《巫师3》,但是很遗憾由于流程太长的缘故,我没能通关。为什么你会想将游戏的流程变得如此之长?

Marcin:事实是这样的,当一款游戏尚未完成的时候,制作人对于整个故事会有某个明确的展望。他一定会想将整个故事变得更为丰富,想让自己的游戏变成一款杰作,而对我们来说,我们想将整个故事变得非线性,人物性格更为复杂,于是就收不住自己狂野的创作欲望了。

最终当你把自己所做的东西聚合到一块的时候就会发现:自己做的游戏太庞杂了。于是不得已只能开始删除,你必须牺牲点什么,才能赶上游戏的发售。

如果我完整地打完这款游戏,可能需要整整200个小时,而如果你一心想草草通关的话,只需要60小时,当你认真打完游戏的时候,一定会有一种特定的成就感。

我很想知道当我第二遍认认真真打完《巫师3》的时候是什么感受,不过我的人生中很可能没有这第二个200小时。作为一名创造者,我们想真正争取的,正是玩家们的时间。在过去的几年里,我忙于家庭,事业,旅行,对于分配时间越来越力不从心。

去年我甚至开始对自己阅读过的文字,看过的视频,以及学习过的文化进行记录。我也开始对这些东西进行打分,这让我感到深深的不安。去年当我花了几天时间将一本书看完的时候,我给它打出了3分的成绩(满分是10分),这时候我开始质问我自己:“为什么你不早早地将这本书丢在一边?”有这点时间我本可以干点其他什么事,积压的事情实在太多。

要说明得以一点是,我没有在从事开发工作,我真正从事的是经营公司的工作。不过当然啦,我会参与到开发过程中的关键决策,同开发者和编剧一起解决这些问题。

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2011年发售的《巫师2》原作实在太难,以至于开发商在后期对难度进行了调整

Glixel:​​所以你在《巫师3》和《赛博朋克2077》这样游戏中的角色是怎样的?你的哪个工作室正在做这些游戏?

Marcin:我是和高中朋友一起开这家公司的,一开始我们只是游戏经销商,不过说实话,我们作为经销商其实并不怎么优秀,我们真正擅长的地方在于选择游戏,并将它在波兰进行本土化。

一开始我们建立公司的一大动机就是我们可以借此机会接触到新游戏,现在听起来真的很蠢,不过我们在选择游戏进入波兰这方面简直是天赋异禀,慢慢地我们对这些东西背后的流程也开始渐渐上手了。我找到了我们第一次在波兰游戏杂志上打的广告,公司上班时间是早上10点到下午4点。我如今抓破头皮地在想我们那时候到底在干什么呢?原来我们那么早下班是为了早点去玩游戏!

自那个时候起,我就一直在做国际商务发展方面的工作:谈生意,将游戏带入波兰,说服我们的合作伙伴,我引入了《博德之门》并完整地进行了本土化工作,成立了整个部门。而我的朋友Michał则一直在做公关和市场方面的工作,我们的工作内容从未改变过。说到生意,我们公司97%的收益来自于国外市场,我一直以来都在致力于走出波兰。我们是一家波兰国内赫赫有名的大游戏公司,但我们的目标永远是做出让全世界人民都称赞的好游戏。

在有些国家,游戏市场很小,没办法卖到百万份的份额,也没有人真正关心这些,正因为我们来自于波兰这样一个小市场,所以很能理解这样的处境。或者说在这样的国家里,本土化的游戏数量寥寥,这时候我们就会出现在这样的市场中,倾听玩家的呼声。

我觉得《巫师3》一大了不起的成就就是它拥有整整15个本土化版本。我们在全世界都大获成功,不过让我真正高兴的是我们在一些新兴市场中也获得了成功。在巴西我们用葡萄牙语进行了完整的本土化,而在韩国,《巫师3》是本世代主机上卖的最好的游戏,我们用语言同我们的玩家进行交流。

Glixel:​​​我还要问问你关于《巫师3》美国本土化的事情,因为我认为你们的本土化过程做的相当细心。我玩《巫师2》的时候是边听波兰语配音边看英文字幕玩的,因为我想感受一下异域风情,但是玩《巫师3》的时候我就完全感觉不到了。

Marcin:我们同时用英语和波兰语很用心地撰写了《巫师3》的剧情。从历史上来说,RPG游戏的本土化过程通常都做的不太好,在玩家看来,所谓的本土化过程无非是翻译游戏的文本,然而这样的观点是错误的。进行本土化的过程更像是在翻译一本书的同时,让50个演员参与这本书的配音版本,这更像是一个文化融合的过程,而非单独的文本翻译。制作人必须保证每个游戏人物的性格都同新的版本契合。

真正好的本土化是让玩家感受不到我们对游戏进行了本土化。不管你在玩英语版,法语版还是德语版的时候,都必须100%让人感觉游戏就是用这种语言所制作的。如果玩家有一瞬间觉得某个词语用的不对劲,就会让玩家失去所谓的“游戏浸润感”,变得很出戏。

外语是我的兴趣所在,我会用花大量的时间来学习一门新的语言,我曾经度过一篇文章说:当你开始使用一种新的语言的时候,你就成为了一个截然不同的人。那是因为当你使用这种语言的时候,你就接受了这种语言背后的文化,由此你就改变了你自己。我很认同这种观点。所以当杰洛特也使用其他语言的时候,他也就成为了一个崭新的游戏角色。

当杰洛特使用西班牙语的时候,我觉得他的语言变得很有韵律感,让我同时感觉他的角色性格也变得更为温柔,而如果杰洛特使用德语的话,就让我感觉他的角色性格变得更为刚硬,而当杰洛特使用中文的时候,又会变得很奇怪。你看同样是《巫师》这款游戏,游戏玩家对每个版本的感官却又截然不同。这就是为什么我们想让杰洛特成为“他们”的英雄,使用他们母语的英雄。

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