《炉石传说》开发者畅谈新版本: 希望玩家主动应对“不平衡”
关键词增减取决版本设计理念 新机制适合不同节奏玩家
Q:每个版本都会设计出很多的机制进行筛选,那么新版本中的回响和突袭是有什么特性来吸引你们最终选择留下他们?
Stephen Chang:我们在挑选的时候首先会去选择契合我们扩展包风格以及玩法非常有趣的机制,我们认为“突袭”完美地表现出了森林之子与居民之间的冲突,与此同时我们也通过“突袭”创造出很多玩法有趣的卡牌。
关于“回响”,我们最开始设计的时候想赋予它一种“幽灵感”,在经过多版本的迭代后我们选择了玩法最有趣的版本。幽灵感确实很符合女巫森林的感觉,但是“回响”可以更好地解释这种机制。我们在设计关键词时,玩家看到名字就能猜想到大概的玩法是很重要的一个原则。

Q:回响机制是哪位设计师的创作?他是因为经常受到发牌员制裁才想出这个机制的吗?
Stephen Chang:这是一个团队协作的过程。设计新机制时,我们在房间头脑风暴,慢慢滚起雪球后得到一个好想法,这导致我们并不记得最初的想法是谁提出的...而且我们不一定只有核心团队有想法,很多也是从配合团队中得到的。
Q:新版本会有很多关键词,“突袭”就是其中一个新的定义,但同时你们也取消了“激怒”这个关键词,对于关键词的增减你们是如何确定的?
Stephen Chang:对于是否要做成关键词首先要看它是否契合版本整体的设计理念,比如“突袭”就会给人一种在女巫森林里去攻击其他生物的感觉。
我们做关键词是为了完成其他玩法所不能达到的效果而关键词的增加或取消还是要依据它是否适合当前版本或者拓展包,后续再调整也是如此。
Q:新机制回响和突袭,在过去的测试中,你们觉得哪个机制更有趣?另外在猛犸年的机制中,你们觉得哪个最成功?
Stephen Chang:我觉得这两机制都很有趣,比如你觉得场面不好,可以马上用突袭扭转回来,很适合节奏和快攻的玩家。而回响则需要你做决策,要把回响牌放在手里多久再打出,比较适合慢速和控制。
猛犸年我最喜欢的是DK卡,当时是我刚加入炉石项目组,这很有趣也是很大的挑战,更开心的是之后我们完成了目标,玩家反馈也很好。
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