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《湮灭之潮》试玩:关二爷在大英博物馆暴砍日本武士,爽得翻白眼!

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《湮灭之潮》试玩:关二爷大英博物馆暴砍日本武士,美术演出炸裂,战斗爽到翻白眼!菜鸡也能磨过去,高手可打华丽连招,期待值拉满!

从《湮灭之潮》试玩现场出来,我脑子里只剩下一堆没来得及消化的画面和手感。说实话,这次分享没有提前准备攻略,也没有整理什么专业术语,纯粹是趁热打铁,想到哪说到哪。

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先聊最直观的画面和音乐。拿起手柄、戴上耳机之后,画面和音乐的配合确实给人很强的质感。我没有去测光追、低模、高模、分辨率这些参数,但那种整体氛围就是很高级。如果你玩过去年的年度游戏,或者玩过《33号远征队》这种美术口碑很好的作品,会更容易理解我说的“美术质感在线”是什么意思。《湮灭之潮》的场景里有很多无视重力的建筑和宏大场面,第一眼就会让人觉得这个世界观不简单。

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世界观方面,试玩时间太紧,剧情能跳就跳,我只确认了这是一个现代亚瑟王圆桌骑士的故事,有Ex咖喱棒。现场围绕咖喱棒也下了血本,入口两个骑士cos起初还以为是雕塑,走近才发现是真人。大门打开时,光从门缝里透出来,门板上的雕塑依次被照亮,气氛拉满。进去之后就是一把超大的咖喱棒,拍照都拍不过来。

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进游戏后新手教程反而有点喜感:一个关二爷模样的雕塑对主角说“徒儿,我教你的忘了吗”,中国武神跑到大英帝国教打架,这个混搭确实让人愣一下。试玩后期关二爷还有一次超帅的登场。有个挺难打的日本武士造型boss,攻击红光和弹反红光混在一起,很难判断。打掉两次血条后还有二阶段,我当时血药已经见底,以为要耗不过去,结果关二爷带着一条龙登场,把日本武士身边的龙按在地上打。中国龙和敌方龙对抗的那一幕,演出效果非常强,手柄都快握不住了。

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后来我才发现,关二爷登场还不是演出高峰。后面还有一个多阶段boss,打一会儿就进剧情演出,一会儿收掉你的骑士,一会儿背后又出龙。最让我印象深刻的是boss蓄力大招,主角打了个响指,boss就像被时间停止一样定住,然后女主需要跑酷到boss头上打断蓄力。

这段跑酷本身不难,就是躲一下激光、清两个小怪,但背景里秒表走动的音效越来越急促,催得人心里发慌,越急越容易失误。一个简单音效直接把紧张感拉高了好几个维度。跑酷之后,主角和boss像《最终幻想7:圣子降临》里那样在各种地形上高速移动和战斗,整体表现不会输给老《战神》里奎托斯爬巨人那段。

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战斗部分我个人还没完全吃透机制。通用机制和其他动作游戏差不多,红灯弹反、黄灯跳跃。复杂的是骑士模组,不同骑士对应不同动作模组和机制。有的骑士红光模组可以随便连按,有的风属性机制需要插断攻击积累豆子,豆子到了长按释放,或者完美闪避积攒某种资源,资源够了再进入强化状态。这种设计明显需要练成肌肉记忆才能打出伤害。

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我一开始也按这个思路练了一套基础循环,等熟练后去打高难boss,结果发现完全不是那么回事。正面攻击很多都被boss格挡,像《只狼》一样。我猜测和boss血条下方的架势条有关,但试玩时间太短,没来得及仔细测试。体感是正面攻击会被格挡并削减架势条,绕后可以打到本体,boss放完大招后有较长硬直。问题是这些boss人均多动症,飞天瞬移加满地AOE,女主二段跳加空中闪避的性能只能算勉强够用。你好不容易跑完运动会贴近boss,一刀下去又被格挡,那种感觉真的很绝望。

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不过也有爽点。我练了一套空中连击,又配了空中加伤的build,抓住一次boss硬直,浮空、蓄力、大招一起打出去,一口干掉boss七成血量。那种前面一直憋屈、突然一波全还回去的感觉,很难形容。普通难度下我全程没搞懂机制也磨过了所有boss挑战,好几个还是初见过。所以这套战斗系统大概是菜鸡能磨过去,高手可以打得非常华丽。

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要说它跟鬼泣、忍龙这种超一线动作游戏比,还有差距。倒地保护和招式优先级就是比较明显的地方。举个很典型的例子:我被小怪打倒,这时候boss开始冒红光,系统一直提示可以弹反,但因为角色还处在倒地起身阶段,我拼命按弹反也按不出来,起身后直接又吃一套小怪和boss的连击。这种细节上的手感,确实还比不上鬼泣和忍龙。不过演出确实弥补了很多问题。

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另外不知道是不是我的错觉,女主和所有出场人类角色的脸都有点怪,像是带一点婴儿肥,不知道是美术风格还是模型问题。有看到实机的玩家可以留意一下。

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说了这么多,《湮灭之潮》不是没有缺点,战斗细节还需要打磨,脸模也可能有争议。但它的美术、音乐和演出确实给了我很强的冲击,作为动作游戏,它值得保持很高的期待。不要因为我的激动就把它当成完美神作,但如果你喜欢动作游戏,这游戏大概率会让你爽到。

【编辑:炮火编辑部】
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