去年争议最大的国产开放世界新作,时隔一年再度测试,有何翻身奇招?
大家好,我是X博士。
提起《鸣潮》,或许大家第一时间想起的是二测的逆天剧情,又或许脑海中首先浮现的是游戏内场景的晦暗色调。但不论是何种印象,可以确定的是,曾处于期待峰顶的《鸣潮》,经历二测之后一度坠入了低谷。
然而当我们还在忐忑《鸣潮》究竟能不能从泥潭中挣扎起身时,最近库洛却突然放出了新一轮「奏鸣测试」的实机PV,并同步放出了《鸣潮》开发组特别访谈,直接向玩家展示《鸣潮》痛定思痛调优后的成果。
不得不说这次的实机PV颇有看点,也让许多玩家在观看完PV之后仍愿意对《鸣潮》抱有期待。
那么今天我们就来简单聊聊《鸣潮》在上次测试所暴露出的问题,以及这次测试中将会做出的补救与优化吧。
划重点一:战斗是最大优点,就要充分发挥优势
《鸣潮》最大的优势,就是其战斗系统给玩家带来的直观爽快反馈,或者说,《鸣潮》的确在ACT上做出了应有的水准。
不管是此前测试的玩家,还是云体验了《鸣潮》的玩家,都很难对《鸣潮》的战斗体验提出过多批评。因为其战斗体验不管是纯视觉表现,还是实际上手的交互反馈,都发挥出了库洛在《战双帕弥什》中积累的成熟经验。
(「奏鸣测试」上线的新角色“鉴心”战斗演示)
《鸣潮》的怪物,尤其是BOSS的招式设计各具特色,且其招式的表现效果也十分贴合,并突出压迫感。各个BOSS的设计在给予玩家需要应对的思考同时,又尽可能减少同质化设计,使得每个BOSS都能让玩家有全新的体验。
而从玩家的视角来看,有需要通过角色技能、极限闪避、逆势回击等机制对BOSS招式进行化解,这使得上手操作的玩家需要即时的判断和操作反应,所带来的反馈也是即时且直观的。
流畅的战斗所呈现出来的就是玩家与BOSS紧张刺激的见招拆招,使之更具有代入感。
(访谈中放出的战斗机制演示)
这方面的优势在三测的预告中被重点突出,近期放出的「奏鸣测试」实机PV 也基本都在展示角色的战斗表现。
看得出来库洛已经明白了《鸣潮》的优势究竟在何处,以及如何发挥优势。
(更加流畅的爬墙动作,还带一个帅气的筋斗)
这样一来,想必《鸣潮》后续所呈现的应当是更具自身特点的独立产品,而非大家一直所说的“对标《原神》的那款游戏”了。
本文导航
- 第1页:放大ACT战斗又是
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