2020年上半年韩国游戏产业的销售额同比增长11.9%
17173 新闻导语
据悉,2020年上半年,韩国国内的游戏产业的销售额同比增长11.9%。不过,韩国国内内容产业的销售额却同比减少1.9%。
据悉,2020年上半年,韩国国内的游戏产业的销售额同比增长11.9%。不过,韩国国内内容产业的销售额却同比减少1.9%。
而且,网吧和中小游戏公司也因为疫情受到了很大的打击。今年上半年,韩国国内的大型游戏公司销售额突破了1兆韩元(折合人民币约为59万元),但中小游戏公司的销售额最多减少70%。
上周,韩国内容振兴院发行了“2020年上半年内容产业动向分析报告书”。该报告分析了包括游戏在内的内容产业11个类型的2020年上半年的主要动向,并通过调查2,500家公司的状况,及分析131家上市公司的资料,预测了销售额、出口额等主要的产业规模。
2020年上半年,韩国国内内容产业的销售额同比减少-1.9%,达到57兆3000亿韩元(折合人民币约为3395亿元)。其中,知识信息(12.1%), 游戏(11.9%), 漫画(10.1%)等非面对面消费的类型出现了较大增长。但是,电影(-54.2%), 广告(-18.7%), 动画(-10.4%), 音乐(-9.0%)等类型却出现了大幅减少。
而内容产业的出口方面,游戏的出口额同比增长10%,达到36亿8000万美元(折合人民币约为238亿元),占韩国内容产业出口额的72.4%。对此,韩国内容振兴院表示“游戏带动了韩国内容产业的成长”。
2020年上半年,由于疫情导致韩国人的游戏时间迅速增加,带动了大型游戏公司的业绩。其中,NEXON、网石、NCsoft等韩国国内的大型游戏公司,仅去年上半年,销售额就突破了1兆韩元(折合人民币约为59万元)。
相反,网吧和中小游戏公司,却没有因疫情而受益。据调查显示,2020年2月,韩国国内网吧的使用时间达到564万小时,但到了3月,减少到了438万小时,4月更是减少到420万小时。而之前比较依赖网吧的韩国国内中小游戏公司,也同样迎来的危机。韩国内容振兴院表示,“主要通过网吧的超值服务创造收益的相关公司的游戏使用量,因为疫情而减少了20%-70%”。
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