· 总署将尽快颁布《网络游戏审批管理细则》和《网络游戏审查标准》。
· 总署将尽快推动全国公民**号码查询服务中心。
· 7月21日启动了2010年打击网络侵权盗版专项治理建网行动,下半年将召开打击私服外挂表彰会议……正在筹备成立中国网络游戏版权保护联盟。
· 启动中国原创网络游戏海外推广计划……同时欢迎并鼓励国外企业到中国从事各类游戏的研发和技术服务。[发表评论]
· 虽然网络游戏产业发展迅猛,但一大痼疾仍然困扰,那就是私服外挂。不过,整个产业也在努力消除这些不利因素。
· 网络游戏在保护知识产权方便的努力实际上值得影视出版行业学习,中国的影视行业版权作者应该站出来。网络游戏与影视剧实际上有很多关联,两个行业应该联合起来打击盗版。
· 目前中国互联网行业的最大困扰是知识产权的保护问题。而这一问题已经从盗版转换成人才的挖角。[发表评论]
——关于企业全球化
·引进业务技能强,精通外语的管理人员是非常重要的。
·研发先行,可以为东西方文化接受的游戏才是中国游戏成功走出国门的基础。
·运营则需本地化,考虑当地的市场环境。
·完美时空除在海外授权之外,也进行投资收购(美国、日本)……现在在美国、欧洲、日本等地都已经实现了本地化的运营。[发表评论]
· 每个行业的发展一定不是线性的,但网络游戏产业未来10年无疑将更加大众化并成为主流娱乐。中国互联网已拥有3亿用户,网游业离大众化娱乐还有一定距离。农场、三国杀等新游戏为许多非游戏用户带来娱乐,并为网游业带来新用户。
· 谭群钊对业界的盛大无自主创新的质疑进行了回击。谭群钊称,盛大设立18基金等平台,实际上就是用来吸纳新品。[发表评论]
· 中国网游唯有创新才有自己发展之路。
· (选择周杰伦是因为)他工作敬业,孝敬妈妈,带有青春时尚感。
· 我们认为选择代言人希望通过共同的价值观来推广真善美的文化,复兴中华文化。曾经是报纸后来是广播电视,现在在网络和游戏可以成为这一使命的载体。
· (功夫熊猫)走正道,学先进,最终成正果。[发表评论]
· 伴随中国经济增长速度从两位数降到个位数,互联网新用户增幅下降,随着开发成本的增加,网游将告别超高速的增长。
· 只有精品才可以接受市场的检验。
· 我们(巨人)代理的首款韩国游戏将在第三季度推出测试,还有一款代理的大作也在本土化的阶段。
· (巨人)研发人员可以拿到副总裁的待遇,说明我们对研发的重视。[发表评论]
· IT=IQ+IP,他十分认同张朝阳及谭群钊的观点,那就是知识产权是IT业的最关建点。张亚勤对数码互动娱乐的趋势进行预测,他认为无界面将是游戏的最高境界。体感游戏将成为新娱乐方式。
· 张亚勤透露,XBOX目前的销量已超过4000万台,Xbox LIVE的用户目前已超过2500万人。[发表评论]
· 一个企业要是满足用户的需求,可以通过我们的产品和服务使得用户需求得到很好的满足,为用户真正创造价值,那我们相信,用户自然会给我们带来商业上面的回报。
· 中国网游十年的发展,其实每一波市场快速的发展,它的背后其实都伴随着用户需求的一个不断满足的过程。
· 腾讯游戏的战略,继续开拓网游的细分市场。坚持走自主研发和合作引进相结合的这样一个发展道路。
· 大力的通过从海外引进优秀的制作人才加入到我们的团队当中增向我们的自主研发能力。[发表评论]
· 移动互联网继承了传统互联网的开放特征,又继承了移动网络的实时性、便携性、准确性。
· 我们在游戏方面也是坚持开放的平台,联合各种应用模式,包括想通过以一个平台为中心,跟合作伙伴打造一个共同良好的合作环境。
· 包括网络优势、计费方式、客户服务的优势,这些资源都将跟我们(中国移动游戏业务)的合作伙伴共享。[发表评论]
—— 关于中国网络游戏未来十年
· 网络游戏就是一个娱乐产业,娱乐产业是不能用工厂的生产线概念来操作的。
· 创意是我们这个产业很重要的一个元素……培养成一个创意人才,而不是寻找创意人才。
· 如果可以两岸三地一起开发游戏……我们把整个华人的技术和资源整合在一起,我们下一个十年要打的就是这种世界性的战争。
· 千万不要再以挖角的方式让整个市场混乱,让整个市场变成一个短视、英雄主义的市场。[发表评论]
· 游戏开发水平的提高会对PC硬件提出新的需求,推动PC硬件尤其是图形技术的下一步创新呈现出一种良性的互动。
· VISION在今年台北展上公开展示了首款业界APU的晶元,将CPU和GPU真正融合……我们(AMD)已经加快APU的推出计划, APU代表了加速处理器单元,对业界产生彻底的一次革命。[发表评论]
· 目前基础比较薄弱,很多创新不足,(复制、抄袭)这种现状就会严重制约我们捕捉机遇。
· 创新型的人才无法获得自己的收益,慢慢被市场挤压出去,所以会形成长期人才团队和行业的萎缩。
· 在今年下半年会启动这样的项目,刚刚提到知识点整理出来的教材,甚至很多制作成为比较好的课件都将有意识向行业内开放。[发表评论]
· 我们(EA)的核心就是要把全世界最好的游戏带给中国的玩家。
· 我们(EA)跟中国游戏开发者一起做的合作,它是为中国也是为西方做的一个游戏。
· (EA)在手机游戏上体现非常的成功,在比利时、捷克、丹麦等等地方都在手机游戏上面取得非常大的成功。[发表评论]
· 国内的SNS市场,09年相对于08年超过200%的市场,在互联网应用里面是成长率最高的一个。
· 真实的人际关系让信息的传播非常的可信可靠。
· 我们要一起考虑,如何才能增加我们的软实力,如何才使我们的产品、产品的DNA、公司的DNA,甚至行业的DNA发生根本的变化,如果不发生根本的变化,我们成长的速度不可能提高。[发表评论]
· 任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义上的吃惊。无论是多么令人吃惊感动的娱乐都会有让人厌倦的一天,如果忽略这一点就不能称之为娱乐。”
· DS出货量累计到1亿。
· 我们任天堂的基本战略是,无论用户的年龄、性别,是否有娱乐软件的经验,提出能够让大家都享受娱乐的产品,扩大娱乐软件的用户数量。[发表评论]
·(用户获取成本)MMORPG从原来1美元上涨到现在的5-10美元,这是过去18个月里面发生的一件比较不可思议的事情。而每个用户平均消费能力大概就是10美元左右。
·文化壁垒,它阻碍了游戏的发展。
·顺应那些被SNS游戏宠坏的玩家心理。(他们的注意力短暂,要求游戏的元素多元化)[发表评论]
· 基本上现在你去打开一个游戏,你看到的都是那样导引、做任务、找这个人领个药、领个衣服,然后看见几个可怜细细的NPC就拿刀砍,基本都是这样的模式,我自己听说哪个游戏,一看是这种,我自己都没有任何的兴趣,千篇一律。
· 运营这个词远远不能表达一个游戏真实运营的复杂度,一个制作人其实就是神,他创造一个虚拟世界,在虚拟世界里面有100万的活跃用户,你需要的是把这个虚拟世界运营好。[发表评论]
· 细分化的网游市场时代已经来临,多元化的格局也要开始新的形成。
· 中青宝认为,最合适中国玩家就是以中华华夏民族为题材的网游,在中国的玩家当中找到亲切感和归属感。
· 很有归属感的游戏《长征》,相信会在明年上线。
· 当一个行业开始进入成熟期的时候,这个时候最主要是找对你的拍档。[发表评论]
· 我们(九城)的核心成员没有任何一个人离开。
· 新九城的目标是在一年之内,重返中国网游行业前列。
· 我们(九城)在以更大的力度,积极寻找中国好的中小型公司或者研发工作室。
· 目前我们(九城)已经在美国建立了运营分公司,而在其他国家,我们会跟当地的代理公司进行合作。
· 几天之前,我们(九城)刚刚跟美国的索尼在线娱乐达成合作,签下了一款非常好的游戏。[发表评论]
· 我们要求每一个员工都非常有热情,而且希望将他们的热情显示出来。
· 使用自动配对的方法,这样来说保证了游戏者他们都是能够和接近他们能力的游戏者来进行游戏。
· 创造力是远远超出游戏本身的,我们也希望可以很好的促进玩家的交流,也可以为我们提供灵感。[发表评论]
· 8月份发布《东邪西毒……今年年内发布《佣兵天下》。
· 早期那样一个公司形态,叫人傻钱多可以赚到钱,这样的时代已经过去了。
· 对我们来讲就是墙内开花墙外香,这样才有长期的拓展,否则只能像是单机游戏卖点授权费。
· 在今年年内或者是上半年推出的一款3D休闲化游戏……题材来自于航海大发现。[发表评论]
· (近两年)最大的两个技术推出来,一个是3D的技术,在PC当中开始广泛运用。再一个是物理加速技术,硬件物理加速技术在游戏当中的运营。
· NVIDIA在过去5年游戏当中的投资相当于全球其他所有硬件公司在投资当中的综合。
· 很多游戏已经不再是预先设置的程序,而是时时计算。整个游戏效果不再取决于开发商之前开发所设定的内容,而取决于玩家本身。