评论:中国游戏产业 因互联网而重生
互联网向游戏学习
“力的作用是相互的”,在网络改变了游戏的同时,游戏对中国互联网也产生了诸多的影响。
盛大的陈天桥认为,中国用户一直缺乏为服务付费的习惯,即便购买盗版DVD,大家更多地认为是DVD的盘片价值10元,几乎没有人想到是DVD承载的内容值多少钱。在互联网发展的早期,免费也成了这个行业一致做法,用户也养成了免费午餐的习惯,是网络游戏让中国的互联网用户养成了向互联网缴费的习惯。
一些互联网软件开始吸取网络游戏成功的商业模式,其中有的减少了或者免除了软件费用改为用服务收费,而一些软件则改成通过软件免费广告收费的方式。在这方面非常典型的例子是金山的金山词霸和WPS,金山公司已经将这两款过去需要付费的软件放在网络上免费供大家下载,当用户有特殊需求时,比如需要特殊词库,才需要购买特殊的服务。
除了学习网络游戏的成功商业思路,更多的互联网公司开始考虑与互联网游戏更为深入地合作。
2007年,完美世界根据知名网络小说改编的网络游戏《诛仙》大获成功后,各个游戏公司开始意识到文学网站的重要性,不但各个游戏公司加大了对文学网站的投放,收购,并且根据网络小说改编的网络游戏越来越多,目前包括《鬼吹灯》等流行小说已经被数家游戏公司签下了改编权。
为了弥补缺乏大型游戏的尴尬,休闲游戏联众科技服务有限公司在2005年启动了联合运营的计划:由一方来出产品,另外一方则出自己的用户,共同分享所得收入。结果到2007年,联众2亿元收入中有1亿元来自联合运营的分账。联众的成功引起百度的效法。目前,百度则成立了娱乐中心,与盛大等公司进行联合运营,试图将自己的访问量变成收入。
从2006年起,一些网络社区公司就开始提出,网络游戏就是社区的概念。拥有猫扑、校内等多家社区的陈一舟认为,网络游戏是一个强社区,用户在这个社区里面迅速的发展关系,并进行激烈的冲突。基于以上理论,猫扑、校内、51.com等开始尝试直接接入网络游戏,目前这种尝试还在进行中。

