评论:中国游戏产业 因互联网而重生

2008-05-20 10:39:00 神评论

王乐/文

西方商业模式的中国之困

游戏业在中国曾经是个笑话,而最大的笑话当属索尼的Playstation2。

2003年11月25日下午,索尼中国公关部开始以电话的形式通知记者,将在28日召开有关PlayStation 2的发布会。没有电子邮件,没有书面邀请函,并一再提醒记者们不要猜测,一切情况均在发布当天宣布。这是西方游戏公司惯用的炒作伎俩,一切似乎都在掌控之中,起码开始是这样。

然而,索尼错误地估计了形势。发布会当天,就有人举报首发游戏的意识形态问题。12月8日,文化部官员在公开场合强调国家对游戏机的禁售令尚未废止。实际上,在12月20日之前已经有部分嗅觉敏感人士发现不妙,但是大多数人无法想到一个如此重大的企业行为会轻易成为一场笑话,弥漫的危险气氛并未引起大家的重视,直到12月20日PS2没有正式上市,大家才意识到问题的严重性。

传闻开始如病毒一般弥漫,“12月20日晚,我工商部门紧急出动,查封将要销售之PS2”、“PS2被要求禁止在长江以北销售”等消息被越传越神,手握大把订单的经销商在要求取货的消费者面前惊慌失措。只有索尼的公关部门依然竭力保持着镇静:“PS2因故推迟,发布时间再行通知”,“PS2将推迟到元旦上市”,“PS2首发城市暂时削减为2个”,“配套游戏暂时减为1个”。“银丝缎”就这样消失在人海。

来自IDC的报告显示,除了政策因素,盗版、走私令中国传统的单机游戏产业在过去的6年中缩水6成。从2001年到2007年,年上市的产品数量从397款下降到68款,销售额从2.8亿元下降到7350万元。传统的游戏业在中国已经走向了穷途末路。但这一切因互联网而改变,而在中国,游戏业就等同于网络游戏业。

互联网激活游戏

2001年初某天,金山公司知名游戏开发小组西山居负责人裘新起了个大早。他想要见识一下,一个让用户每月付30元的网络游戏《石器时代》,怎么能让用户再花300元人民币买一个所谓的虚拟“包”,当时的一个单机游戏才不过是100多元人民币,并且这个“包”里面无非就几个纪念版的虚拟道具。

6年后,裘新仍然记得当初的景象。早晨8点,中关村最大电子市场海龙广场的广场上,已经是黑压压一片,其场面超过当时任何软件的发售。由于发售的“纪念包”数量有限,“先来者先得”。很多用户在凌晨5点就已经来到了现场排号,场面几乎和游行一样。

考察完毕,裘新得出了一个结论,网络游戏的威力太大了。金山应该全面转向网络游戏。从韩国考察回来的金山总经理雷军也是感同身受,“韩国人全部都去做网络游戏了”。但是,中国也会流行网络游戏么?如果金山大力做网络游戏,影响了“民族软件”这面旗帜,影响了WPS等软件的**采购怎么办?

在金山犹豫不决之时,盛大网络发展有限公司董事长陈天桥选择了孤注一掷。

2001年7月14日,陈天桥将全部家当押在一个叫做《The legend of Mir》的韩国网络游戏上。在陈天桥之前,已经有一些国内的大公司考察过韩国wemade公司的这款游戏,他们的结论大多是,该游戏在韩国充其量是个三流的产品,开发商也不是什么NCsoft、Webzen等大公司,并且价格也很高。签下《The legend of Mir》的代价的确很高。除了30万美元授权金外,还有27%的收入分成,这个条件算做当时业内第一贵的游戏。对于陈天桥而言,支付完授权金,盛大账上只够支付2个月工资,服务器带宽等都还没有着落,陈天桥已经将自己置于无路可退的境地。

2个月后,某公司老板给丁磊发短信说《传奇》过10万了。从2001年9月开始,盛大“这样的日子”终于算是到头了,《传奇》收费第一个月就收回了所有成本。此后奔向纳斯达克,偷袭、盛大盒子、免费旋风,盛大在中国互联网上演了一出出好戏,而在他身后,九城、完美、巨人、网龙也纷纷上市,就连当年因犹豫而错失良机的金山,也终于在盛大上市后的第三年成功上市。

根据中国新闻出版署的统计显示,截至2007年,中国共有网游公司11家,网络游戏实际收入为105.7亿元人民币,较2006年增长61.5%。由网游带动的电信、IT、出版及媒体行业的收入达401.2亿元人民币。因为网络游戏,中国游戏产业的地位终于得到确认,迄今EA、UBI等世界游戏产业巨头均在中国建立了分支机构,我国**也在**报告中明确指出,要发展民族的动漫游戏产业。

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