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《最后的咒语》近战武器介绍

2026-02-22 15:01:40 神评论
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《最后的咒语》近战武器全解析:匕首、剑、大剑等8种武器玩法与护甲/闪避流派加点指南。下面为大家带来近战武器攻略。

《最后的咒语》里面有很多不同的近战武器,共有八种近战武器:匕首、剑、大剑、斧头、巨斧、锤子、大锤和长矛。大多数武器的玩法相似,只有匕首和大锤更接近远程武器。一般来说,你在这里就是要狠狠地砸向目标的面部。

《最后的咒语》近战武器介绍

最后的咒语近战武器是什么

近战武器介绍

共有八种近战武器:匕首、剑、大剑、斧头、巨斧、锤子、大锤和长矛。大多数武器的玩法相似,只有匕首和大锤更接近远程武器。一般来说,你在这里就是要狠狠地砸向目标的面部。

近战职业是唯一需要持续减轻 incoming 伤害的职业。

《最后的咒语》里面有很多不同的近战武器,共有八种近战武器:匕首、剑、大剑、斧头、巨斧、锤子、大锤和长矛。大多数武器的玩法相似,只有匕首和大锤更接近远程武器。一般来说,你在这里就是要狠狠地砸向目标的面部。

《最后的咒语》近战武器介绍

最后的咒语近战武器是什么

近战武器介绍

共有八种近战武器:匕首、剑、大剑、斧头、巨斧、锤子、大锤和长矛。大多数武器的玩法相似,只有匕首和大锤更接近远程武器。一般来说,你在这里就是要狠狠地砸向目标的面部。

近战职业是唯一需要持续减轻 incoming 伤害的职业。你主要通过两种方式来实现这一点:护甲和闪避。护甲能够吸收伤害并每回合自动恢复,而闪避则能完全躲过所有攻击。本指南中的每种近战加点方案都可以选择使用护甲或闪避,并相应地调整两项专长:护甲类职业选择“狂暴”,闪避类职业选择“肾上腺素激增”。“狂暴”不会在闪避时触发,而“肾上腺素激增”也不会在用护甲吸收伤害时触发。除此之外,这两者其实差别不大。次要防御属性的权重也会因你的减伤来源不同而有所差异。闪避类职业不太在意抗性或格挡,因此可以打造高输出的“玻璃大炮”角色,不过依然需要相当可观的生命值,因为生命值较易获取,且能搭配各种高速装备。而护甲类职业则同样看重抗性和格挡。要达到较高的闪避数值并变得无敌,其实相当容易。甚至更轻松地达到较高的护甲、抗性和格挡数值,从而实现无敌状态。

适当混合一些次级减伤手段对两种类型都有好处,但别过度追求,因为无敌并不好。如果你自己不会死了,可如果你的队友圈子正遭到攻击,而你却连一个敌人都杀不掉,那也没什么意义。归根结底,这款游戏就是一场DPS竞赛。除非你每回合都在积极击杀敌人,或者为后续的大杀戮做好铺垫,否则机器迟早会崩溃。个头大并不意味着击打更重,除非开发者加入类似这样的加成。(开发者们,请加入这样的加成吧。)

此外,大多数近战英雄都希望对移动点数进行大量且持续的投入。上限为14点。对于大多数近战英雄而言,你最终都应达到或接近这一上限,因为如果你无法进入攻击范围,就根本打不到目标。在使用非机动型近战武器时,如果你的减伤能力不足以应对频繁的攻击,有时你既需要冲进人群,也需要迅速脱身。正因如此,几乎所有近战流派都会选择“迅捷”作为风之灵。尽管这往往并非最优选择,但如果你游戏表现优异、命中目标众多,它却能成倍提升你的伤害,甚至救你一命。若缺乏机动性,可以通过技能的良好射程来弥补。这也是为什么那些迫使你选用低机动性英雄的武器流派,只要拥有名为“技能射程”的副属性,依然能够大放异彩。同时,这也解释了为何在我的评分体系中,机动性和射程被归入同一类别。

你主要通过两种方式来实现这一点:护甲和闪避。护甲能够吸收伤害并每回合自动恢复,而闪避则能完全躲过所有攻击。本指南中的每种近战加点方案都可以选择使用护甲或闪避,并相应地调整两项专长:护甲类职业选择“狂暴”,闪避类职业选择“肾上腺素激增”。“狂暴”不会在闪避时触发,而“肾上腺素激增”也不会在用护甲吸收伤害时触发。除此之外,这两者其实差别不大。次要防御属性的权重也会因你的减伤来源不同而有所差异。闪避类职业不太在意抗性或格挡,因此可以打造高输出的“玻璃大炮”角色,不过依然需要相当可观的生命值,因为生命值较易获取,且能搭配各种高速装备。而护甲类职业则同样看重抗性和格挡。要达到较高的闪避数值并变得无敌,其实相当容易。甚至更轻松地达到较高的护甲、抗性和格挡数值,从而实现无敌状态。

适当混合一些次级减伤手段对两种类型都有好处,但别过度追求,因为无敌并不好。如果你自己不会死了,可如果你的队友圈子正遭到攻击,而你却连一个敌人都杀不掉,那也没什么意义。归根结底,这款游戏就是一场DPS竞赛。除非你每回合都在积极击杀敌人,或者为后续的大杀戮做好铺垫,否则机器迟早会崩溃。个头大并不意味着击打更重,除非开发者加入类似这样的加成。(开发者们,请加入这样的加成吧。)

此外,大多数近战英雄都希望对移动点数进行大量且持续的投入。上限为14点。对于大多数近战英雄而言,你最终都应达到或接近这一上限,因为如果你无法进入攻击范围,就根本打不到目标。在使用非机动型近战武器时,如果你的减伤能力不足以应对频繁的攻击,有时你既需要冲进人群,也需要迅速脱身。正因如此,几乎所有近战流派都会选择“迅捷”作为风之灵。尽管这往往并非最优选择,但如果你游戏表现优异、命中目标众多,它却能成倍提升你的伤害,甚至救你一命。若缺乏机动性,可以通过技能的良好射程来弥补。这也是为什么那些迫使你选用低机动性英雄的武器流派,只要拥有名为“技能射程”的副属性,依然能够大放异彩。同时,这也解释了为何在我的评分体系中,机动性和射程被归入同一类别。

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