电子游戏何时才被允许“死亡”?
探讨《圣歌》《飙酷车神》停服后游戏永久消失的现状。分析育碧CEO观点及《堡垒之夜》《命运2》等终身游戏的未来,揭示服务型游戏生命周期与玩家期望的冲突。
鉴于《圣歌》(Anthem)近期停服,游戏永久消失的话题再次成为热门焦点。以下我们在最初发布于 2025 年 7 月的专题文章中探讨了这一现状。
在 2025 年 7 月的一次股东大会上,育碧(Ubisoft)首席执行官伊夫·吉尔莫特(Yves Guillemot)针对在线视频游戏提出了一个深刻而显而易见的观点:“你提供的是一种服务,但没有什么是一成不变的,在某个时刻,服务可能会终止。没有什么是永恒的。”他补充道:“对所有游戏的支持不可能永远持续下去。”
这是对“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)运动的回应。该运动是一项消费者发起的倡议,旨在反对发行商对在线视频游戏进行的所谓“计划性淘汰”。受育碧《飙酷车神》(The Crew)停服事件的启发,该运动在过去一年中通过向欧洲政府直接请愿而获得了广泛关注。
从某种角度来看,吉尔莫特的话听起来有些傲慢——就像一位当选官员在引用死亡的不可避免性来搪塞选民对医疗保障的担忧。但现代服务型游戏(Live-service games)寿命有限是一个现实,发行商和工作室从未正面讨论过,至少在公开场合是这样——直到突然到了不得不拔掉插头的时候。很少有高管会承认他们的在线游戏终有一天会走向终结。
每当一家公司发布一款视频游戏时,所有相关利益方都希望该作品能产生影响力。尤其是新发布的在线游戏,都渴望成为尽可能多玩家的“终身游戏”——成为下一个《堡垒之夜》(Fortnite)或《命运 2》(Destiny 2)。如今,在线游戏正处于对未知且看不见的终点线的无情且永无止境的追求中。然而,正如我们在《星鸣特攻》(Concord)、《多元宇宙大乱斗》(MultiVersus)、《不羁联盟》(XDefiant)以及无数其他游戏中看到的那样,成为下一个《堡垒之夜》是一个艰巨的任务,而且在当前的市场环境下,也许是一个不可行的目标。
如此多志在成为《原神》、《使命召唤》、《命运》等游戏“杀手”的作品纷纷折戟,让我开始思考那些继续繁荣的“终身游戏”。难道我们在暮年时,还要通过火星上的数据中心从云端玩《堡垒之夜》第 30 章第 4 赛季吗?
如果我们都把“没有什么是永恒的”这句话放在心上,那么《堡垒之夜》从字面上看也不会永远持续下去。终有一天,也许是在极其遥远的未来,Epic Games 会停止为《堡垒之夜》添加新内容。若干年后,《堡垒之夜》将下线,我们所熟知的这款游戏将彻底死亡。
也许公司可以停止“杀死”游戏,但这并不能阻止游戏的“自然死亡”。制作在线游戏的人至少应该考虑,在时机成熟时,如何让他们的游戏体面地离去。
任天堂——一家并不以在线游戏闻名的公司——在发布《斯普拉遁 3》(Splatoon 3)之前做了一件奇怪的事:它给游戏设定了一个终点。这款射击游戏只会有两年的季节性内容更新,包括新地图、武器和服装——尽管游戏本身仍可继续游玩。
我记得在玩《斯普拉遁 3》时经历了悲伤的所有阶段。为新内容设定有效期是令人矛盾的。起初,玩这款游戏感觉毫无意义;我知道,无论它达到什么样的成功或流行程度,任天堂都已经计划将其搁置,就像对待《超级马力欧创作家 2》和《集合啦!动物森友会》那样。然而,与那两个案例不同的是,任天堂在预先就非常明确地说明了《斯普拉遁 3》将获得的后续支持程度。
根据我个人的经验,在《斯普拉遁 3》中的那两年非常有意义且特别——知道游戏能保持新鲜感的时间有多长,让我想要尽可能多地体验那段时间。而它在两年期限之外还获得了包含新武器的 Switch 2 更新,这算是一个意外的惊喜。
但像《真人快打 1》(Mortal Kombat 1)这样的案例呢?在发布之初,游戏总监埃德·布恩(Ed Boon)曾多次提到这款格斗游戏会有“多年的内容”。因此,当关于这个“终极版”的消息传出时(该版本的内容支持不足两年,包括 12 个新角色和一个剧情扩张包),引发了粉丝的愤怒。毕竟,这与前作《真人快打 11》获得的支持量大致相同,甚至还短了几个月。
对于对《真人快打 1》现状不满的粉丝来说,这种感知上的游戏“死亡”是过早的。这说明了视频游戏生命周期结束后的支持是否“公平”,最终是由开发者透明度与消费者预期之间的关系定义的。也许 NetherRealm Studios 对《真人快打 1》的寿命不够坦诚,但玩家可能也期望过高——那款游戏到底还需要多少个角色?尽管如此,开发者与玩家关系中任何一方的失衡都可能导致一场公关噩梦。
尽管视频游戏本身已经包含了足够多的“游戏性”,但当今的商业模式让消费者不断渴望更多。这些游戏需要不断得到支持、改进和迭代;否则,它们就是“凉了的游戏”。然而,我们也听到有声音抱怨在线游戏变得过于臃肿、根植于“错失恐惧症”(FOMO),并变成了“第二份工作”。
为了避免这些陷阱,服务型游戏的开发者可以从一开始就明确,他们的服务将只有(比如)三年的新内容。起初听起来可能很刺耳,但我认为这可以让那三年变得更有影响力。
开发者可以专注于明确的目标,并在之后转向下一个项目。玩家可以有合理的预期,知道他们可以期待一些量化的、实实在在的东西,而不需要投入无限的时间。这个选择可能不会让投资者开心,但不应该是公司排除在外的选项。
不过,区别在于,《斯普拉遁 3》和《真人快打 1》至少仍然可以进行在线游玩。更具挑战性的对话在于那些在线服务完全终止的情况。
随着服务型游戏的彻底停服,尤其是像《飙酷车神》这样数字授权被剥夺的游戏,会产生法律和财务上的后果——自从“停止杀死游戏”运动发起以来,围绕这些问题的互联网争论就层出不穷。但从道德和哲学的角度来看,一款游戏的完全关闭究竟意味着什么?
尽管吉尔莫特的观点简单且正确,但它并没有真正解决“停止杀死游戏”运动提出的一个更重要的观点,即保存(Preservation)和额外的生命周期结束选项。当一个视频游戏以任何形式都完全无法游玩时,那就是真正的死亡。
避免死亡的可能解决方案并不是什么新鲜事:像《自杀小队:战胜正义联盟》那样的离线模式,以及像《球胜大本营》(Knockout City)那样的私人服务器支持都是可行的选择。这些解决方案需要时间、劳动力和投入去实现,正如开发者会告诉我们的那样,这并不容易完成。
然而,游戏行业必须重新思考它所走的道路。在这个行业中,它培养了玩家对无尽内容的期待,任何间隙或不足都意味着死亡。我们必须想象有一天,《堡垒之夜》的演唱会将成为过去,而《命运 2》也将迎来真正的“最终形态”。这个关于视频游戏生命周期终结以及如何让消费者接受的更广泛的存在主义问题,是游戏制作者必须考虑的,而且要快。“永远”正在耗尽。
索尼服务型游戏状态报告——已取消、已发布、已停服、即将推出
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