《无尽帝国 2 ENDLESS™ Legend 2》游戏现状 - 2026年3月

2026-03-18 03:36:48 神评论
17173 新闻导语

无尽帝国2 2026年3月更新:自定义派系功能上线,24%对局使用!新增无尽季风事件,开发者解答地形优化与区域平衡问题。最新游戏动态全解析!

​我们向开发团队征集了一些问题。感谢大家抽时间提交问题。我们尝试在无关的游戏开发故事、过多的细节以及对营销团队的调侃之间穿插一些有用的回答。

但在开始回答之前,我们先聊聊本月更新内容以及后续计划。

​本月新增内容

我在上月的游戏现状中已经深入讨论过这两个功能,但既然现在已经上线,我会在此简要介绍。

自定义派系

我们已经看到数千个自定义派系被创建。所有游戏对局中有24%使用自定义派系,22%的多人游戏包含自定义派系。

​玩家们非常喜欢从最后领主中汲取灵感来创建自定义派系。而且玩家们非常擅长发现 overpowered(过于强大)的特性,这就是为什么这么多人选择 Mercantile(根据你的尘埃收入获得额外伤害)。最不受欢迎的特性是 Force Truce(强制停战)。没人愿意花费点数来强制结束战争,而不是用这些点数来赢得战争。

我创建了 Bloom,我将其设想为最后领主和 Aspects(神裔)的合成体。

"复活失败了,坑中布满了破碎领主的尸体。他们在折磨中扭动,死于 Saiadha 的尘土中。像石冢一样堆叠在一起。

慢慢地,他们的精华渗入世界。他们是一个黑暗的秘密,最好被遗忘。记录被抹去,无人提及这场悲剧。无人返回那个坑。

但珊瑚慢慢蔓延,它找到了破碎的形态,感受到地下仍在受苦的生命,并用合唱慢慢抚慰它。它们一起生长,这些被遗忘的领主从泥土中爬出,重新开始。"

我玩得很开心。最后领主单位,神裔城市,我甚至可以像上面截图那样建造 Tahuk 天文台。(我们有一个 bug,除非你拥有 Tahuk 亲和力,否则无法升级天文台,我们需要修复这个问题)。

但我的自定义派系最棒的地方是有 5 个额外的保护国槽位,所以我有很多小派系加成和人口。

​直到季风来临,我才意识到拥有这么多保护国也意味着我有大量议员可供选择。

我们期待看到你们的创作。

无尽季风

以及世界的终结。我们当然不能被指责游戏在没有通知的情况下突然结束。整个世界变成了一片荒芜的地狱景象,游荡的野生营销经理群体四处狩猎。这是警告你要完成游戏,否则……

​即将到来

下月的更新将包括两项改动。我们将更新 Kin 的设计并添加异常区域。

说实话,这两项改动几乎都完成了。那么,我们下个月真正要做什么呢?为我们可怜的开发者倒上一杯,因为这是 Amplitude 的调试月。这是一个审查错误报告并专注于修复问题而不是添加新功能的时期。本月我们将密切关注错误报告,以解决任何需要优先处理的高优先级问题。

社区问题

社区开发信号传入:Derek 已经分享了基础信息,但如果你想知道我们在哪里向玩家提问,我们主要使用了我们的社区中心 Amplifiers。

你会注意到一些玩家决定“不停提问”,这当然总是好的。

如果你喜欢这个关于社区问题的部分,请在评论中告诉我们,我们可以尝试更频繁地这样做 😊

问题 1

“你们能不能提供更清晰的地形?我真的很难以阅读地块,我不想让游戏像 Carcassonne 那样到处是地块指示器,或者总是显示 FIDSI。” – shabbro96

我们正在努力提高可读性,尤其是在缩小时。在下面的截图中,这里的地形与游戏公开版本相比没有太大区别。

但我们正在考虑在缩小时隐藏一些细节,使其变成这样:

​缩小时,所有的草和小灌木都消失了。珊瑚被隐藏,这使得单位和重要资源更加清晰。

我不确定具体应该在什么时候过滤掉,在我们当前的内部版本中,我认为它发生得太早了。我有点担心物体出现和消失时的“弹出”效果可能会令人不适,我们需要实现一个淡入淡出的解决方案。但这确实让世界感觉“不那么繁忙”。我很好奇你们的想法。

我们还在测试让悬崖边缘更高,以便更容易注意到,尤其是当悬崖在相机对面时。

之前

之后

它并不能完美解决问题(尤其是当城墙和悬崖边缘相交时),我们还在调整悬崖边缘的颜色,使其与地形形成更高对比度(在绿色草地和灰色悬崖上效果很好,但在其他一些生物群落中较难看到)。

问题 2

​“我一直在关注 Discord 和论坛关于区域成本的讨论。目前,无论你建造什么区域,每建造一个区域后,所有区域类型的成本都会增加。城市增长感觉非常有限,整体工业感觉非常弱。我总是最终使用尘埃来买断建造,因为建造区域需要大量的工业力和回合数。它们比城市改进花费更多,甚至整体产出更少。

我想知道是否有任何关于区域成本或区域整体价值的考虑或未来计划。我知道即将到来的异常区域会很好,但我的问题更侧重于任何未来计划,使作坊、桥梁或农场更可行 - 因为建造它们感觉浪费,因为它们会增加建造实验室、商人会所或论坛的成本。” - KLuebbert

我们会平衡这些。区域成本缩放的目标是防止城市失控增长,并激励玩家想要更多领土和更多城市,而不是总是追求高密度发展。区域数量和区域类型都有缩放。最大的缩放是在区域类型上,所以你是对的,农场会增加你的实验室成本,但远不如实验室本身增加的多。你在建造区域类型 A 或 B 之间挣扎的事实正是我们想要的。

此外,随着游戏进行,你的工业会通过科技、议员等得到改善,所以它不是线性的。

但总的来说,是的,游戏试图激励你建立新城市,因为投资这个城市效率会降低。我们考虑过设置一个固定限制。在城市 1 级时,你只能将区域建在城市中心 1 格范围内,然后是 2 格,然后是 3 格。这也能达到限制城市规模的目标,但通过使其成为布尔值,剥夺了何时投资何时不投资的决定。

为了(最终)回答你的初始问题,我认为这里的问题是平衡性而不是系统性。应该有充分的理由建造作坊、桥梁和农场,以及用实验室、商人会所和论坛来专业化城市。负责此功能的设计师也提到,他希望人口限制区域数量(如每 2 人口 1 个区域),就像 EL1 那样。但这听起来像是现阶段相当激进的改变(并且很难在一个已经复杂的系统上提供反馈)。

问题 3

“潮落带来的新土地上会增加任何东西吗?目前,除了生物群落、奇观和资源外,地形感觉非常相似。除了减少重复性之外,是否会添加任何新功能使新土地和扩张更有趣?” - Mormanade

第一步是让揭示的土地在战略上变得有趣,而不是依靠新功能,我认为我们还没有做到这一点。
我们需要:

  1. AI 积极扩张到这些区域(在较低难度级别之外)。我们在这方面取得了很大进展,但仍在继续努力。

  2. AI 和玩家想要这些区域有好的回报(我们需要营地有回报,因为它们需要时间防御,而且我们不想要太多城市)。这就是我们添加来自营地的尘埃的原因。

  3. 软目标和硬目标。这就是为什么我们将民兵改为基于城市而不是基于帝国。所以当你发现其他玩家的城市时,你会有各种不同难度和奖励的目标可供选择。

  4. 阻挡地形以创建 choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke points( choke 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【来源:steam】
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