斗战神:不和暗黑3较真 单机版研发中
不是人人都是乔布斯 玩家需求是引导还是满足?
17173:如果一味的满足玩家的需求就会让游戏变得很无脑,在如何满足用户需求这方面《斗战神》是怎么考虑的呢?
Walker:从思路上来说满足用户的需求是没错的,但是关于用户需求的满足方式,大家的理解是不一样的。只有当你对市场的了解足够深了,你才能了解用户的本质需求。就好比乔布斯,因为他了解用户的本质需求,所以他能让苹果引导用户的消费。
需求是牵引用户行为的动力,如果我们尽快的满足用户的需求,或者让用户为这些需求不付出任何的努力,用户就会觉得他所做的事情没有意义。
但是,不是人人都是乔布斯,不能引导玩家需求的话还是老老实实微创新吧。
17173:对于老玩家已经建立的习惯,你们要怎么去判断他们的需求是否可行?为什么不考虑将《斗战神》的战斗模式做成像DNF之类的连击连到底的模式?过多的强调技巧会不会影响玩家对于职业和装备的追求?
Walker:在将游戏的动作性和传统网游元素结合的时候,我们就考虑到这方面的问题,DNF永远是让玩家在一个房间内战斗,却没有一个让玩家去体验团队和公会战斗的环境。所以在游戏设计之初我们就考虑能不能将战斗体验带到传统网游环境中去。
作为长远来讲,装备可以提升游戏的容错性和效率性,好的装备不仅能带来好的评价,还能加强玩家在野外的竞争性。这样就促使玩家的装备不向一个方向发展,进而追求多样化。按照传统网游的思维,如果将职业的定位固定下来,他们在团队中就只承担单一的职责,但是我们的初衷是希望玩家更注重跑位和技巧。
17173:《斗战神》关于职业取舍的逻辑和规则是什么?下一个版本中会推出什么职业?
Walker:我们关于职业的取舍有3个原则,一是这个职业的玩法要让玩家有足够的猜想,并且与其他职业有明显的差异;二是任何一个职业都必须映射《西游记》里比较有人气的角色,比如灵猴映射的是孙悟空,龙女映射的是白龙马,仙童映射的是哪吒等等;三是每个职业都要有3-4个分支,并且相互之间都能达到平衡。
关于下一个版本中将推出的职业,在内测时就能揭开谜底了。
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