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日式卡牌手游精髓和设计 解密日本卡牌手游

2013-01-23 17:46:57 神评论

17173 新闻导语

如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能( 主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。四项副食:进化、头目战、建筑功能、公会…..

.能力条

基本型态会有“任务体力条”与“战斗体力条”,前者用来过任务,后者用来与玩家PK用。

有些游戏会增加“防守体力条”,若是这项数值偏低,在防卫阵容上就无法发挥最强战力,可能会被其它玩家给PK掉,早期游戏像《Castle Age》之类的都是让玩家在升级后自行分配点数,现在新型的日本游戏都是自动配点。若消耗完毕就只能等待自然回复,或从商城买道具吃。

.任务

基本型态以《Mafia Wars》的百分比进度条为主,玩家点击任务以后会从“1-1”开始前进,每完成100%就可以进入下一个阶段。而每一个章节结束的时候会有一只强大的头目阻挡玩家的去路,为了通过关卡,玩家得要强化或进化自己的卡片来战胜它。

变化的型态多半是将“百分比”替换成其它文字,比方说《侍道》里改成除妖之路还有几公尺。又部份游戏会为这段过程加上动画,每斩击一只怪物就增加一些进度,而《Buddy Monster》则是以大富翁式的移动方式来替代,并将战斗过程以3D的方式呈现。

在任务的过程中玩家会随机取得低阶卡片或其它奖励,像《侍道》就会摆一些上锁的宝箱,让玩家去商城买钥匙来开。.战斗(含秘宝收集)

这里指的是“PVP”的对人战,玩家组了牌组以后可以透过消耗“战斗体力条”去掠夺其它玩家,战斗胜利以后可以抢夺金钱以及对方的秘宝。

每一个章节(全部游戏都是)都会有一套秘宝要收集,收集成套以后就可以换到一张特殊卡片或奖励。换句话说,你打别人,别人也会打你,所以除了组进攻牌组外,还要组一套防守牌组来保护自己的宝物。

这里没什么变化型态,上至《钢弹》下至《钢炼》都会摆这样的系统进去。特别注意的是,像《战场女武神 Battle》就将“任务”抽掉,主打“战斗”特化型态,玩家在游戏内就是不断抽牌战斗抽牌战斗。

.强化(进化)

基本型态如本文所述,有些游戏会将进化改成“限界突破”,透过合成相同的卡片来提升等级上限,某款游戏最近似乎就因为改成这样而饱受抨击。

.头目战

这里指的不是任务中遭遇的BOSS,而是随机会出现的Raid头目战,这些怪物通常不是玩家自己一人可以打赢的,必须透过与其它玩家或公会同伴的合作才能击倒。打到头目以后会有巨额奖励。

奖励分为“发现奖”、“奋战奖”、“终结奖”等等,像《战场女武神 Duel》里的BOSS Battle就是以这种方式呈现。

.公会(含公会转蛋)

公会能提供玩家特殊加成,像是战斗指数的增加之类的,另外某些游戏会在公会内增加“公会转蛋”的机制。会友们必须定时捐赠自己手中的稀有卡片(通常限定要在HN卡或R卡以上)来获得公会转蛋点数,当这个点数到达限制以后,公会全员就能获得一次免费转蛋的机会。

而随着公会等级的提升,转蛋的内容也会越变越好。(相对的,会友们要不断贡献金钱来升级)

.应援(写日记)

对于非课金玩家来说,定时“应援”是获得免费转蛋机会的一个好方法,所谓的应援就是到你的好友清单里按赞,每按一次赞就能取得一定的点数,每凑满100点(或更高)就能转一次免费的转蛋。

写日记也是,因为日本人很常用手机读Blog,所以许多游戏都会让玩家定时发布日记以取得奖励,像是一天内发表三篇日记(须隔一小时)就能取得一张限定卡片或回复药之类的。

这是增加游戏曝光度的方法之一。

【 8.总结 】

其实,笔者写了落落长一篇,但仔细拉回去看一下就会发现根本没有什么变化,其实就是主餐加副餐再淋点酱料来变点花样罢了。骨子里就是《Mafia Wars》与《Castle Age》的玩法,但说也奇怪,像《神击的巴哈姆特》这类游戏竟然能在欧美市场取得300万会员的佳绩,我真不知道是发生了什么事。

笔者最近玩了《幽游白书》、《战场的女武神 Duel》、《钢之炼金术师》、《究极x进化 战国Break》、《魔鬼筋肉人》以及《GUN BLOODY DAYS》等游戏,其实通通都大同小异!

大同小异啊!!

先前银狐前辈开玩笑地说以前有“Atari Shock”,不知道以后会不会有“Japan SNS Shock”,我也不知道,但我总觉得玩家的口味是会改变的,未来游戏厂商还是必须找出更新的玩法来满足玩家才行



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