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告别上班式MMO!《激战3》或成“轻量MMO”?移动战斗爽过动作游戏

2026-08-09 00:27:11 神评论
17173 新闻导语

《激战3》颠覆传统MMO!买断制无月费,告别上班式游戏。移动战斗爽快如动作游戏,技能收集+角色构建,2027年秋季测试。PC/PS5同步,轻量级MMO新纪元!

原文由和风议会搬运译制。

在夏日游戏节前几天,我曾提出,ArenaNet 6月1日的预告指向的,是比单一发布更重大的事件。我的文章标题是《激战预告预示6月5日公布,线索指向一个互联的系列》,核心判断是:工作室不太可能放弃财务状况处于2017年以来最佳状态的《激战2》;而6月1日那条在《激战》和《激战2》频道以相同措辞发布、且guildwars3.com域名在同一天悄然更新的预告,实际上是在为一个统一的《激战》系列铺路。

我当时将其可能的结构比作暴雪通过正式服、经典服和周年服,在共享时间表上维持《魔兽世界》运营的方式,并提出欧尔可能是那种能在系列不同作品中以不同状态出现的地点。

6月5日,ArenaNet证实了我预测的框架。以下是自那以来已公布及拼凑出的全部信息,以及我对其走向的判断。ArenaNet也于近期同步披露了《激战》开发理念。

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公告本身

ArenaNet于6月5日在夏日游戏节的舞台上公布了《激战3》,工作室负责人科林・约翰逊(Colin Johanson)将其介绍为“MMORPG的下一次进化”。约翰逊(Johanson)称《激战3》是“一个既美丽又充满探索乐趣的史诗世界”,在这里“移动的乐趣由角色的动能驱动”,战斗将“开创一种全新的MMO体验”。

他将PC和PlayStation 5的发布视为邀请“有史以来最庞大的玩家群体”进入该系列的方式,并引导观众前往注册,并计划于2027年秋季举行的首次beta测试。

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设定:远在我们所知世界之前的欧尔

《激战3》将带我们前往欧尔,即我们在《激战2》中所知的沉没、腐化的废土。而这个版本将是其反面:时间线回溯到久远之前,一片青翠、完整的荒野。官方描述将故事设定在“初代游戏事件的一千多年前”。

在IGN Live采访中,约翰逊(Johanson)给出了更具体的时间:“《激战1》的1200年前,恰好在第一次公会战争爆发之前,一位神明刚刚被废黜之后。”而在近期的另一篇资讯爆料中也曾提及这一事件,它代表着人类众神更多的将欧尔大部分事务交由公会处理,自己则处理更为崇高的事务。

约翰逊(Johanson)将这个时期描述为“没有太多书面历史记载,但现存记载极其有趣”的地方,并认为整个《激战》概念背后的大量谜团都源于这条时间线。他将这一选择直接与对新玩家的友好性联系起来,指出没人需要二十年的系列知识才能跟上故事,因为老粉丝和新玩家“将一起发现这些传说、时间线和故事”。

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同时,A社在周四的资讯爆料中首次披露了《激战3》的3个首发可玩物种。并着重的将“可玩种族”(playable races)一词修改为“可玩物种”(playable species),这也为我们带来了更多的猜想和期待。

已确认的玩法方向

ArenaNet将《激战3》定位为一款融合了动作战斗、角色构建和技能收集的动作冒险MMORPG。官方资料中有两大核心支柱。

第一是移动。

欧尔是围绕工作室所称的独一无二的系统构建的,该系统让你能够“奔跑、滑行、跳跃和弹跳”,在不同移动方式之间传递动能,营造出ArenaNet所描述的一种自由自在的移动乐趣。

第二是战斗。

从一开始就设计为在手柄和键盘上都有良好手感,将动作RPG战斗与该系列著称的构建玩法相结合。ArenaNet已确认技能收集将作为核心理念回归,这是对初代《激战》及其庞大技能库的致敬。

公布的最低PC配置按当前标准来看属中等水平:Windows10 64位,英特尔酷睿I5-8400或AMD Ryzen5 2600,16GB内存,RTX 2060、Radeon RX 5700或英特尔Arc A580显卡,以及65GB存储空间。

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此外,预告片描述提到这是一个可以“独自游玩或组成冒险者小队”的世界。综合来看,这些元素可能暗示《激战3》采取的大规模多人玩法可能比《激战2》要少;例如,减少对其他玩家的依赖(尤其是在开放世界),以及相对适中的最低系统要求,这可能意味着屏幕上显示的玩家数量较少。 

收费模式:买断制,无月费,无战斗通行证

ArenaNet对商业模式直言不讳。

《激战3》将是一款买断制产品,无强制月费,据报道也没有高级战斗通行证,延续了自2005年以来定义该系列的无月费传统。约翰逊(Johanson)表示,《激战3》旨在让你“想玩多少就玩多少”,反驳了MMO像“第二份工作”的看法,并声明ArenaNet无意“把你当人质”。

更大的揭示:三款游戏,一个系列

最后,对我来说,这次公告最重要的部分甚至不是《激战3》。

我认为是伴随而来的承诺。ArenaNet声明其“承诺同时积极开发所有三款游戏”,这意味着《激战:重制版》——这款2005年初代游戏的重塑品牌,已恢复积极开发并将很快登陆移动端——以及《激战2》、《激战3》将并行运营。按照工作室的构想,这三款游戏共享泰瑞亚世界,但在设计、体验和时间线上的位置都刻意做出了区分。

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具体到《激战2》,工作室制定了具体计划。游戏总监乔什・戴维斯(Josh Davis)确认,《激战2》旨在为“未来15年乃至更久”提供支持。在Discord上,戴维斯澄清了先暂停再重启的结构:“在专注于史迹殿堂、打磨游戏并交付《激战3》期间,我们暂停了资料片的开发。《激战3》发布后,我们将回归年度大型更新。

我们每年的资料片开发大约需要18个月,所以实际上我们会比大家想象的更早开始开发下一个重大更新。”

当前资料片《永恒愿景》将于9月结束,之后团队将在约18个月内转向四项计划:一个连接《激战2》与《激战3》的全新史迹殿堂系统;一项近一年的更新,以现代化改造和打磨旧内容(包括个人史诗中重做的泽坦遭遇战,以及向基于物理渲染的引擎升级);一张与社区共同公开开发的全新世界之战边境地图;以及一张设置在欧尔的免费新开放世界地图,将我们所知的泰瑞亚与《激战3》的欧尔连接起来。

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那个史迹殿堂2.0,作为一名长期《激战2》玩家,是我觉得最吸引人的联结纽带。

最初的史迹殿堂以皮肤和头衔奖励《激战1》的成就,并将其带入《激战2》;新版本则向前延伸了同样的理念,让你能够通过完成《激战2》中全新及现有的成就,在《激战2》和《激战3》中同时获得奖励。

它将于2026年晚些时候推出并分阶段上线,从核心游戏开始,然后按时间顺序贯穿每个资料片,持续约一年时间。为了纯粹的外观、全账号共享的进度而重访旧内容,正是一种能留住成熟MMO玩家长期登录的目标。 

我认为《激战3》实际会是什么样

这部分超出了已确认的事实,所以我想明确指出证据止于何处,我的解读始于何处。ArenaNet将《激战3》作为一款现代MMORPG来宣传,其周边的言辞指向的是为这十年而非上一个十年构建的系统:动作战斗以及围绕移动组织的开放世界。

这个雄心壮志是核心,有趣的问题是,其底层会是何种MMO,而若干细节表明,它可能比《激战2》最大规模的内容更为精炼。

“可独自游玩或组成小队”的定位,结合更快、反应更灵敏的战斗,在我读来,这倾向于一种偏向更小规模团队、经过精心编排、以故事为主导的内容,而非定义今日《激战2》的百人大型事件和世界之战系列逻辑支持这种解读。如果三款游戏意在互补而非竞争,《激战3》就没有理由去重建《激战2》已经做得很好的内容。

最明显的信号是为《激战2》世界之战准备的新边境地图:一家在其中一款游戏中积极投资该模式的工作室,不太可能在另一款中复制它。

我预期《激战3》会开辟不同的领域,可能包括更小规模的组队和竞争模式,例如——也是我最深切的期望——一种能呼应初代《激战》的公会对公会模式,这与其游戏设定名称和主题完美契合。

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如果这种解读成立,《激战3》可以说将落在“轻量级MMO”的范畴,而这并非孤例。

过去几年里,好几个最初公布为完整MMO的项目,在开发过程中逐渐将规模转向了多人游戏或在线动作RPG设计。《上古世纪编年史》最初定位为一款真正的继承者MMO,后来重新定位为“探索驱动的在线动作RPG”。

《红色沙漠》起初被视为依然利润丰厚的《黑色沙漠Online》的继承者,随后先是被重塑为一款带有在线模式的多人游戏,接着又定位为单人RPG。

更广泛的趋势是,MMORPG的定义正在演变,我们今天所谓的“轻量级MMO”,可能仅仅是明天的MMORPG。

我的看法是,《激战3》可能成为标志这一转折的游戏之一:一款真正视自身为现代MMO的作品,携带着让该类型可辨识的团队玩法、进度和竞争元素,但不一定提供原初意义上单一的大规模持久世界,而是倾向于实例化空间。

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这种结果有着一种精妙的对称性。一款更专注、故事驱动、以构建为核心、并带回技能收集的《激战3》,在某些方面,将回到初代《激战》及其CORPG(竞争性在线角色扮演体验)根源的闭环。这是有根据的推测,而非确认,且ArenaNet明确保留了能定论的细节。

可以确定的是工作室现已搭建的框架:三款相连的游戏,一个跨越不同纪元的共享世界,协调一致的发布和沟通时间表,以及一个旨在引领玩家穿梭其中的荣耀殿堂。当时的预告就指向这里。现在,填补空白的工作开始了,而ArenaNet已承诺在2027年秋季beta测试前给出其中大部分答案。

【编辑:和风议会】
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