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评论:网络游戏肉搏战 贸工技才是出路
2003-12-19 10:29:18
神评论
来源:TOM科技����陶然
光通总经理杨京在“传奇之父来中国”的会上直言,“如果传奇之父来中国,正版盗版传奇将不言自明,这个道理很多人都明白。尽管Wemade公司CEO现在没有来到中国,但是没有任何事情可以阻止光通和Wemade的深入合作”,其说话的背景是因为Actoz和盛大的一些原因,有《 传奇》之父之称的Wemade公司CEO朴��镐未能来华。
网络游戏应该以市场换技术
杨京在军队是负责通讯的,到地方上也在通讯领域浸淫,他也是中国最早涉及CDMA的一帮人之一。他看到中国在电信设备上走了一条以市场换技术的道路,进口多少设备就要求外商提供相应的技术,也正是因为此,才有中国的大唐电信。
他在公司的很多交流中屡次强调在网络游戏上这条路也可以走得通。因为他看到韩国的网络游戏发展比中国早5年时间,而中国的基础环境和韩国相比还有8-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。更何况韩国在启动网络有游戏前已经培养了一大批网络游戏的人才。因此单纯靠国内自主研发只能加大这种差距。
所以联想走的“贸工技”道路其实在网络游戏也是完全行得通。韩国人不会放弃中国偌大一个市场,而中国人需要的正是韩国人的技术,国内厂商可以以市场换技术,例如传奇事实上有3个版本,中国大陆的版本和韩国的版本有很大区别,因为在这方面吸收了中国的文化精髓,其实就是运用了韩国技术的国产游戏,当然他说光通还在尝试过程中,希望走得稳一点,所以不大可能一上来就做中国内容的游戏,“这中间不能有跨越,如果技术不过关,文化再是中国内容也要被人骂”。
熟懂经济的杨京从中国的改革开放又看到了例子,“改革开放就是先引进再吸收消化然后更新改造。直至自主研发”。杨京承认韩国的网络游戏在世界上确实处于领先地位,暴雪的技术副总是韩国人,**游戏公司的技术力量甚至开发团队都是韩国人,他认为一个游戏有四个组成部分,程序、剧情、引擎和游戏的替代循环。前面三个都可以引进,但是最后一个无法通过这个办法得到,因为这些东西必须经过实践才知道,是一种不可以量化的经验,这才是一款游戏最有价值的部分。而这一部分时间越长,经验越足。
“陈天桥进入福布斯比盛大对中国网络游戏做出的贡献要大得多,因为原来中国的网络游戏根本不入流。”杨京如此评价对手。但是他不认为盛大在贸工技的道路上走的比光通远,“他们走错了一步,他们曾经认为代理游戏没有前途,所以自己做了《传奇世界》,结果《传奇世界》没有达到预期,他们又绕回去了,所以他们要花费400万和Actoz续约。”
如何实现“技”?
2002年初,网络游戏的运营商只有20多家,到年中一下子达到40多家,到2003年则发展了100多家,“肉搏战”已经不可避免,产品竞争越来越同质化,有人因此推断,国内网络游戏产业已经在短期内形成了泡沫。确实,在今年已经有这样的产品和公司出现。从奥美的《孔雀王》到《天使》,国内网络游戏确实走到了歧路。站在十字路口的中国网游何去何从?
事实上,由于国内玩家众多,国内网络公司的运营水平甚至超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已经不是问题,但是和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。时至今日,网络游戏进入中国已有3年多,很多原来的“软肋”甚至转而成为国内公司的强项,但国内仍然缺乏自己的研发。
2003年之前,国内的网络游戏市场一色的代理,外国的游戏产品都是采取代理方式由运营商来运作,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色,且模式单一。因为在利润和后期维护上存在许多的问题,所以一直受到批评。从2003年开始这种情况有了转变,目前国内在原创网络游戏已经孵化出4种发展模式。一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如从《剑侠情缘》到《剑侠情缘online》的金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如上海新浪乐谷公司运营《 天堂》及《 天堂2》。
但是这些模式都或多或少的存在一些弊端。盛大类型的厂商虽然运营经验足够,但是这部分的经验未必能够对游戏研发起到帮助,盛大的《传奇世界》就没有摆脱《 传奇》的影子;单机版起家的公司游戏研发实力自是毋庸置疑,但是有些时候不能把这种强劲的研发实力运用到网络游戏上来,单机版和网络版游戏的区别并非仅仅是Online; 天堂模式是一种很好的借鉴,在处理自有研发和运营的矛盾上试探性地走出了第一步,但是天堂从根本上来说仍然是一款100%的韩国游戏,更大的意义在于双方合作运营,解决了后期的运营维护可能出现的问题。
合作研发
传闻光通将在不久与WEMADE共同建立一个游戏开发公司,从而进行传奇后续版本的研发工作。这样的举动在国内网络游戏行业是一次突破性的解决办法。如果运作得当,将会给网游自主研发带来一股新意。
这种合作让国内厂商第一次能够如此近距离地接近韩国的技术。中国古语有云,师夷长技以制夷,要想能够在最短的时间在游戏行业追赶上韩国人的技术,唯一的办法就是向韩国人学习。与韩方共同来开发中国这个市场,能够让WEMADE更加的了解中国市场,了解中国玩家的需求。同时能够在与中国工作人员的交流中,创造出更多的符合中国玩家口味的,更加本土化的东西。而只有适合中国国情的东西才能够长久的存在下去。从产业层面上看,合作研发将催生市场和技术的成熟,促使网络游戏产业链的完善。在网络游戏领域,只有些实力雄厚的厂商对研发投入较大,并取得了一些成果。所以,通过合作研发,国内厂商能推出成熟的游戏产品。
从企业自身经营上看,可以通过合作,提高国内厂商的研发能力,从而改变国内企业研发实力不高的格局,在合作中迎来“共赢”的局面。通过这种深度的合作,国内网游企业和国外企业的差距会大大缩小,在中国将来的网络游戏产业链中可以获得重要地位。国内厂商也能在韩国技术人员的指导之下培养自己的研发人员,从而通过一条捷径迅速提高自身的研发能力。
最重要的是一旦有公司如此行事,通过掌握核心技术,也就控制整个产业价值链,附加价值最高的最上游的部分。掌握产品核心技术是重中之重,因为市场和运营如何高明,始终是受制于人的。而只有掌握产品核心技术的公司才能够掌握产品的主动权,才能够积极去应对所发生的一些问题。当竞争的压力愈来愈大、产品的生命周期愈来愈短、技术变动愈来愈快,合作研发的机制就愈显需要。
光通总经理杨京在“传奇之父来中国”的会上直言,“如果传奇之父来中国,正版盗版传奇将不言自明,这个道理很多人都明白。尽管Wemade公司CEO现在没有来到中国,但是没有任何事情可以阻止光通和Wemade的深入合作”,其说话的背景是因为Actoz和盛大的一些原因,有《 传奇》之父之称的Wemade公司CEO朴��镐未能来华。
网络游戏应该以市场换技术
杨京在军队是负责通讯的,到地方上也在通讯领域浸淫,他也是中国最早涉及CDMA的一帮人之一。他看到中国在电信设备上走了一条以市场换技术的道路,进口多少设备就要求外商提供相应的技术,也正是因为此,才有中国的大唐电信。
他在公司的很多交流中屡次强调在网络游戏上这条路也可以走得通。因为他看到韩国的网络游戏发展比中国早5年时间,而中国的基础环境和韩国相比还有8-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。更何况韩国在启动网络有游戏前已经培养了一大批网络游戏的人才。因此单纯靠国内自主研发只能加大这种差距。
所以联想走的“贸工技”道路其实在网络游戏也是完全行得通。韩国人不会放弃中国偌大一个市场,而中国人需要的正是韩国人的技术,国内厂商可以以市场换技术,例如传奇事实上有3个版本,中国大陆的版本和韩国的版本有很大区别,因为在这方面吸收了中国的文化精髓,其实就是运用了韩国技术的国产游戏,当然他说光通还在尝试过程中,希望走得稳一点,所以不大可能一上来就做中国内容的游戏,“这中间不能有跨越,如果技术不过关,文化再是中国内容也要被人骂”。
熟懂经济的杨京从中国的改革开放又看到了例子,“改革开放就是先引进再吸收消化然后更新改造。直至自主研发”。杨京承认韩国的网络游戏在世界上确实处于领先地位,暴雪的技术副总是韩国人,**游戏公司的技术力量甚至开发团队都是韩国人,他认为一个游戏有四个组成部分,程序、剧情、引擎和游戏的替代循环。前面三个都可以引进,但是最后一个无法通过这个办法得到,因为这些东西必须经过实践才知道,是一种不可以量化的经验,这才是一款游戏最有价值的部分。而这一部分时间越长,经验越足。
“陈天桥进入福布斯比盛大对中国网络游戏做出的贡献要大得多,因为原来中国的网络游戏根本不入流。”杨京如此评价对手。但是他不认为盛大在贸工技的道路上走的比光通远,“他们走错了一步,他们曾经认为代理游戏没有前途,所以自己做了《传奇世界》,结果《传奇世界》没有达到预期,他们又绕回去了,所以他们要花费400万和Actoz续约。”
如何实现“技”?
2002年初,网络游戏的运营商只有20多家,到年中一下子达到40多家,到2003年则发展了100多家,“肉搏战”已经不可避免,产品竞争越来越同质化,有人因此推断,国内网络游戏产业已经在短期内形成了泡沫。确实,在今年已经有这样的产品和公司出现。从奥美的《孔雀王》到《天使》,国内网络游戏确实走到了歧路。站在十字路口的中国网游何去何从?
事实上,由于国内玩家众多,国内网络公司的运营水平甚至超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已经不是问题,但是和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。时至今日,网络游戏进入中国已有3年多,很多原来的“软肋”甚至转而成为国内公司的强项,但国内仍然缺乏自己的研发。
2003年之前,国内的网络游戏市场一色的代理,外国的游戏产品都是采取代理方式由运营商来运作,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色,且模式单一。因为在利润和后期维护上存在许多的问题,所以一直受到批评。从2003年开始这种情况有了转变,目前国内在原创网络游戏已经孵化出4种发展模式。一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如从《剑侠情缘》到《剑侠情缘online》的金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如上海新浪乐谷公司运营《 天堂》及《 天堂2》。
但是这些模式都或多或少的存在一些弊端。盛大类型的厂商虽然运营经验足够,但是这部分的经验未必能够对游戏研发起到帮助,盛大的《传奇世界》就没有摆脱《 传奇》的影子;单机版起家的公司游戏研发实力自是毋庸置疑,但是有些时候不能把这种强劲的研发实力运用到网络游戏上来,单机版和网络版游戏的区别并非仅仅是Online; 天堂模式是一种很好的借鉴,在处理自有研发和运营的矛盾上试探性地走出了第一步,但是天堂从根本上来说仍然是一款100%的韩国游戏,更大的意义在于双方合作运营,解决了后期的运营维护可能出现的问题。
合作研发
传闻光通将在不久与WEMADE共同建立一个游戏开发公司,从而进行传奇后续版本的研发工作。这样的举动在国内网络游戏行业是一次突破性的解决办法。如果运作得当,将会给网游自主研发带来一股新意。
这种合作让国内厂商第一次能够如此近距离地接近韩国的技术。中国古语有云,师夷长技以制夷,要想能够在最短的时间在游戏行业追赶上韩国人的技术,唯一的办法就是向韩国人学习。与韩方共同来开发中国这个市场,能够让WEMADE更加的了解中国市场,了解中国玩家的需求。同时能够在与中国工作人员的交流中,创造出更多的符合中国玩家口味的,更加本土化的东西。而只有适合中国国情的东西才能够长久的存在下去。从产业层面上看,合作研发将催生市场和技术的成熟,促使网络游戏产业链的完善。在网络游戏领域,只有些实力雄厚的厂商对研发投入较大,并取得了一些成果。所以,通过合作研发,国内厂商能推出成熟的游戏产品。
从企业自身经营上看,可以通过合作,提高国内厂商的研发能力,从而改变国内企业研发实力不高的格局,在合作中迎来“共赢”的局面。通过这种深度的合作,国内网游企业和国外企业的差距会大大缩小,在中国将来的网络游戏产业链中可以获得重要地位。国内厂商也能在韩国技术人员的指导之下培养自己的研发人员,从而通过一条捷径迅速提高自身的研发能力。
最重要的是一旦有公司如此行事,通过掌握核心技术,也就控制整个产业价值链,附加价值最高的最上游的部分。掌握产品核心技术是重中之重,因为市场和运营如何高明,始终是受制于人的。而只有掌握产品核心技术的公司才能够掌握产品的主动权,才能够积极去应对所发生的一些问题。当竞争的压力愈来愈大、产品的生命周期愈来愈短、技术变动愈来愈快,合作研发的机制就愈显需要。
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