《炉石传说》开发者畅谈新版本: 希望玩家主动应对“不平衡”
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3月,《炉石传说》官方正式公布了“渡鸦年”首个大版本“女巫森林”,除了与以往版本一样将会带来135张全新卡牌之外,还公布了新关键词“突袭”和“回响”以及新的奇偶数体系,预计将在4月中旬正式上线。
暴雪娱乐美术总监Ben Thompsen(左)助理后期设计师Stephen Chang(右)
新版本预览进行到现在已经公布了64张卡牌,但玩家对于目前新卡牌和新机制所展现出的强度看法不一,除了期待之外,也有不少好奇甚至是质疑的声音开始出现。日前,17173记者在上海采访到了暴雪娱乐的美术总监Ben Thompsen以及助理后期设计师Stephen Chang,他们也在就当前玩家所关心的新版本“女巫森林”以及平衡性调整、美术方面等问题进行了回答。
“女巫森林”推出了全新的奇偶数机制,但目前已公布的奇偶数卡牌似乎并没有达到玩家预期的强度,对此Stephen Chang表示“该机制已经经过反复的测试”,并期待玩家进一步的反馈。此外,官方已经确认暂时没有其他卡牌回档的计划。同时对于目前在竞技场改版、退环境后的狂野模式等存在的平衡性问题,开发者表示他们会持续地去评估,但希望玩家主动来应对这些“不平衡”。
狼人作为这次扩展包的主角之一,将确认会有翻面机制,但不会有人类形象的设计。
梦魇融合怪包括所有种族,如果后续有合适的种族增加的话,它会自动获得新种族属性。
樵夫之斧契合新版本中战士的特点,基于节奏型的快攻搭配上这把武器会很强。
对于新机制的筛选,两位开发者认为最重要的就是符合该版本的设计理念,并且拥有有趣的玩法,而“突袭”和“回响”就非常符合这两点,同时也能满足不同节奏的玩家的需求。Stephen Chang还透露猛犸年他最喜欢的是DK卡。
炉石的美术团队有意在新版本中创造出一个与古神低语版本完全不同的恐怖感觉,更加强调“精神上的压迫”。而对于炉石与魔兽世界的关系,Ben Thompsen表示炉石有自己的特点但是还是与魔兽有相同的世界观与风格,同时他“非常享受炉石和魔兽世界重叠时的很多微妙的细节”。
下页为采访实录
以下是采访实录:
暂无其他卡牌回档打算 希望玩家主动应对“不平衡”
Q:关于新推出的奇偶数卡牌机制,你们是如何确认单面数列的强度?
Stephen Chang:在正式引入之前,我们做了非常多的测试,确定这个机制有足够强度,但又不至于过于不平衡。我们非常期待看到玩家们的反馈,想知道他们如何去组建卡组以及最终的效果如何。
Q:熔核巨人狂野在新版本中正式回档,那后续其他卡例如战歌指挥官和奥数傀儡等是否有回档的打算?
Stephen Chang:熔核巨人狂野回档是我们觉得今年是个适合的时间进入调整,其它卡牌还是得看后续的情况。
Q:渡鸦年依然保持着双职业橙的特点,但取消了特殊橙的设定,后续版本双职业橙会如何设计?
Stephen Chang:我们很喜欢每个职业双橙的灵活性,女巫森林将会延续这个设定,未来是否会是“1随从+1特殊橙”的设定,这将取决于到时候的版本是否合适。
Q:竞技场的改版让玩家每一抓会有三种强度大致相当的卡,想知道这种强度是如何判定的?新版本上线后,你们如何判断新卡和旧卡在抓取时的强度平衡?
Stephen Chang:我们判定目前卡牌的强度主要是依靠数据的统计,而女巫森林的卡牌强度则会先根据我们的预设值,后续会根据玩家在实战中的统计再进行改动。
Q:虽然有退环境的机制,但在狂野模式下有些卡例如巴内斯依然非常强势,后续会继续做调整么?
Stephen Chang:我们对平衡的考虑是包括标准和狂野的,如果哪张卡在狂野过强,我们也会去修改。对于巴内斯这样的卡,我们也一直在持续评估,看看新卡是否会对旧卡带来太多影响。
Q:每次新版本上线,都会有人吐槽平衡性,女巫森林版本有没总结之前的经验,去考虑更多的东西?
Stephen Chang:我们肯定会从之前汲取经验,并且会根据玩家的反馈持续地评估。我们也希望新拓展包出来后是非常平衡的,但如果有不平衡的卡,我们会及时介入。但我们更希望看到玩家自己先去应对这种不平衡,如果玩家无法解决,那我们一定会介入。
格雷迈恩没有人类形象 未来还将有新种族加入
Q:在“女巫森林”的宣传片中,狼人毫无疑问是主角。而当前公布的卡牌中格雷迈恩同样是以狼人的形象出现,是否意味着狼人将是这个扩展包里的主角?另外狼人有两种形态,会考虑在炉石卡牌上体现这一点?
Ben Thompsen:这次的背景故事就发生在狼人主城边上,所以狼人肯定是这次扩展包的主角之一。另外翻面机制也肯定是会做的,人类形态血高攻低,狼人形态攻高血低,将非常考验玩家在策略上的选择。
但格雷迈恩不会有人类形象的设计了,因为他在魔兽世界里就一直是狼人的形态,并且不是所有的狼人牌都有翻面机制。
Q:新卡牌中战士多了一把2费的“樵夫之斧”,导致战士在竞技场中更加强势,你们在设计卡牌的时候是否考虑了它在竞技场中的表现?后续会调整这斧头的抓位么?
Stephen Chang:这把武器契合新版本中战士的感觉,基于节奏型的快攻搭配上这把武器会很强。当然我们也会考虑了竞技场,如果你只有斧头但没有低费的随从,效果是会大打折扣的。很难预测未来会怎样,但我们还是希望观察玩家的情况,如果不是必要的情况,我们不会介入。
Q:此次推出的新卡“梦魇融合怪”是一张全种族卡,这是否预示着近期不会有新种族?后续有如果新种族,会在它的属性上增加新的说明么?
Stephen Chang:这并不代表我们最近不会有新种族,梦魇融合怪包括所有种族,如果后续有合适的种族增加的话,它会自动获得新种族属性。
Q:在设计新卡牌时你们遇到最大的挑战是什么?
Stephen Chang:最难的挑战就是每次设计之初我们都有非常多的想法,然而考虑到数量和版本的风格你必须要做一些筛选和过滤。
Q:在本次《女巫森林》的卡包中,你们最满意的新卡是哪种?
Ben Thompsen:从艺术上来说,我最喜欢的是格雷迈恩,我是WOW的老玩家,能在炉石中使用WOW的人物是非常棒的。还有一张卡牌我也非常喜欢,虽然还没公布但已经公布了原画形象,一个拿着苹果的女巫,不久后大家就能看到这张卡牌。
Stephen Chang:我很喜欢窃魂者这张牌,打出后两位玩家都要绞尽脑汁思考下一步的策略,非常考验玩家打牌技巧,因为双方都知道对方的手牌。
关键词增减取决版本设计理念 新机制适合不同节奏玩家
Q:每个版本都会设计出很多的机制进行筛选,那么新版本中的回响和突袭是有什么特性来吸引你们最终选择留下他们?
Stephen Chang:我们在挑选的时候首先会去选择契合我们扩展包风格以及玩法非常有趣的机制,我们认为“突袭”完美地表现出了森林之子与居民之间的冲突,与此同时我们也通过“突袭”创造出很多玩法有趣的卡牌。
关于“回响”,我们最开始设计的时候想赋予它一种“幽灵感”,在经过多版本的迭代后我们选择了玩法最有趣的版本。幽灵感确实很符合女巫森林的感觉,但是“回响”可以更好地解释这种机制。我们在设计关键词时,玩家看到名字就能猜想到大概的玩法是很重要的一个原则。
Q:回响机制是哪位设计师的创作?他是因为经常受到发牌员制裁才想出这个机制的吗?
Stephen Chang:这是一个团队协作的过程。设计新机制时,我们在房间头脑风暴,慢慢滚起雪球后得到一个好想法,这导致我们并不记得最初的想法是谁提出的...而且我们不一定只有核心团队有想法,很多也是从配合团队中得到的。
Q:新版本会有很多关键词,“突袭”就是其中一个新的定义,但同时你们也取消了“激怒”这个关键词,对于关键词的增减你们是如何确定的?
Stephen Chang:对于是否要做成关键词首先要看它是否契合版本整体的设计理念,比如“突袭”就会给人一种在女巫森林里去攻击其他生物的感觉。
我们做关键词是为了完成其他玩法所不能达到的效果而关键词的增加或取消还是要依据它是否适合当前版本或者拓展包,后续再调整也是如此。
Q:新机制回响和突袭,在过去的测试中,你们觉得哪个机制更有趣?另外在猛犸年的机制中,你们觉得哪个最成功?
Stephen Chang:我觉得这两机制都很有趣,比如你觉得场面不好,可以马上用突袭扭转回来,很适合节奏和快攻的玩家。而回响则需要你做决策,要把回响牌放在手里多久再打出,比较适合慢速和控制。
猛犸年我最喜欢的是DK卡,当时是我刚加入炉石项目组,这很有趣也是很大的挑战,更开心的是之后我们完成了目标,玩家反馈也很好。
女巫森林追求别样恐怖 享受与WOW重叠的微妙体验
Q:女巫森林的单人模式中有许多有趣的BOSS,你们是如何设计出这些风格各异的BOSS卡牌的?设计的灵感是来自哪里?
Ben Thompsen:我们在单人游戏方面有专门的团队在做,不止是BOSS形象,包括交互、战斗都是和扩展包风格相符的,需要所有团队一起配合,这次40多个BOSS形象都非常独特并契合背景。
Q:对于已经公布的这些卡牌,不少玩家反馈新版本原画并没有呈现出“女巫”阴森恐怖的感觉,你们如何看待这个问题?
Ben Thompsen:女巫森林里我们想追求恐怖感,但不想像古神低语版本一样,做成那种恶心黑暗、直观感受到的恐怖,而是追求“你感觉身后有人,但一扭头又什么都没有”的那种精神压迫上的恐怖感觉。
炉石核心上还是比较轻松、有魅力的,和魔兽世界的基调有所不同,不过在之后将要公布的新卡中玩家也会看到一些很可怕的卡牌。
在这里我还想补充一下关于扩展包风格变化的话题。每次我们进行新的扩展包设计的时候,我们的艺术团队就会去思考如何去做,去避免重复风格的出现,这样不仅会让玩家有新鲜感,也会为自己做出来的东西感到惊喜。
Q:炉石传说的卡牌原画来自很多不同的画师,会因为为了统一每个扩展包的画风而对画师进行一些限制么?
Ben Thompsen:我们现在和全球画师的合作比以往都多,确实要定一个风格指南,确定一下规则,以此来契合我们的版本风格。
Q:在设计新卡牌时,是设计好效果再套角色,还是先设计角色思考他的卡牌效果?比如现在就有玩家反馈,格雷迈恩的设计似乎和他的经历没啥关系。
Stephen Chang:不同卡的设计是不一样的,有时我们是设计出好机制去找角色,有时是我们得到了很好的艺术画,再给他设计机制等等。格雷迈恩是狼人领袖,也是吉尔尼斯的领袖,他带领狼人对抗女巫,我们想把他做成正义卡的领袖,所以是偶数卡的核心。
Q:众所周知,虽然背靠着魔兽世界的IP,但是炉石里的很多角色并没有直接使用玩家所熟悉的WOW里的样子,你们在设计制作他们时的灵感源自哪里?重塑一个WOW经典角色会考虑哪些方面的问题?
Ben Thompsen:首先,我们引入新角色的时候,比如探险者协会的布莱恩铜须,对于魔兽玩家来说肯定对这个角色非常熟悉,即便你不懂,玩了我们的扩展包之后你们也一定会有了解。炉石并不一定是要做到脱离于魔兽的不同,有自己的特点但是还是与魔兽有相同的世界观与风格。
对于如何重塑一个WOW里的经典形象,我们会一直和WOW团队进行合作,比如之前古神低语的时候,我们去请教他们如果塑造出那种污染的感觉。而最近的格雷迈恩,我们的艺术家也参照了很多经典的形象,保证你一看就知道这个是谁。
我自己比较喜欢炉石和魔兽世界重叠时很多微妙的细节,比如伊利丹和玛法里奥同时出现在棋盘上,会有独特的问候,如果你是魔兽玩家,一定会秒懂,但如果不知道也不会影响战斗体验,反而可能会去查找资料,这种微妙的体验是很有趣的。
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