《控制:共振》:依旧“神神叨叨”,只是主角换成了“蜘蛛侠”
《控制:共振》评测:主角换成弟弟,近战动作RPG如蜘蛛侠般飞檐走壁!Remedy新怪谈续作,曼哈顿诡异都市,高速战斗爽快但迷路与堆怪成短板。
本评测基于PS5平台。
Remedy 是业界为数不多能把怪诞小众的创意内核成功装进主流游戏框架里的工作室。在《控制》凭借“新怪谈”题材慢热长红地俘获大批玩家后,Remedy 自然而然地选择将这个 IP 继续发扬光大,继续发挥他们天马行空的灵感创意。
《控制:共振》并不是简单地将《控制》剧情进行延续,游戏打法从第三人称射击转型近战动作 RPG,舞台从封闭压抑的太古屋移步至扭曲异变的曼哈顿,主角也从杰西・法登切换到她的弟弟迪伦・法登。在坚守工作室标志性诡异美学的同时,本作展现出 Remedy 试图在玩法层面实现突破的野心。
一套全新的战斗语法
本作最直观的改动,就是作为输出手段的射击玩法彻底退场,取而代之的是名为 “异变者” 的变形近战武器,可切换双刀、单手斧、镰刀等主形态,还有大锤、三节棍、钻头作为副形态。每一种形态都拥有独立技能树与专属特性,主形态奠定战斗基础节奏,副形态负责爆发输出,二者搭配,就能够打出浮空连击、落地重砸等完整连贯的战斗连段。
这套战斗系统里并没有任何类似招架、弹反的招式出现,是类似传统 ACT 中以进攻驱动的玩法,依靠二段跳、浮空、空中闪避连接各种输出招式,维持进攻的连贯性,战斗的节奏在无形中变得相当明快——这可能是这个恐怖又带点恶心的世界里唯一可以用积极词汇来形容的东西了。主角的高机动性,让他可以在摩天大楼的屋顶间飞跃,有时候我甚至感觉自己和住在纽约的蜘蛛侠也没有什么区别。
马克思·佩恩用枪,艾伦·韦克用手电,这应该是 Remedy 第一次正儿八经地制作近战战斗,但是打击玩法的完成度极高,不同的武器形态搭配是属于构筑 build 的乐趣,极高的机动性让战斗拥有了类似平台跳跃游戏的顺滑感,单论基础的战斗手感,Remedy 作为动作新人交出的答卷绝对八分以上。
强调高速,是游戏重视 ACT 玩法的一个衍生。地图里设计了不少竞速类玩法,例如街机竞速挑战,还有需要快速在两个导电体之间传导电流的机关,依托流畅的动作模组,这类竞速玩法的上手体验还是不错的。
不过仍然有不满足的部分。首先游戏全程采用较远的战斗镜头,视角冷静客观,缺少特写镜头烘托出的打斗冲击力,削弱了肉搏的爽感。远距离镜头也带来识别上的问题,大多怪物因为离得远,形体比较小,外观辨识度不足,看上去大同小异,翻开游戏中的电子画册才发现其实怪的种类千奇百怪,但是没有发挥出来。倒是几个BOSS的设计,因为“全屏显示”,能从中充分感受到 Remedy 在设计怪物方面的美学造诣。
同时游戏存在明显堆怪问题,不少场景直接涌入大批敌人,打完一波再来一波,似乎仅仅是依靠数量施压,缺少怪物之间的配合与战术设计,反复的大规模混战很容易带来审美疲劳。
诡谲都市里的烦恼
初入游戏,迪伦依旧在太古屋内部行动,令我产生了一点疑惑:难道新作只是更换主角,全部复用旧的场景?如果只是这样,不如做成 DLC。但当主角踏出太古屋,才能体会到本作在地图格局上的飞跃。
从太古屋移步曼哈顿街头,看上去只是将场景换了位置,但设计上的难度远比想象中更甚:太古屋的魅力,来源于封闭空间带来的压迫感与阈限空间的扭曲诡异;而曼哈顿是开阔的都市环境,想要在开放空间复刻同等的异样恐怖,是相当考验处理技术的。
Remedy 没有简单把城市做成破败的废墟了事,很多时候,城市仍然完整,但是人却不见了,清冷的街道上,超自然以几何、数学的形式渗透进现实世界。如同被时间凝固的鸽子,沿着规整螺旋曲线流转;建筑内部线条分割,切出现实中几乎不可能出现的对称图案;还有前作中环绕的鹦鹉螺旋,像是暗中不知被谁掌控的命运,或是大脑被菌子侵袭的晕眩。
本作的场景细节打磨十分考究,写实质感拉满。这种视觉设计的底层逻辑,是用极致写实的现实质感,反衬出超脱常理、无法释义的超自然诡异。于是,金属反光、地面积水、雾气都拥有近乎照片级的质感,可就在高度真实的现实环境里,出现精准重复、递归的异常现象。恐怖不再来自黑暗中的怪物,而是光天化日之下,违背常识的几何式畸变。
在地图中,大量建筑支持无缝进入,街边洗衣房、咖啡厅、健身房,透过橱窗就能看见室内布局,实现了我玩GTA5时候的幻想:那么多的大楼,如果可以亲身踏入就好了。各色店铺之中还藏有谜题、密室与收集品,探索乐趣十足。而诸多异世界场景则在写实基础上极尽梦幻,亦真亦幻,美学力十足。
本作并非传统开放世界,由多个大型独立箱庭区域组成。每个箱庭地图都含有支线、随机遭遇与探索内容,也有各自的地区等级,地区等级越高,怪物的等级也水涨船高,解锁的 buff 和内容也更多。这套地图设计方式,既兼顾了探索的自由度,也保持住了 Remedy 最擅长的线性叙事节奏。
但极致统一的精细场景也是一把双刃剑。全域建模精细度一致,带来照片般的写实感,放到游戏里,却缺少了视觉区分指引,玩家很容易迷失方向,比如,不少店铺从橱窗往里看建模精美,看上去可以走进去看看,实际上却无法进入,游戏在视觉上没有任何提示,玩家只能挨个试探。
初代《控制》发生在一栋建筑之内,地图引导上的薄弱,让玩家很容易迷路,已经招来了不少吐槽。部分玩家则贴心表示理解,声称这种设计是烘托鬼打墙的氛围。
不知道 Remedy 是不是偏听了玩家的理解,上一作地图设计的缺陷,在本作中几乎没有改良,于是,迷路的感觉在广阔的空间里被进一步放大,有时只能依靠很弱的引导——触发了一段新的对话或者刷新了一波敌人,才能确认抵达了之前未曾到达的新区域。除了刚开始四周都是大楼的城市,后续还有交错复杂的地铁线路,都是让我非常犯愁的跑图场所,再加上主角掌握的改变重力的能力,本来就找不着北的地界,在一番翻天覆地之后就更容易迷路了。
要命的是,本作小地图指引极其有限,方位提示模糊、导向性极差,游玩过程中需要频繁手动打开大地图确认行进方向(有些场景还没有大地图)。但即便是大地图,指引效果也只是聊胜于无,仅粗略标注出各类任务点位,没有精准的路径指引,断头路显示得也不真切,依旧无法有效解决迷路、走空路的问题。游戏的快速传送点位稀少,解锁之后,只支持点对点传动,无法从任意位置直接传送至传送点。这就意味着一旦跑错,只能折返到传送点再重新规划路线,反复跑空、来回折返,很容易让人产生挫败感,游玩体验大打折扣。
关于地图,我想夸的只有一个点:遇到需要跑多个地方的多阶段任务,地图上会标注 1、2、3 的完成顺序,引导性强,玩家可以根据数字标记逐个推进,不用盲目摸索流程。
叙事野心的再度拔高
本作故事的主角从杰西换成迪伦,绝非仅仅更换视角那么简单。初代《控制》里,迪伦是被收容七年的 “活体武器”,苏醒的命运自带工具化的悲剧色彩。试玩开场,迪伦从收容室醒来,一路冲破被希斯侵蚀的太古屋,逃到曼哈顿,遇见特工佐伊作为他的处理人。虽然杰西不在场,但整个故事中,她依旧是故事背后的核心,而迪伦的冒险则负责深挖法登姐弟过往的经历。
Remedy 在《心灵杀手 2》打磨出的成熟的叙事手法,被移植到《控制:共振》之中。真人影像 FMV 叠加游戏画面,叙事密度与电影感显著提升,也是 Remedy 的画面特色所在。
在整个游戏过程中,我发现我很难真正沉浸代入剧情。尽管故事中会穿插许多带有情感的情节,比如遇到落单的狗狗,从毛孩子那里获得少许心灵疗愈,或是主角抵不住诱惑吃下菌子从而陷入幻觉的诙谐情节,但依旧扭转不了整体清冷疏离的叙事基调。
某种程度上,这种体验也契合游戏本身的故事气质——克苏鲁的内核本就重在描绘世界的混沌诡谲,世道残酷怪异,漠视个体的悲欢喜怒,人的性命与情绪都渺小无足轻重。本作也承袭了这套基调,无论主角做出何种行动,周遭世界依旧维持狰狞诡异的面貌,几乎不会产生实质性的改变,这和大众偏爱那种英雄救世的王道叙事截然不同。
角色情感代入感不足带来的副作用也十分明显,任务做起来如同例行公事,玩家更像一个置身事外的旁观者,以冷感的上帝视角注视着世间异变。
总的来说,《控制:共振》是一场大胆的冒险,它仍然是那种自《心灵杀手》系列以来的“榴莲派”游戏风格:能对上电波的,甘之如饴;没感觉的,怎么玩也提不起兴趣。新作中,Remedy 坚持了自己小众的美学口味,并在玩法上放弃熟悉的舒适区,锐意探索与开拓。但游戏的地图引导、传送机制、堆怪战斗等诸多短板,也实实在在影响游玩感受。它不是完美无缺的续作,却是 Remedy 敢于突破自我的证明。
最后提一嘴,在初版PS5平台,本作分性能模式和画质模式,个人强烈推荐的是性能模式,和高速运动战斗更为适配;在画质模式下,整体视觉渲染更有电影感,但帧数略低而且不够稳定。
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