《Stoneshard》开发日志:《血兆》上线日期
《Stoneshard》重大更新《血兆》3月26日上线!新增光照系统、变节信徒、AI重做等核心玩法,地下探索更富策略性。点击查看完整更新详情!

大家好!
相关的开发工作已经基本就绪,可以公布《血兆》确切的上线日期了——3月26日!简要回顾一下,本次重大更新将带来诸多新内容,例如光照系统、新的变节信徒、新的武器类别“投石兵器”、一个大型支线任务、敌人AI重做、日志系统重制,以及大量其他改进。
今天我们会详细介绍部分增添的内容,还会展示几项全新的东西。慢慢来看吧!
上一期开发日志只是简单介绍了光照系统的整体思路。现在系统已经开发完成,可以说一说相关的细节了。
光照系统的核心是若干隐藏的负面变量,会根据昼夜晨昏和环境的亮度发挥作用。
晨昏期间(室外的清晨和傍晚),角色只有视野范围会受到-30%的影响。
真正的黑暗会出现在两种场合:夜间,以及深入地城或洞穴的时候。
角色身处黑暗之中的时候,视野范围的惩罚提高到-60%,而且自动发现陷阱和密室的几率降低,情境斗志也会开始缓慢下降。

不过黑暗并非百害无一利。如果目标在暗处,攻击的准度会受到小幅影响,对你的角色而言是这样,对敌人而言也是如此。另外,有一点需要说明,角色的基础视野范围会扩大到12个方格。这样一来,即使没有光源,也不会完全两眼一抹黑,只是黑暗依然会产生明显的影响。
光源只能照亮周围一定范围内的区域。也就是说,就算你停在暗处,也可以看到远处的光亮,也能看到光亮区域内的人和生物,不过你和光亮区域之间的方格仍然会被战争迷雾遮挡。

整体来看,这个系统让地下探索多了一层战术考量:你带上光源有可能先发现敌人,不过也有可能暴露自己的位置。另外,不要忘记,有些敌人具备夜视能力,例如不死生灵、变节信徒和大多数掠食类野物,所以黑暗不会影响他们的视野。不过,这些敌人基础视野范围通常较小,因此它们在这个层面得到了限制。
要想对抗黑暗,有几种便携的光源可以选择,例如火把和提灯(危急时刻偶尔也可能有大小烛台可以使用)。

火把必须拿在手上,与兵器相当,会令玩家获得新的基础技能“点燃”(效果等同于部分敌人现在“火把攻击”这项技能)。火把也可以在行囊里点燃,然后扔出去,用来在远处制造光亮。火把虽然会逐渐熄灭,不过获取便利,可以在敌人身上找到,可以从地城的墙上取下,可以购买,也可以自行制作。

火把的另外一个用途是吓止野生动物,因为动物现在会怕火了。如果角色手持火把或者站在营火或燃烧地面之类的明火附近,大多数动物攻击之前都会犹豫得更久,让你更有机会脱身。即便战斗不可避免,在明火附近战斗也会影响它们的属性和战斗意愿。

提灯可以挂在腰上,这样既能照明,又不占手。对于大多数流派而言,这样在实战中更方便,不过提灯的照明范围比火把小。而且提灯就算灭了,也随时可以放进蜡烛继续使用。
上一次简单提到了变节信徒重做的设计意图。今天,我们准备用几个具体的例子说明。

“他的祈求很快就会得到回应。”
虽然祈愿信徒不会直接攻击,但也绝对不能无视。他们只要看到敌人,就会开始祈求圣宫。几个回合之后,祈祷会得到回应,他们会因此而变成役奴。役奴是赤血魔像更难对付的版本,属性更强,还有一个显著的差别——它不仅会在死亡时自爆,攻击一定次数之后也会自爆。

“焦灼血肉的恶臭与锁链的声响交织,汇成了痛苦不息的一曲交响。”
链缚自愿接受烈焰折磨,因此受到圣宫“赏赐”,能够永永世承受这种煎熬。他们要想释放自己真正的力量,必须挣脱束缚。他们护甲耐久降为0时,锁链就会消失。
一旦体内的火焰不再受到束缚,他们就会变成除缚,同时获得一套新的能力。除缚可以不断叠加增益,来源分别有周围的火焰、自身受到的所有灼烧伤害。他们的攻击乃至移动都能点燃周围的方格。

“四处游荡的骑士和奋武如果活着落入地下经堂的教派魔爪,那么就难逃厄运了。”
圣堂武士是少数穿重甲的变节信徒。他们的“惩戒誓言”会将自己受到的一部分伤害转给敌人。“护佑誓言”会把友方受到的伤害全部转移到自己身上。友方处于劣势的时候,“导引誓言”则会大幅强化他们。

堆满尸骸的厅堂之间,新的信仰正在苦痛之中诞生。
使徒是一个高阶关底头目。他在战斗期间会不断召唤援军,汲取友方的力量,利用他们的恩赐,达成有辱神明的目的。 他可以召唤各种单位,既有普通的变节信徒,也有役奴,以及可以干扰战斗的邪钟。
出于显而易见的原因,我们不会剧透剧情。只能说这个任务比较大,对话数量接近“啤酒作坊的命运”的两倍。任务有多个结局。烂柳声誉达到友好之后,可以接到这项任务。
鉴于各项能力加入游戏的时间点各不相同,敌人使用它们的逻辑设计差异很大。因此,我们决定回顾了游戏的所有能力,考虑到了一些细节,同时也拓展了旧的脚本,以便配合后来加入的机制,所以此次更新之后,敌人会更聪明,也更懂得根据局势行动。

例如,许多突进技能,敌人现在不仅会用来拉近距离,也会用于脱离战斗。站姿技能通常将会在合适的距离发动,很多时候是在冲入近战之前。如果主要目标快死了,敌人使用增益技能或防御技能的概率也会降低。

- 我们重做了开锁工具和撬棍,增加了两者的区别和深度。开锁工具的基础成功率大幅提高,而且会受到敏捷和感知影响。
撬棍则经过了全面的重新设计,不再能瞬间撬锁,撬门或者箱子会需要若干回合,而且每个回合会造成大量声响,同时消耗这件工具的耐久。角色力量越高,撬锁速度越快。为了平衡这项改动,撬棍耐久自然也得到了显著提高。
- 我们也为洞穴、地下经堂(原“墓道”,鉴于原名容易与不死生灵的地城“墓穴”混淆,暂拟改为“地下经堂”)、棱堡增添了房间模板,主要是为了丰富变体太少的那几阶。

- 敌人现在会根据自己当前所用的武器,使用不同的技能组合。这项改动主要影响远程单位。他们现在就算近战,也会具备一定程度的战斗能力。不过他们的近战能力依然不会达到同等级近战单位的水平。
- 关底头目名字的生成系统经过全面重做,以便更加契合氛围和世界观。例如,土匪头目的名字会根据出身生成,而低阶变节信徒会用普通名字,搭配他们在教会的头衔或宗教称号。死灵法师和不死生灵的关底头目也是一样,前者会随机抓取术士称号的名字,后者的名字则会根据他们生前的身份生成。
这次就介绍这么多。我们3月26日《血兆》上线时再见!
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