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游戏槽人帮:做菜要讲火候!**为何无大作

2013-12-12 00:07:07 神评论

17173 新闻导语

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作者:辰荧

笔者今年二十出头,作为一个奔三的人,伪八零后(八九年)也算是敢壮着胆子自称从红白机玩过来的。三十多岁的人恋旧,大多抱着一个游戏死不放手,还是我们二十多岁的玩家赶上了“生在红旗下,长在春风里”的好时候,对新鲜事物总是好奇,所以还做得起蝗虫玩家。之前看到17173出了个槽人帮,于是也想来吐槽两下。个人观点,可能会有些偏颇,算是说说自己的心里话。

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笔者是个死宅,生活的大部分都是游戏。想想从当年的FC到现在的PC,玩过的游戏也不算少,不过基本都是国外的。不是笔者崇洋媚外,实在是因为国内鲜有能让笔者玩下去的大作,到现在这种无法忍受的感觉更是越发明显。

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可能说到这里就有人不爱听了:“你有什么资格说我大**无大作?玩过仙剑、古剑、轩辕剑吗你?”说实话,笔者还真玩过,但除了仙一让笔者感动的一把鼻涕一把泪的之外,其他基本没有让笔者坚持下去的动力。

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《仙剑奇侠传1》让笔者知道了自己当年的泪(lu)点有多低……

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当然你可以说坚持不下去可能是笔者的口味问题,而在笔者看来,如果说仙一是追上了当时的前沿,之后的国产游戏基本都是在原地踏步。但踏个一两年可以,结果你一踏就踏到了2013年,时代不同了,最终幻想15都变成动作游戏了,没个借鉴的参照物是不是很凄凉?

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总起来说就是惜古剑奇谭略输手感,轩辕本外稍逊风骚,一代经典仙剑奇侠,只怪续作太脓包。俱往矣,数大作游戏……还得去看红警、星际、魔兽、CS、WOW等等等等。

游戏大作国外总是多如牛毛,比质量我们还能拿“风格差异没标准”当借口,比数量我们却只能被妥妥地碾压。

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这么多年来,单机市场总是由日本占据,网游市场欧美韩国二分天下。我大**充其量就是个打酱油的,少有一鸣惊人,但就惊了下自己人,自己人一看到就惊呼:“这特么不是我童年的回忆么!?”然后久痒久痒,湿茎湿茎,@一下丢到山寨名单里,就再没有然后了……

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所以要说大作诞生的要素,还要先从国外说起。

先说北美,北美的游戏其实数量不比日韩多,但贵在大作殷实。且不说他们创造了DND系统,单说魔兽世界九周年依然活蹦乱跳就已经超出了其他网游的寿命。

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我说你就不能给脑残吼家族条活路吗?还要穿越回去鞭尸?

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北美人做游戏,大有憋十年憋出一款的架势,所以做出的游戏都是划时代的。游戏出来成不成功不说,反正跳票的名声已经蜚声国际了。就说星际争霸或是暗黑破坏神的换代时间跨度,足够饿死国内一大票工作室的。

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再说文化,从好莱坞就可见一斑。科幻魔幻信手拈来,文化底蕴在那里。虽说退回两百年美国人还挂树上呢,但架不住那些来自欧洲板块的移民后裔。家是搬了,文化不能丢不是?中世纪的欧洲骑士文化在美国人那儿和自家的没什么区别。

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骑士文化在欧美就如同武侠文化在中国

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所以敢于海纳百川、厚积薄发也是一个大作出现的基本素养,现在美国的游戏里不也开始出现中国元素了么?反正就是一句话,什么流行玩什么!

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最明显的,潘达利亚就是以我大**为模板

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不过谈网游还是要说说韩国。在这个“全国有雨,全国晴天”的板块上诞生的游戏大作也不在少数。虽说现在看来泡菜国的游戏和他们的饮食一样单调到让人发指,但没有哪个国人老玩家敢说自己不是被传奇真正引入网游时代的(MUD江湖算是启蒙)。

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笔者接触的网游也大多和韩国渊源深厚。从最早的传奇到奇迹,然后是仙境传说、天堂等等等等。到如今,发现韩国的网游开发已然成为了流水线。

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复制型流水线的工作方式

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出个网游对韩国开发商来说并不难。熟能生巧的东西一量产更是效率奇高。数量优势就好比王晶拍电影,片子拍多了,十部里面有一部是经典就足够赚得盆满钵满。

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游戏就好比超级英雄联盟,数量多了总有一个能满足你的胃口

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但仔细琢磨起来我们不难看出,韩国网游基本没什么宏大的背景内涵,故事单调到如同看唐家三少的书——看一本就等于看了全部了。归根结底还是文化底蕴拼不过别人。大宇宙国创造全世界,结果自己什么文化都没留下,这等无私是多么的“凄凉”。

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所以韩国网游放在过去还好,在那个除了创造人类就没什么夜生活的年代,一个简单的故事加上游戏性就足以吸引住玩家胃口(至少笔者玩了那么久传奇到现在还不知道传奇究竟讲的什么故事……)。而现在选择多了,玩家口味也叼了,再拿小学作文来忽悠人就不那么容易了。

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据说小学生的作文都是这么得生动……

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再说说日本,这个最爱学习强者的国度兼容了我大**文化和欧美流行文化的双重熏陶,所以做出来的游戏要文化有文化、要内涵有内涵,游戏性更不用说。但“成也萧何败萧何”,单机游戏无比成熟的日本做网游经常遭遇滑铁卢。

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日本的游戏都很注重“艹作”、“内含”和“游戏 性”

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从小到大我们玩的日本游戏应该最多,但通常都是单人游戏。游戏机上的P2手柄很多时候都是摆设的事实直接造成了日本游戏的封闭性。网游是讲社交和互动的,做惯了单机的厂商很难明白这种感觉,自然要水土不服,所以日本的大作都偏单机。

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《最终幻想14》最开始因为过于**的单机游戏感觉被网游玩家们喷得连他妈都不认得了,只好选择回炉重造

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说了这么多我们可能会感到奇怪:如果一款游戏成为大作需要背景和游戏性双重支持,那我大**要底蕴有底蕴,要技术有钱花,为什么还是无大作(或者说如今越来越难做出大作)?

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其实自己来看,**确实是具备了做出大作的所有要素,之所以做不出大作只能是厨子和食客的问题了……正所谓“做菜要讲火候,厨子要对胃口”。

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再好的材料,在不同人手里也能成为黑暗料理……

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首先看国产单机,玩家盗版玩多了没土壤;都去做网游了没培养;留下来坚持梦想的好不容易拼死拼活做出50%进度就被逼着出来卖,连个全套都做不了玩家自然不会买你的帐;这年头不是不想追求梦想,而是还没追到梦想就已经饿死了……

一句话:“糊口啊,大哥!”

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而国产网游,套用张纪中的造片理念,人家87版西游记八年拍一部想不经典都难,你一年拍八部,除了糟粕我想不出能弄出什么。

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没有打磨和创新,再牛逼的特效也掩盖不了本质的单薄。别人出WOW你出佣兵天下,别人出大菠萝3你出斗战神,好不容易花大价钱请阿凡达特效组出了个高端大气的宣传片,结果还真没对不起阿凡达的招牌。

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据说这图直观地表达了玩家们第一次看斗战神CG的所有感受

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借鉴不是错,但有时候做事情还是要耐得住寂寞,急功近利看眼前就别怪玩家骂厨子,想我大**央央五千年文明还真不太需要拿太多别人的东西。不说别的,只一个山海经做成游戏,估计资料片都足够支撑几代人的有生之年。

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山海经地图,足够游戏商做出N个艾泽拉斯大陆了

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鲁迅先生说的好:“拿来的终究是别人的,除非你能把主人干掉。”——《拿来主义》

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所以如今的局面玩家和游戏开发者都有错。玩家支持正版可以给大作以土壤,开发者耐心钻研,不只取他人皮毛,就能给大作以生命。现在美国游戏江郎才尽,韩国网游日渐疲软,日本还在熟悉水土,正是我中国网游崛起的好势头。所以踏踏实实的做一款游戏吧,也不要再折腾四大名著加金庸老先生了。如果有一天,我大**倾全国之力打造出一款自己独创的全新游戏,笔者绝对第一个买账!

下期预告:你猜?=W=

下面是小编回复时间:

上期大家谈了下对网游中玩家行为的看法,小编基本赞同。游戏确实就是一个社会,玩家在游戏中的确实在许多时候都反应了一个真实的自己。

但这也不代表游戏中的坏人就一定是坏人,每个人都是有两面性的,好人也不可能不做坏事,坏人也不可能不帮助别人。在游戏中,我们可能会因为虚拟世界减少了我们的束缚做一些现实社会中做不了的事情(包括一些损人不利己的坏事),这更多是反应了一个人的素质和自我约束力。

所以,小编所希望的是自己做好自己,只要大家都坚守自己的原则,那么游戏中的环境也就自然而然的美好起来了。而且小编想,大家都应该会在游戏中有那么几个素未蒙面的知心好友吧?

往期回顾:游戏就是社会!玩家的七种美德>>>>

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周一 周一 周二 周三

回忆录:至今未通关GTA

本期壁纸一点都不污

听说你们都喜欢蕾姆?

玩家看的懂的内涵图
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囧图:妹子咋湿了

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