金山邹涛:网游产品最核心的是制作人

2010-07-28 15:21:51 神评论

【17173现场报道,转载请注明出处】

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金山软件有限公司执行董事及高级副总裁 邹涛

“基本上现在你去打开一个游戏,你看到的都是那样导引、做任务、找这个人领个药、领个衣服,然后看见几个可怜兮兮的NPC就拿刀砍,基本都是这样的模式,我自己听说哪个游戏,一看是这种,我自己都没有任何的兴趣,千篇一律。”

“(网游用户)总之是厌倦了目前的游戏生活。”

“所以5年过去几千万甚至是过亿,只是锻造一个几年以前的想法,这就是目前中国游戏行业的一个周期或者是方法。”

“运营这个词远远不能表达一个游戏真实运营的复杂度,一个制作人其实就是神,他创造一个虚拟世界,在虚拟世界里面有100万的活跃用户,你需要的是把这个虚拟世界运营好。”

“很多老板都是这样,每天工作凌晨3、4点,第二天早上还要起来,经营、服务、推广都要做。”

“出现改变网络游戏推动网络游戏发展的真正力量,其实不在于现在的这些上市公司,而是在于更多底层、草根的,砸锅卖铁还要做游戏的人。”

以下是演讲全文:

各位尊敬的来宾、媒体的朋友还有同行们大家下午好,我看了一下表,现在差不多是3:30,是最困时候,我在讲之前我问一个东西,有一本书叫做《明朝那些事》我想问一下在座没有看过的请举手,也就是基本看过。

最近应该来讲,媒体上很多都在报道一个说今年上半年网游数据不是特别好,整体跟去年相比整体下降1.8%,大家都在探讨为什么会这样,上午几个其他公司的头也都谈过,十年也应该是一个调整期,所以我想谈的是说,我们金山是如何看待这些问题,现状时数据看来是在衰退,具体到产品上面,对于用户来讲是叫做千篇一律,基本上现在你去打开一个游戏,你看到的都是那样导引、做任务、找这个人领个药、领个衣服,然后看见几个可怜细细的NPC就拿刀砍,基本都是这样的模式,我自己听说哪个游戏,一看是这种,我自己都没有任何的兴趣,千篇一律,重复开发非常多。其实用户本身,互联网的用户依然在增长,业绩在下降说明什么?说明新用户进来越来越少,或者是现在用户流失了,或者是用户现在不想付费了,总之是厌倦了目前的游戏生活。
  
  为什么会这样?我们自己的理解,一个网游产品最核心的什么?肯定是产品,产品最核心肯定是制作人,这个词也是从欧美、日韩游戏业引入的,现在很多公司抬头写的也不再是主策划,而是XX制作人或者是首席制作人,这个岗位很关键,也点像是电影行业的导演一样,如果一个制作人不好,想作出一款好游戏基本出不来。

制作人有六步,第一是理论,第二实践,第三乐观好的心态,第四冷静,第五决策,第六是权利。

第一中国游戏行业成长行业时间非常短,我个人认为,因为也应该说是跟各大公司的制作人都聊过,喜欢游戏热爱游戏就做了,真的说有比较丰厚的理论基础,对社会学、心理学等等有了解,包括游戏设计,数学、逻辑学进行系统培训不太现实,至少目前的制作人是没有达到这个水平的,所以第一步理论观就没有过。

第二是实践,过去十年网游制作游戏的模式我们认为是错的,为什么?我们动不动做得快的50人、100人,做一年两年,做得慢的,我们金山做了六年,我知道一些公司也做了五六年,少则几千万多则上亿,仅仅是尝试了一个国企的想法,一旦产品做完还得运营,随需应变几千万扔出去,做完还要抗着,不能扔了,所以原来这批人还得抗2、3年,所以5年过去几千万甚至是过亿,只是锻造一个几年以前的想法,这就是目前中国游戏行业的一个周期或者是方法,所以小公司没有钱做,大公司不敢瞎折腾,因为一折腾五年一堆人一堆钱就打水漂了。所以第二个环节实践,在现在游戏环节里面特别难,因为成本太高了,就算有好想法,具备很丰厚的理论基础,但是真的有机会去尝试吗?不太有机会。就算老板给你机会了,你试完了失败了,说句实话,铺天盖地你的朋友说你无能,老板骂你无用,朋友跟你认为白混了,奖金没有拿到,青春也耽误了,在这种压力下你是否还积极乐观的说我还要往前做,总结过去的失败经验,再要努力,用天才的口才说服你的老板去做,这就很难做了,所以到了第三步就完蛋了,很多人在这个阶段就出来了,不行去找煤老板或者是弄点钱在接着折腾,就算他很积极乐观。

第四个是冷静,你能不能真正做到理性的分析你的成功和失败,为什么失败,我有什么原因,团队有什么原因,如果成功了,不能骄傲,你是否能冷静看待你的成与败,并且很好的总结和分析。

第五更难,一个网络游戏,就算把它做出来,顶多完成一半,更多是运营,运营这个词远远不能表达一个游戏真实运营的复杂度,我说一个制作人其实就是神,他创造一个虚拟世界,在虚拟世界里面有100万的活跃用户,你需要的是把这个虚拟世界运营好,所以要求制作人达到我们国家很多二级地级市可能人口是100万,你要具备做**、市委**的能力才能把这些百万人口做好,你如何协调、组织光Chinajoy分论坛就探讨很多次,这是人性,所以我想决策这个词,这个制作人还要具备当**、**的能力,所以这是决策。

第六就叫权利,刚刚讲完大家知道,要完成以上五步这个制作人基本上就只剩下上午各个演讲的嘉宾了,因为只有他们才具备这些条件,只有他们失败了,说没有关系再来,只有他们能够决策这一切,所以最后要的是权利,这六步下来,基本上就说明为什么现在网游上市公司的老板也好还是没有上市的老板也好,睡得比狗晚,起得比鸡早,这是没有办法,因为只有他们才能够在目前的体制下把这些事情做好,只有他们在中国目前的游戏状况下成为一个合格的制作人,事实就是这么证明的,大家既然来开会,对于整个游戏行业肯定很了解,很多老板都是这样,每天工作凌晨3、4点,第二天早上还要起来,经营、服务、推广都要做。

所以制作人怎么炼成的,就是我讲的六步,只有老板可以具备这些条件,所以做好一个游戏就是这么难。这是制作人怎么炼成的。
  
  第二谈一下目前行业里不太好的一个,现在分享的太少,恶意竞争的太多,这样搞了不好,其实有一些苗子不错的制作人,一搞搞的气氛很浮躁,干了一两年就被夸大高薪请走,使得他们本身很浮躁,认不清楚自己的形式,搞不明白做好一款产品多难,其实这种事情也有,有很多做出巨篇的人都有过这样的事情。

我也呼吁大家,如果再这样折腾来折腾去其实没有用,只会使得这个行业变得越来越糟糕,还是盲目的恶意竞争,我认为是没有什么前途,应该有更开放的心态,把各家之常跟整个行业分享,要去鼓励甚至更多的那些中国还有几百家,更底层更草根的制作团队,应该帮助他们,我认为在他们里面才会出现改变网络游戏推动网络游戏发展的真正力量,其实不在于现在的这些上市公司,而是在于更多底层、草根的,砸锅卖铁还要做游戏的人,刚才我讲的六步他们很难有,我们认为大公司要帮助他们,这样才能尽快改变现在游戏的状况。

我认为整个游戏行业,从更长远的情况来看一定会越来越壮大,关键我们是否摆正心态,更理性的去思考问题,愿意把游戏当作自己的生命看待的这群人。谢谢大家。

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