《月之深渊》预览:一款挑战性不断升级的暗黑风弹幕射击游戏
《月之深渊》试玩:暗黑风弹幕射击新作,挑战升级的Boss战与移动机制,体验哥特科幻世界的激烈战斗与平台解谜。
有相当一部分现代第一人称射击游戏正在借鉴往昔弹幕街机游戏的特点。像《BPM》或《Deadzone Rogue》这样的游戏,会向你投掷密集的弹幕和成群的杂兵,要求你像穿针引线一样在火力网中穿梭,并在不被摧毁的情况下还击。《月渊》(Luna Abyss)也加入了这一行列,但确实为这一公式注入了新的活力。几年前当我们看到这款阴郁的科幻射击游戏的第一关时,我们看到了足够的潜力,足以让我们对那些阴影间闪烁的深红光芒产生兴趣。现在,随着我们接触到更多内容,包括新武器、移动机制以及一场精彩的 Boss 战,我可以肯定地说,之前的乐观是完全正确的。
热身赛
我被直接带回了“悲伤峡谷”(Sorrow’s Canyon),这是一个拥有宇宙中最名副其实名称的殖民监狱。肮脏的金属大厅、脚手架、由管道构成的临时通道,以及偶尔出现的石质地板和奇怪的有机生长物,都营造出一种类似《星际传奇》那种阴暗、黑暗哥特式的氛围。这很有吉格尔(Giger)的风格,但没有那些露骨的暗示。在我们的英雄福克斯(Fawkes)从敞开的棺材中醒来、找到一把精巧的枪并开始射击之前,这里的人究竟在做什么并不重要,因为这里除了你之外,大多数会动的东西都是想要摧毁你的无意识躯壳。
福克斯耳边突然响起的引导声音艾琳(Aylin),她那近乎讽刺的亲切语调,为这种标准的“这里的一切都很糟糕”的美学增添了一些质感。大多数人,可能包括她在内,都不愿被困在这里,但她的声音听起来却危险地接近于正在享受某种乐趣,这至少让我想要了解这个世界到底隐藏着什么。这与你在试玩版中遇到的唯一另一个非敌对角色“流浪儿”(The Waif)形成了鲜明对比,后者像个忧郁的汤姆·庞巴迪一样,用庄严的谜语给出指引。
随后我玩了游戏中期新增的任务……没错,《月渊》确实有点东西。
在房间之间滑行,优雅地侧移躲避敌人的火力并还以颜色,整个过程非常轻松,这要归功于能够自动锁定离准星最近敌人的瞄准功能,让你能更多地专注于移动而非瞄准。起初我很喜欢这一点,在掩体间滑行时减轻对准射击的心理负担有助于专注于防御。但随着战斗的深入,挑战并没有紧随其后。骷髅脸的无人机在房间里追逐我,而漂浮的眼球在悬浮平台上射击,但峡谷里的情况远没有到难以应付的地步。
渐入佳境
我找到了第二种武器,一把专门用于击碎闪烁蓝色护盾的散弹枪,一些细微差别和复杂性开始显现。现在有些敌人披着这些屏障,必须先用散弹枪击碎它们才能直接造成伤害。现在我必须在掩体间滑行,在武器之间来回切换,使特定的敌人变得脆弱,同时努力不在任何一个地方停留太久。那个自动锁定功能开始变得更有意义了,但即便如此,我发现走到峡谷尽头的体验还是相当平淡的。我知道这就是最初试玩版的范围,我可以理解如果只玩到这里,会对这款哥特风格射击游戏的未来感到反应平淡。
随后我玩了来自游戏中期的新增任务,没错,《月渊》确实在发力了。
全力开火
“灾厄陨石坑”(Scourge Crater)是一个白雪皑皑、崎岖的山坡,拥有漂浮平台以及充足的阳光和天空。这里有很多漂浮的岩石碎片和遥远的平台,让福克斯新的二段跳和空中冲刺派上了大用场。虽然没有明确说明在峡谷和现在之间发生了什么让福克斯获得了这些能力(比如处决低生命值敌人以恢复生命的能力),但只要有机会做些酷炫的事情,我并不一定每次都需要剧情铺垫。
没过多久就找到了一把新武器,一把能造成巨大伤害的长程步枪,但只要开几枪就会过热(不像你的标准配枪或散弹枪在需要冷却前可以打出更多子弹)。新敌人也随之而来,比如一些触碰即爆的漂浮死亡球,或者一个更大、更可怕的眼球状生物,能发射巨大的单发激光。这种新武器还对应了一种新颜色的护盾需要去破解。
当我们开始战斗,在小岛之间移动,对快速出现的敌人保持敏捷的反应,并时刻掌握击败他们所需的武器时,这正是我所期待的那种快节奏的激烈对抗。它虽然没有达到《毁灭战士》(Doom)那种表现力十足的战斗水平——在那里每个敌人都有最适合击杀的武器,但不一定是“唯一正确”的武器,留下了自由发挥的空间。但有限的进攻选择被有时压倒性的防御技巧需求所平衡。在理想状态下,每个计划都有一个最有效的窗口期,之后你必须重新整备并尝试其他策略,比如躲在岩柱后面躲避巨大的光束,同时知道一堆炸弹无人机正全速赶来,准备用爆炸把你从掩体中赶出来。
在战斗间隙穿梭于这一关卡时,还引入了一些环境移动技巧,比如冲刺通过时会发射你的加速门,或者你可以占有的奇怪漂浮气球,跳进它们内部以获得它们的视角,然后冲破它们继续攀爬。在雪地陨石坑过半的地方有一个很酷(虽然有点花哨)的时刻,你实际上可以占领一个“歌利亚”(Goliath),这是一种手持巨型转轮机枪的怪物,可以轻易扫荡一小群敌人。虽然这一关保持了相对简单的设计,但我喜欢《月渊》将占领机制与空中冲刺、二段跳结合起来进行平台谜题设计——甚至是战斗场景的潜力。
观者的眼界
整个试玩版中最激烈、最困难的战斗是关底 Boss,一个风格类似于《龙与地下城》中眼魔、但带有《移魂都市》风格的巨大眼球怪物。它待在中心位置,无情地发射弹幕墙(偶尔还有激光),让人很难找到空间来利用它暴露的弱点。在它处于无敌状态的阶段,你需要想办法解决这个问题,这很好地改变了节奏——起初只是破坏墙上为它提供不可逾越护盾的能源连接点,但最终演变成了在成群的敌人和密集的火力网中生存。在战斗最激烈的时候,它感觉有点像 Housemarque 出色的《死亡回归》(Returnal),只是竞技场更小。我只能希望《月渊》的所有 Boss 战都能像这样把战斗推向高潮。
只要对最初几分钟的平淡保持耐心,我就发现自己非常认可《月渊》这种满屏弹幕的射击风格。它充满了压抑的氛围感,这不仅仅是动作戏的良好背景。不要因为自动瞄准功能而掉以轻心,因为当更棘手的敌人加大火力时,你不能再拿瞄准当借口,来解释为什么在猛烈攻势下存活需要多次重生。如果枪战和平台跳跃能像这两个试玩关卡之间展现的那样进一步进化,那么我迫不及待地想在今年晚些时候渊口大开时,凝视这片深渊。

