叫好不叫座 盘点在中国速趴的高质3D网游

2011-09-28 08:59:38 神评论

自由虽可贵,点卡价更高——《星战前夜》(EVE Online)

开发公司:冰岛CCP

大陆运营:光通

目前状态:反响平平

死亡诊断书:游戏文化与玩家文化背道而驰、点卡昂贵、用户体验糟糕

《星战前夜》(EVE Online)是一款由冰岛游戏开发商CCP GAMES所开发的网络游戏。于2006年夏季正式登陆中国,与世界服务器一样,均采用月卡付费(50元/月)。与大部分其他网游不同的是,(EVE Online)没有经验值和等级的概念,取而代之的是“技能”。

这款游戏最大的问题在于“技能”是硬撑撑的靠时间流逝而积累升级的,也就算说,在这款游戏里,新人很难赶上老人,新玩家和老玩家之间距离相差很大。自由度极高,加上创新的游戏模式和理念,使得该游戏在国外热度很高,但在国内却是叫好不叫座。除了代理商不够给力的原因之外,游戏文化相悖、上手度太难、新手引导不好及点卡昂贵都是导致该游戏无法备受大众接受的原因!

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《星战前夜》

从以上的分析来看,国外网游想要在中国市场打出一片天空,首先需要解决的就是“本地化”问题,本地化做得到位,那么游戏在中国市场的成功率就会增加三成。因为本地化直接影响着玩家的用户体验,玩家从接受游戏到上手游戏再到游戏里生存,都和游戏的本地化好坏有着莫大的关系。韩国媒体也曾经表示:本地化是韩国网游在中国成功的关键点。

SO,网游的本地化是什么呢?网游的本地化指的是在综合考虑到本地文化和玩家们的偏好、兴趣好爱等基础上,来改变游戏的UI、游戏系统等的作业过程。

除了本地化问题,运营商的重视与负责、私服/外挂、游戏版本更新节奏、收费情况、用户体验和电脑配置需求等因素,都是影响国外3D网游大作能否适应中国市场的重要原因。

其实,在拥有超过300亿市场规模的中国网络游戏行业中,没有绝对水土不服的网络游戏,只有不努力和不负责的游戏公司!

请把游戏当作宝贝儿子一样来疼爱,来养育吧!


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