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网易向浪:打造全民参与的《终结者2》电竞体系 跨国比赛4月开战

2018-02-06 10:49:51 我要纠错
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17173 新闻导语

在2月5日举行的网易游戏尝鲜大会上17173记者现场采访了向浪,针对《终结者2》获得用户青睐的原因、未来的开发计划、电竞发展战略等方面进行了讨论。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

2月5日,网易游戏尝鲜大会在北京举行。会上,网易游戏营销总经理向浪公布了生存竞技手游《终结者2:审判日》的多项优异成绩,其中包括登顶48国游戏下载榜,全球用户突破1亿,DAU 猛增突破1500万,成为首个登顶美国Appstore免费榜的中国游戏等。

网易游戏营销总经理  向浪.jpg
网易游戏营销总经理向浪

在活动现场,17173记者现场采访了向浪,针对《终结者2》获得用户青睐的原因、未来的开发计划、电竞发展战略等方面进行了讨论,以下是采访要点及采访实录:

采访要点:

1.《终结者2》获得成功的主要原因在严格把控游戏品质、丰富的跨界营销以及高频率的版本迭代;

2. 未来会考虑以活动的形式来实现国内与国外玩家的跨国PK,预计今年4月推出;

3. 网易希望打造全民都能参与的全球电竞赛事体系,《终结者2》将作为该体系的先锋和主力军;

4.《终结者2》受女性玩家青睐的原因在于网易的社会化营销以及专门针对女性的开发设计;

5. 未来将往全球化、休闲化以及社交领域方向发展。

采访实录(略有删减):

17173:在短短2个多月的时间里,《终结者2》手游在全球的用户量突破1亿大关。请问您认为《终结者2》大获成功的原因是什么?

向浪:《终结者2》很好的找到自己的定位,在所有的战术竞技游戏里面,我们在上线版本做了一些取舍,可能会有一些用户不习惯这样的操作,但死忠粉非常认可。而且,我们对游戏品质要求非常严格,一开始立项的目标是发行全球,所以现在在海外取得很好的成绩,也是在我们的意料之中,但我们没有想到会爆发得这么快。

我们在整体研发思路上也做了一些调整,游戏更贴近美漫的美术风格,游戏节奏更快更刚枪,还有对直播的支持,所以现在海外很多只玩《终结者2》的主播。第二是在整个的推广过程中,研发团队和市场团队配合的非常好,做了很多成功的品牌营销的案例,比如我们有一些很经典的双11案例,养鸡场的案例,以及最近我们会去做一些跨界合作等等。所以一开始的时候有玩家会开玩笑的说,《终结者2》是一款为了做广告而生的游戏。有小黄车,有百度外卖等等。

图五:狂欢舞台,等候开战!.jpg

另外一方面,我们会阶段性的给产品很多建议,包括我们观察到用户想要什么,产品都能很快的去做版本迭代。我们在1月31号推出了公测版本,从百度指数和微信指数来看,到达了上市以后的最高点。包括我们的新增量和推广自己得到了很大的好处,所以我们觉得目前的成功是来自于我们对市场的预判和快速的反应。

第三,我们要感谢所有支持《终结者2》的朋友们。我们非常感谢每一个媒体渠道,每一个直播,每个主播,我们也非常珍惜每一次跟用户沟通的机会。

17173:《终结者2》手游在国内和国外有两个不同的版本,未来是否会考虑打通国内和国外的版本,让国内的玩家有机会与国外玩家同场竞技,一较高下?

向浪:我们会以活动的形式去开放,因为两个版本有些差异,比如定价和设定是不一致的,如果同时进行的话还要考虑到时差,所以我们会通过活动的形式去做。我们可能会参考一些成功的产品,去做一些周末跨国活动,(国内)用户其实能够带着为国争光的热情和热血去打比赛。

这个活动预计会在4月份上线,届时国内玩家和国外玩家可以一起玩。而且我们在整个赛事制作的过程中也考虑了国外联赛和国内联赛现场PK的活动,也会有几个国家一起邀请的邀请赛,以及年末的贺岁杯等等,这些我们已经规划好了。我们希望《终结者2》是长线开放的,不管你是线上渠道还是线下去做观众都有能有很好的体验的一款竞技性游戏。

图一:《终结者2:审判日》全球用户突破1亿!.jpg

17173:除了游戏本身,《终结者2》在电竞方面也做了一些布局,比如TSL比赛。电竞对《终极者2》的用户积累起到了什么样的作用?

向浪:我觉得电竞其实是一个品牌向的东西,它是长久的累积,不是单次的网络行为。同时,它作为内容能反哺用户,帮助用户找到正确的方向,不管是成为真正的职业选手还是去获得单项的奖金,让生活变得更好点,或者说在某一场直播中学到了一两招,其实它给玩家提供了很多可分享、可研究的内容,这相当于也同时在做社区运营。

所以,我们做电竞不仅仅是做头部用户或者说光鲜亮丽的背书,而是踏踏实实的希望所有用户都能参与。我们在今天会上宣布的电竞赛事体系将从12月份开始进行到明年的12月份,从高阶到低阶,从跨国联赛、城市赛、高校赛到线上挑战赛,只要你愿意参与到其中,总有一款适合你。

17173:今天的发布会上有提到网易要做全球性的电竞赛事体系,在这个体系中,《终结者2》作为一款全球性的产品处于什么样的定位?

向浪:我觉得某种程度上《终结者》系列是(网易全球电竞赛事体系)的一个先锋,同时又是一个主力,因为它的用户群和海外的分布在那里。日后它会成长为一个怎么样的角色,我们也拭目以待。

图四:全部收入用于18年赛事活动!.jpg

17173:除了1亿的全球用户量,还有个很有趣的数字——《终结者2》的女性玩家数量超过2000万,你们之前有想到过会有这个结果吗?为什么一个FPS游戏能受到如此多女性玩家的青睐?

向浪:首先,开始的时候我们非常重视女性市场,包括游戏的手感,鲜艳的色调,卡通风格,美漫画风等等,这些都是为很多女性玩家去设置的。而且,还是有很多脑洞大开的设计,比如说惨叫鸡,还有一些游戏里的梗等等。所以,我们对女性市场其实是有一些预估的,但它确实超过我们的预估。

这方面的成功我们觉得是来自于两点。第一,我们持续不断的做一些社会化的营销,使得很多看微博,平时讨论或者说关注外部渠道的女性用户也成为了我们的用户。第二,“吃鸡”游戏虽然玩起来很紧张,但其实也蛮刺激的,同时上手难度并不高。在研发之初就有针对女性玩家做过研究,包括我们在找一些合作(女)艺人的时候,我们也会去考察她自己是否玩,其实有很多女明星真正的在玩我们的游戏。

17173:最近,SNH48的当家花旦鞠婧祎担任《终结者2》手游的代言人。网易是出于什么用的考量邀请她来代言《终结者2》?

向浪:我们和SNH48之前有过几次不错的合作,我们有发现其实很多艺人的压力很大,而鞠婧祎在家里也会玩游戏,她自己本身也非常喜欢我们的游戏。虽然她水平不是很好,但她拥有很多热情的粉丝,所以我们希望《终结者2》成为她跟粉丝沟通甚至是竞技的平台。同时,我们觉得她的形象上非常符合游戏的气质,有活力又非常有冲劲,也代表了我们游戏确实有很多高颜值的女玩家。

图一:《终结者2:审判日》代言人鞠婧祎.jpg

17173:“吃鸡”这波浪潮火起来才半年左右,网易就已经把这类的手游推向了国际市场,这波操作如此之快,背后有什么秘诀?

向浪:首先,这跟团队日夜的加班分不开的,不管是产品迭代的辛苦还是市场团队的快速反应。我觉得互联网产品就是考验三件事情:钱、人、速度。在这场战役当中,我可以很自豪的说我们每一点都做了很大的投入。

第二,我们在每一个事件中都会投入自己的思考,想着怎么把它扩大。比如说我们的双11合作,我们宣布的网易开鸡场,还请冯堤莫小姐做全球鉴枪师,我们每一步都在抓用户关注的点;

第三,网易有这样的责任去做这样的事情。其实我自己是有一种情结,我觉得一个行业就像一个牌局一样不应该只有一个玩家,百花齐放才是一个行业健康的形态。

17173:《终结者2》在2018年有哪些新的动作或计划能否透露一下?

向浪:首先,《终结者2》会往全球化拓展,会考虑做很多全球范围内的活动,可能PK赛是一种方式,还有很多其他方式,这里就小小卖一个关子。

第二,我们会变得更贴近用户,更接地气,我们不希望说这是一款很严肃的游戏,是一种可以给大家带来快乐的,哪怕有一天你不再去玩这个游戏的时候,你能提到惨叫鸡,想起他有趣的广告,能想起到他一些趣味的分享,你能想到阿诺·施瓦辛克,我觉得就够了。我相信当我们不停的去满足用户的需求,用户也会持续的选择我们。

第三,我觉得会加入很多传统枪战以及PVE用户会感兴趣的一些内容,我觉得他已经有一个很好的用户社交的底子。这个社交族群建立起来以后,我们还能做些什么?就好比工人盖起来了,他原来是养小花的,那他能不能遛狗?我们想说它不仅仅是一款游戏,它还是一个社交平台,这也是网易做游戏一贯的思路。

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图一:《终结者2:审判日》明日公测.jpg

【编辑:爱德华】

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