《High On Life 2》的滑板玩法如何颠覆射击游戏类型

2026-02-13 02:42:25 神评论
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探索《High On Life 2》如何将滑板与射击完美融合,带来颠覆性FPS体验!借鉴《落日超驰》与《托尼·霍克》灵感,2026年2月13日登陆Xbox/PC。

《High On Life 2》中的滑板机制如何为射击游戏带来颠覆性体验

  • 类别: 游戏
  • 作者: Mike Nelson,Xbox Wire 编辑
  • 发布日期: 2026年2月12日

摘要

  • 首席设计官 Erich Meyr 与我们分享了《High On Life 2》团队如何将滑板运动引入这款搞笑的第一人称射击游戏。
  • 团队借鉴了开发《落日超驰》(Sunset Overdrive)以及玩《托尼·霍克》(Tony Hawk)系列游戏的经验,以捕捉真实的踏板滑行感。
  • 《High On Life 2》 将于 2026 年 2 月 13 日在 Xbox Series X|S、PC 上推出,首日加入 Game Pass Ultimate,并支持 Xbox Play Anywhere。

当我去年第一次上手体验《High On Life 2》时,我被它捕捉滑板运动精髓的程度惊呆了。是的,这是一款电子游戏,所以会有一些艺术化的夸张处理,但它给人的感觉非常地道,让滑板游戏爱好者感到亲切——即便是在完全不同的视角和类型中。通过精心放置的大型可滑行物体,配合搞笑的 Gatlian 生物武器带来的出色第一人称射击体验,这种机制上的改变为《High On Life 2》提供了一个真正独一无二的特性,这是我们从未见过的开发尝试。

这也让《High On Life 2》的感觉比前作快得多。通过将滑板功能分配给冲刺键并增加整体敏捷性,滑板就像是你从未意识到自己需要的额外肢体——它让你可以在栏杆上磨板(Grind)、跃过障碍物,甚至可以作为投掷物攻击敌人。

现在,随着游戏即将发布,我联系到了首席设计官 Erich Meyr,深入探讨了在第一人称射击游戏中加入滑板作为移动(及战斗)机制的想法是如何诞生的——事实证明,早在第一部作品问世前,团队就在琢磨这件事了。

High On Life 2 游戏截图

“滑板最早的灵感源自《High On Life》开发期间,当时概念艺术家 Sean McNally 画了一张赏金猎人骑着类似鼠妇的外星生物的草图,”Meyr 告诉我。“不幸的是,在第一部游戏的开发周期内,我们没时间制作这种特定关卡的机制,但好的想法总会一直萦绕在我们脑海里。当我们为《High On Life 2》集思广益时,这个念头从我们的集体潜意识中钻了出来,我们认为把它变成一块普通的滑板会更棒,这有助于体现你作为地球人的身份。”

跑酷!

多年来,滑板运动已深深植根于游戏世界——有无数的《托尼·霍克》游戏;《滑板》(Skate)系列强势回归;像《Session》或《Skate Bird》这样的独立游戏也为该类型带来了独特风格。现在,《High On Life 2》正在将其打造为一种第一人称体验,并从过去和现在的游戏中吸取灵感,使其感觉与众不同。但其中一个重要的灵感来源在技术上根本不是滑板游戏:

“开发团队中有三个人有幸在 Insomniac Games 参与过《落日超驰》的开发。虽然第一人称滑板与《落日超驰》中侧重磨板的跑酷有些不同,但我非常想捕捉到那种类似的、由环境驱动的流动感。” —— 首席设计官 Erich Meyr

“在开发《落日超驰》时,我沉迷于在落日城中穿梭;我经常横跨整个城市去测试我的工作内容,而不是使用开发者快捷键,只是为了探索和享受移动团队创造的奇妙成果,”Meyr 解释道。“当我们开始认真考虑在《High On Life》中加入滑板时,我深知我们应该追求那种感觉,即使这会将滑板的功能扩展到更大的范畴。”

至于钻研经典作品,团队回过头分析了大量的《托尼·霍克》游戏,以弄清楚哪些元素适用于第一人称滑板。例如,《托尼·霍克》的控制方式在 FPS 中行不通,但它作为滑板手感的基础灵感:“这让我开始思考如何加入垂直坡道、半管坡道和磨板。我也玩了大量的《Session》,虽然我很喜欢它极其硬核的技术性,但我们追求的是更简化的控制方案,无法容纳像它们那样复杂的招式系统。”

从独立游戏中寻找灵感

在《High On Life 2》的研究和构思阶段,Meyr 惊讶地发现,除了《Skate》的一些模组外,几乎没有现成的第一人称滑板游戏。随后他偶然发现了一款名为《Griptape Backbone》的独立游戏。“它非常随性且梦幻,让我们思考如何通过调整滑板的位置,使其在第一人称视角下更可见,并增强代入感。”

High On Life 2 游戏截图

“当我们在开发的最后一年时,[开放世界 FPS]《Echo Point Nova》发布了——我玩得很开心,非常喜欢他们直接用悬浮滑板代替冲刺的设计。我们将同样的理念应用到了我们的游戏中(此前选择滑板按键让我们头疼不已),这让板上和板下的战斗切换变得天衣无缝。所以,我们在整个过程中从许多不同的游戏中汲取了灵感。这些灵感都是很好的参考,但最终还是要归功于精巧的工程实现、解决大量疯狂的设计问题、调整控制手感以及大量的试玩测试。”

“开发团队中有三个人有幸参与过《落日超驰》的开发……我非常想捕捉到那种类似的、由环境驱动的流动感。” —— 首席设计官 Erich Meyr

一旦确定滑板将成为新作的核心功能,团队就开始应对《High On Life 2》更独特的挑战——将滑板与射击融合,并让它们玩起来很有趣。Meyr 告诉我,团队中最大的争论之一是:在滑板上时,你的瞄准是否应该独立于移动方向。

“在很长一段时间里,你可以一边滑行一边看向任何方向,这感觉非常自然,可以让你做出一些疯狂的动作,比如绕着敌人转圈射击,或者一边倒滑一边战斗,”Meyr 说道。“然而,在测试中,这意味着我们不得不把战斗区域做得更大、更空旷,否则你会因为没看路而不断撞到东西!”

最终,团队决定在滑板滑行时将玩家的移动与视角锁定,但在磨板时允许自由观看——实际上,滑行是为了到达正确的位置,而磨板则是为了在到达后倾泻火力。这个简单的改变让空间导航和滑板在战斗中的整体易用性变得更好了。在体验《High On Life 2》的几个关卡后,我理解了这种折衷方案,因为如果我不看路,肯定会撞到无数的墙壁和物体。

部分原因在于滑板的移动速度非常快——它远不止是一个花哨的冲刺键,它让你能以大多数 FPS 游戏无法企及的方式跨越关卡的大片区域。它为战斗增加了一个重要的新维度,但考虑到游戏有一个引人入胜且搞笑的故事,还有大量的表演需要呈现,如果你没朝向正确的方向,完全有可能意外错过某个角色或对话。我问 Meyr 团队是如何应对这一挑战的,即使是在没有叙事节奏的时刻。

High On Life 2 游戏截图

“首先,这让叙事变得更难了,因为玩家现在可以随心所欲地飞速掠过一切!我们必须巧妙地引导玩家进入重要时刻,给他们留出注意到的时间,”Meyr 告诉我。“但除此之外,弄清楚哪些城市物体可以作为天然的滑板元素也是个有趣的挑战。我最喜欢的时刻之一是,有人在城市中间放了一个巨大的章鱼吉祥物,我们当时想:‘嘿,这太棒了,但它必须能滑,因为每个玩家都会去磨那玩意儿。’ 接着我们把它的脑部露出来作为一个弹跳装置,把你弹得极高。我想这里没什么故事背景……我们只是喜欢把愚蠢的事情变得有趣。”

滑行、射击、享受乐趣、循环往复

在决定滑板对《High On Life 2》整体设计和节奏的影响程度时,将乐趣与良好的游戏节奏相匹配是团队解决的另一个要素。

“有人在城市中间放了一个巨大的章鱼吉祥物,我们当时想:‘嘿,这太棒了,但它必须能滑,因为每个玩家都会去磨那玩意儿。’” —— 首席设计官 Erich Meyr

“在第一部游戏中,我们通常按照移动、战斗和叙事节奏来循环游戏过程。滑板很容易地融入了公式中的移动部分,”Meyr 解释道。“滑板对游戏的战斗方面有很大影响,但我们没让它喧宾夺主。最终,我们希望游戏仍然保留传统射击游戏的乐趣。我们不想因为滑板而破坏 FPS 体验,比如不得不大幅加强瞄准辅助,或者让你跑得太快导致敌人必须做出疯狂的举动才能跟上你。”

游戏没花多少时间就让我拿到了滑板,不久后我就在《High On Life 2》中体验到了这种滑板与射击的组合,比如在开场的动物园关卡中,我一边滑过电线一边清理各种外星喽啰。滑板从未让人觉得妨碍了射击;它反而增强了射击体验,促使我结合新能力去攻击那些本无法触及的屋顶敌人。

由于拥有 Knifey 等 Gatlian 武器及其抓钩能力,第一部游戏已经具备了大量的垂直空间和独特的移动元素——而滑板只是强化了这种野心。磨板、在下水道管中滑行、走壁(Wall riding)都为环境中的复杂滑行方案创造了机会。每个关卡都提供了测试技巧的独特机会,例如在 ConCon 星球上穿梭于悬浮轨道、水池、可弹跳的大型气球和其他古怪障碍物之间。

滑板在某些 Boss 战中也至关重要。比如与赏金猎人 Sheath 的战斗发生在一个巨大的房间里,墙上布满了倾斜的 U 型坡道,这提供了大量的移动机会,可以在造成伤害的同时保持位移。或者在 MurderCon 与小 Boss Brutakis 战斗时,整个区域感觉就像一个滑板公园,有大量的斜坡、栏杆和楼梯供你穿梭。这一切的设计意图都是为了让你保持移动,为战斗带来自然的乐趣和流畅感。

放手让玩家探索

向玩家传授新机制并确保不破坏游戏节奏始终是一种平衡。最初,团队针对滑板进行了很多“手把手教学”测试,发现体验很糟糕。最后,他们精简了教程,只保留最核心的内容,让玩家在自己的时间内去领会和尝试这些机制。

High On Life 2 游戏截图

“滑板的一些元素我们不会预先教你,而是让你自己去发现,然后在后面的关卡中加以强化,”Meyr 说道。“到那时,你可能已经掌握了它们,甚至不会注意到教程,或者你会在那里学到它们并想:‘天哪,我本来可以一直这么干的,我得回城里去试试!’”

Meyr 告诉我,在试玩测试期间,他欣慰地看到这个概念得到了内部团队的认可。“我曾担心如果我们全力投入滑板,就意味着必须牺牲一些核心 FPS 体验,但事实证明,当滑板被视为冲刺的延伸时,它确实有助于自然地在两者之间切换。我也很高兴看到人们想在战斗中用滑板做这么多事。我们想到了从板上摔下来让滑板飞出去击中敌人,测试人员立即就想踩在敌人头上弹跳或者撞向他们。所以,我们实现了这一切!我很好奇,玩家在获得滑板后,是否能仅靠滑板就通关游戏。”

通过不断的迭代和对滑板运动的热爱,Squanch Games 的团队不仅在前作成功的基础上更进一步,还挑战自我,在续作中带来了完全独特的东西——同时对一群外星人做了一个踢翻(Kick-flip)。我们迫不及待地想在 2026 年 2 月 13 日踏上滑板,届时《High On Life 2》将在 Xbox Series X|S、PC 上推出,并首日加入 Game Pass Ultimate。


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【来源:互联网】
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